Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 30 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Kristian Amundsen Østby
‹Escape: The Curse of the Temple›

EKSTRAKT:100%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułEscape: The Curse of the Temple
Data produkcjilistopad 2012
Autor
Wydawca Queen Games
CyklEscape
Info1-5 graczy, od 8 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Ratuj się kto może!
[Kristian Amundsen Østby „Escape: The Curse of the Temple” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
„Escape: The Curse of the Temple” tematyką i okładką nawiązuje do początkowej sceny z filmu „Poszukiwacze zaginionej Arki” – główny bohater, na ilustracji stylizowany na Indianę Jonesa, musi wydostać się ze świątyni, zanim rozpadające się ściany kompletnie odetną drogę ucieczki. Całą atmosferę zagrożenia i nieubłaganie upływającego czasu świetnie oddano tworząc grę, która trwa dokładnie 10 minut. Czas start!

Agata Hanak

Ratuj się kto może!
[Kristian Amundsen Østby „Escape: The Curse of the Temple” - recenzja]

„Escape: The Curse of the Temple” tematyką i okładką nawiązuje do początkowej sceny z filmu „Poszukiwacze zaginionej Arki” – główny bohater, na ilustracji stylizowany na Indianę Jonesa, musi wydostać się ze świątyni, zanim rozpadające się ściany kompletnie odetną drogę ucieczki. Całą atmosferę zagrożenia i nieubłaganie upływającego czasu świetnie oddano tworząc grę, która trwa dokładnie 10 minut. Czas start!

