Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 28 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Richard Garfield
‹Łowcy Skarbów›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułŁowcy Skarbów
Tytuł oryginalnyTreasure Hunter
Data produkcjiIV kwartał 2015
Autor
Wydawca Rebel.pl
EAN5901549927665
Info2-6 osób, od 8 lat
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Złoto, złoto, złoto
[Richard Garfield „Łowcy Skarbów” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Niby nic nowego, niby temat stary jak świat. A jednak gra „Łowcy Skarbów” ma to coś, dzięki czemu czas mija przy niej niezauważenie.

Jakub Małecki

Złoto, złoto, złoto
[Richard Garfield „Łowcy Skarbów” - recenzja]

Niby nic nowego, niby temat stary jak świat. A jednak gra „Łowcy Skarbów” ma to coś, dzięki czemu czas mija przy niej niezauważenie.

Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Richard Garfield
‹Łowcy Skarbów›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułŁowcy Skarbów
Tytuł oryginalnyTreasure Hunter
Data produkcjiIV kwartał 2015
Autor
Wydawca Rebel.pl
EAN5901549927665
Info2-6 osób, od 8 lat
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Który to już raz wcielamy się w poszukiwaczy, przemierzających niedostępne miejsca w celu odkrycia wielkich bogactw? Który raz przyjdzie się bronić przed krwiożerczymi goblinami? Pomińmy jednak kwestię niezbyt innowacyjnego tła i skupmy się na tym, co najważniejsze, czyli na zasadach działania.
Rozgrywka toczy się na dwuczęściowej planszy. Pierwszy jej fragment przedstawia trzy krainy, które eksplorować będą gracze: Góry Mroźne, Splątaną Dżunglę i Jaskinię Lawy. W każdej z tych lokalizacji znajdują się dwa miejsca, gdzie przed każdą rundą rozkładane są płytki skarbów. Te dzielą się na artefakty (dające plusowe lub minusowe punkty), magiczne zwoje koloru żółtego (dające efekty na koniec rundy) oraz szarego (przynoszące profity na zakończenie gry). Jeden ze skarbów zdobędzie zawsze ten z uczestników, który dołoży do danego obszaru najsilniejszą grupę awanturników w odpowiednim kolorze, drugi zaś przydzielony zostanie osobie, która wystawi drużynę najsłabszą. Na drugiej części planszy umieszczane są trzy płytki goblinów, czekających tylko na to, by ograbić nieuważnych śmiałków. Obok znajduje się także tor rund, a tych jest pięć.
Każda runda składa się z kilku kolejnych kroków. Na początku uczestnicy otrzymują po dziewięć kart. Wśród nich znajdują się awanturnicy w kolorach odpowiadających lokalizacjom, z numerami od jeden do dwanaście. Ponadto są jeszcze kartoniki z monetami o trzech nominałach, karty psów obronnych o różnej sile „łap” oraz kilkanaście kart akcji. Gracze jednocześnie wybierają po jednej karcie, a resztę podają sąsiadowi. W rundach nieparzystych przekazujemy je w lewo, a w parzystych w przeciwnym kierunku. Mechanizm ten jest dobrze znany chociażby z takich tytułów jak „7 Cudów Świata” czy „Pory Roku” . Gdy uczestnicy wybiorą już karty, następuje ich rozegranie. Najpierw należy odkryć wszystkich swoich awanturników odpowiadających Górom Mroźnym. Widząc jaki układ sił jest na stole, gracze mogą starać się wpłynąć na wynik, zagrywając naprzemiennie karty akcji, jakie udało im się wcześniej zebrać. Gorejący Miecz pozwala dodać 4 siły do wyniku, Najemne Gobliny wspomogą, ale trzeba je opłacić, z kolei Śpiący Janusz umożliwia anulowanie jednego z naszych awanturników. Gdy wszystkie lokacje zostaną rozpatrzone, a skarby zebrane, pora stawić czoła goblinom. Na każdym z ich żetonów widnieje liczba monet, jakie należy im oddać, chyba że mamy uzbieraną odpowiednią siłę psich łap. W tym celu uczestnicy odsłaniają kartoniki psów obronnych. Ten, kto uzyskał największą wartość, przegania gobliny, zabierając im wszystkie pieniądze. Uzyskane w ten sposób płytki zielonych pokurczów są warte na koniec gry po jednym punkcie. Ostatnią rzeczą, którą należy ujawnić, są skolekcjonowane karty monet. Wskazaną na nich wartość należy pobrać ze skarbca. Po rundzie możliwe jest zagranie żółtych zwojów. Pozwalają one zdobyć dodatkowe pieniądze m.in. za wyłożone karty jednego z kolorów lub o danych wartościach. Podczas końcowego podliczania planszę należy odwrócić na drugą stronę, gdyż znajduje się na niej punktowa ścieżka. To bardzo wygodne rozwiązanie. Ostateczny wynik jest składową punktów uzyskanych z szarych zwojów, artefaktów, płytek goblinów oraz pieniędzy.
„Łowców Skarbów” tłumaczy się, rozkłada i rozgrywa bardzo szybko. Da się grać nawet w sześć osób, im więcej rywali, tym trudniej coś zdobyć. Przewidziany został specjalny wariant dwuosobowy, jednak jest dolepiony zdecydowanie na siłę. Punktowanie zarówno w trakcie, jak i na finiszu partii wprowadza niepewność co do końcowego wyniku. „Łowcy Skarbów” czerpią pełnymi garściami ze sprawdzonych schematów, ale wychodzi im to na dobre. Jeśli przymkniemy oko na oklepany klimat i przaśny humor, to powinni nam przysporzyć sporo uciechy. Spodoba się na pewno dzieciom i młodzieży, grę można także potraktować jako rozgrzewkę przed cięższymi tytułami.
koniec
23 grudnia 2015

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Jeszcze więcej potworów
— Agata Hanak

Potwornie wciągająca gra
— Agata Hanak

Król może być tylko jeden
— Jakub Małecki

Tegoż autora

Cnota umiaru
— Jakub Małecki

Coś dla koneserów
— Jakub Małecki

Escape room domowej roboty
— Jakub Małecki

Wielki spęd bydła
— Jakub Małecki

Gnom jaszczurowi wilkiem
— Jakub Małecki

Ukryte piękno
— Jakub Małecki

Precyzja w cenie
— Jakub Małecki

Po trupach do celu
— Jakub Małecki

W koło Macieju
— Jakub Małecki

Podnieś i dostarcz
— Jakub Małecki

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.