Szybkość reakcji, orientacja w przestrzeni, umiejętność współpracy. To przymioty niezbędne by przeżyć przygodę w stylu Indiany Jonesa. Przydadzą się również w grze „Ucieczka: Świątynia Zagłady”.
Gdy świat wali się na głowę
[Kristian Amundsen Østby „Ucieczka: Świątynia Zagłady” - recenzja]
Szybkość reakcji, orientacja w przestrzeni, umiejętność współpracy. To przymioty niezbędne by przeżyć przygodę w stylu Indiany Jonesa. Przydadzą się również w grze „Ucieczka: Świątynia Zagłady”.
Podziękowania dla wydawnictwa Rebel za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
Kristian Amundsen Østby
‹Ucieczka: Świątynia Zagłady›
Nowa propozycja wydawnictwa Rebel to gra kooperacyjna czasu rzeczywistego, w której śmiałkowie starają się wspólnymi siłami uciec z walącej się świątyni. By to uczynić, muszą wpierw aktywować magiczne klejnoty, znajdujące się w różnych miejscach rozległego kompleksu. Nie ma chwili do stracenia, bo na wszystko mają jedynie dziesięć minut!
W pudełku znajdziemy sporą liczbę kafelków lokacji oraz zielonych kryształków. Do zabawy będą potrzebne również pionki graczy oraz po pięć specjalnych kostek na osobę. Czas rozgrywki może być odmierzany na dwa sposoby: za pomocą klasycznej klepsydry bądź przy użyciu ścieżki dźwiękowej nagranej na załączonej płycie CD.
Przed rozpoczęciem na stole należy umieścić trzy początkowe kafle, na środkowym z nich ustawiając pionki. W schowku leżącym w zasięgu ręki kładziemy określoną liczbę klejnotów, służących do zdejmowania klątw blokujących wyjście. Na dany sygnał bohaterowie zaczynają jednocześnie rzucać swoimi kośćmi, a symbole na nich wypadające pozwalają wykonywać akcje. By odkryć nowy fragment świątyni należy wykulać dwa znaki podróżnika. Do wejścia na sąsiedni kafelek potrzeba kombinacji symboli podróżnika, kluczy i pochodni. Znaczna część lokacji pozwala na jednorazowe aktywowanie w nich kryształów, a to przybliża nas do zwycięstwa. Bardzo istotne jest to, iż gracze mogą ze sobą współpracować, o ile znajdują się w jednym pomieszczeniu. Jest to szczególnie ważne w momencie, gdy na naszych kostkach będą często wypadać czarne maski. Takie sześciany należy odłożyć na bok, będą mogły do nas wrócić dopiero po wyturlaniu maski złotej.
Gra toczy się w podobny sposób aż do momentu odkrycia kafelka wyjścia. Jeśli do tej pory bohaterowie uporają się z większością blokad, mogą starać się opuścić świątynię. Jeśli choć jedna osoba nie zdąży, uznawane jest to za porażkę całej grupy. Ciekawym rozwiązaniem jest to, że nasze postaci będą musiały dwukrotnie podczas rozgrywki wrócić do komnaty startowej (po upływie 1/3 i 2/3 całego czasu). Każda, której się nie uda, utraci na stałe jedną ze swoich kostek. Powoduje to, że nie można się zapuszczać zbyt daleko, bo strata sześcianiku może bardzo zaboleć.
Po zapoznaniu się z wersją podstawową warto z czasem dołączyć warianty „Klątwy” i „Skarby”. Ten pierwszy utrudnia zabawę, gdyż po każdym odkryciu komnaty ze znaczkiem fioletowej maski gracz otrzymuje pewną kartę niedogodności. Może być to przymus trzymania jednej ręki na głowie, nieodzywania się czy braku możliwości poruszania pionkiem. Klątwy można się pozbyć, wyrzucając określoną sekwencję, zawsze jednak opóźnia to cel główny. Jak nie trudno się domyślić, dodatek „Skarby” wprowadza natomiast pomoce dla grających. Po ich zdobyciu można np. dokonać teleportacji czy użyć sekretnego przejścia. Oba warianty znacznie uatrakcyjniają rozgrywkę.
„Ucieczka: Świątynia Zagłady” dostarcza naprawdę wiele emocji. Ze względu na presję upływającego czasu działania graczy są często chaotyczne, nie sposób wszystkiego ogarnąć i obyć się bez kilku niezamierzonych błędów. Przy większej liczbie graczy dobrze jest przed partią poświęcić chwilę, by ustalić wspólną strategię działań. Odradzam raczej granie w pojedynkę, cała radość płynie bowiem z koordynacji wspólnych poczynań. Przy stole na pewno będzie głośno, a zabawa nie skończy się na jednej ekspedycji. „Ucieczka” to świetna pozycja na rozruszanie towarzystwa.