Kristian Amundsen Østby
‹Escape: The Curse of the Temple›

EKSTRAKT:100%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułEscape: The Curse of the Temple
Data produkcjilistopad 2012
Autor
Wydawca Queen Games
CyklEscape
Info1-5 graczy, od 8 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
„Escape” było hitem targów w Essen w 2012, co nie dziwi, biorąc pod uwagę powiew świeżości jaki wnosi. Jest to gra kooperacyjna czasu rzeczywistego, w dodatku pozbawiona tur – wszyscy gracze próbują uciekać jednocześnie, ale oczywiście bez wzajemnej pomocy się nie obędzie.
Naszym zadaniem, jak już wspomniałam, jest wydostanie się ze świątyni, ale aby dotrzeć do wyjścia trzeba je najpierw znaleźć. Planszę do gry będziemy budowali stopniowo z kafelków przedstawiających komnaty. Samo znalezienie drogi ucieczki byłoby jednak zbyt proste. W grze mamy jeszcze skrzynię z kryształami. To, ile jest w niej na początku, zależy od liczby graczy i stopnia trudności rozgrywki. Podczas ucieczki musimy się ich pozbyć, bo cała mechanika – poruszanie się po korytarzach, aktywacja kryształów i odkrywanie nowych pomieszczeń – oparta jest o rzuty kośćmi. Te zaś nie mają na ściankach standardowych oczek, ale symbole: pochodnię, klucz, podróżnika (x2) oraz czarną i złotą maskę.
Jak w skrócie wygląda rozgrywka? Możemy przemieścić się do sąsiedniej komnaty, odkryć nowe pomieszczenie lub aktywować kryształy. Wszystko wymaga wyrzucenia odpowiednich symboli na kostkach. Nie ma limitu rzutów, próbujemy do skutku, najlepiej tak szybko, jak jesteśmy w stanie, w końcu to gra na czas. Jeżeli potrzebujemy kilku różnych symboli to kostki z nimi możemy sukcesywnie odkładać na bok, aż skompletujemy wszystkie wymagane. Rzuty utrudniają nam czarne maski. Każda wyrzucona blokuje nam kostkę tak długo, aż na innej nie wypadnie nam złota maska lub pomoże nam ktoś będący akurat w tym samym pomieszczeniu. W grze można się zupełnie zablokować posiadając same czarne maski, wtedy ratunkiem są współgracze lub wspomniane kryształy.
Celem naszej gry jest ucieczka. Najpierw musimy odnaleźć wyjście, a następnie wydostać się, wyrzucając tyle symboli klucza ile kryształów pozostało w skrzyni plus jeden. Kostek mamy pięć, więc na koniec nie możemy sobie pozwolić na więcej niż cztery pozostawione kryształy, chociaż to i tak jest trochę zbyt dużo. Oprócz kryształów w skrzyni mamy także dwa dodatkowe, które nie biorą udziału w grze dopóki nie ma takiej potrzeby. Możemy zdecydować się na włączenie ich do rozgrywki, zwiększając tym samym pulę startową, gdy mamy wyrzucone zbyt dużo czarnych masek. Jeden kryształ przywraca nam wszystkie kostki do gry i manewr taki możemy wykonać dwa razy w ciągu całej ucieczki.
Czas w grze odmierza nam płyta CD z kilkoma ścieżkami dźwiękowymi do wyboru. Jest to fantastyczne rozwiązanie, bo nie tylko nie trzeba patrzeć co chwilę na zegarek, ale jeszcze świetnie buduje nastrój. Należy jeszcze wspomnieć, że trzykrotnie w ciągu 10 minut gry słychać gong. Pierwsze dwa razy oznaczają wstrząsy w świątyni, podczas których wszyscy gracze muszą natychmiast udać się do komnaty startowej. Jeżeli komuś się to nie uda i usłyszy dźwięk zatrzaskiwanych drzwi zanim znajdzie się w bezpiecznym miejscu, traci na stałe jedną kostkę. Jest to naprawdę bolesna kara. Trzeci gong to informacja o zbliżającym się końcu gry. Zostaje wtedy dosłownie chwila na szybka próbę ucieczki. Trzeba pamiętać, że jesteśmy zespołem – wygrywamy gdy uciekną wszyscy. Gdy w środku zostanie choć jedna osoba, to porażka też dotyczy wszystkich.
Oprócz wersji podstawowej gra zawiera dwa minidodatki, które urozmaicają rozgrywkę. Możemy grać w nie niezależnie lub połączyć – to już zależy od nas. Są to:
Skarby
W grze pojawiają się skrzynie ze skarbami. Ich otwarcie wymaga wyrzucenia wskazanych symboli. Zabiera to wprawdzie cenny czas, ale zyskujemy jednorazowy bonus. Gracze mogą mieć w danej chwili dowolną liczbę skarbów. Ten dodatek znacznie upraszcza grę, dlatego lepiej sprawdza się razem z „Klątwami” lub przy wysokim stopniu trudności gry.
Klątwy
Wprowadzamy do gry komnaty, których otwarcie powoduje rzucenie na nas klątwy. Jej zdjęcie wymaga oczywiście wyrzucenia (samodzielnie) odpowiednich symboli. Nie jest to obowiązkowe – z klątwą można grać, utrudnia ona jednak znacznie poszukiwania i ucieczkę. Złe uroki kumulują się – można ich mieć kilka, pod warunkiem, że są różnego rodzaju. Ten dodatek utrudnia grę i stanowi spore wyzwanie. Jego skutki można złagodzić dołączając do rozgrywki „Skarby”.
Na zakończenie dwa słowa o wydaniu, które jest naprawdę świetne. Drewniane pionki, komnaty z grubej tektury i śliczne, błyszczące kryształy przyciągają wzrok. Duży plus także za klepsydrę – jeżeli nie mamy jak odtworzyć muzyki, to możemy posłużyć się nią do odmierzania czasu. Jak z niej korzystać wytłumaczone jest w suplemencie do instrukcji.
Tytuł ten w wersji podstawowej nie jest szczególnie trudny. Na początku musimy oswoić się z mechaniką i opanować szybkie rzucanie kostkami, ale potem jest już z górki. Autor to przewidział, dlatego gracze mogą regulować poziom gry zmieniając liczbę kryształów dostępnych na starcie i włączając minidodatki. Przy takim podejściu każda partia będzie dla nas wyzwaniem.
„Escape: The Curse of the Temple” jest zdecydowanie najlepszą grą w kości z jaką się spotkałam. Poziom adrenaliny sięga zenitu, co widać po wypiekach na twarzach grających. Jednoczesne turlanie kostek, nawoływanie się i proszenie o pomoc powoduje nie lada harmider, zwłaszcza przy pięciu graczach. Nie sądziłam, że można zrobić zwykłą turlankę tak, aby był i klimat, i emocje. Muszę przyznać, że w dwie osoby też gra się całkiem przyjemnie, chociaż w większym gronie jest zdecydowanie weselej. A cała ta dawka wrażeń tylko w 10 minut! No, prawie… na jednej rozgrywce nie kończy się nigdy.
koniec
26 marca 2014

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.