Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 29 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Wolfgang Dirscherl, Manfred Reindl
‹Potworne Przepychanki›

EKSTRAKT:70%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułPotworne Przepychanki
Data produkcji2015
Autor
Wydawca Rebel.pl
EAN5901549927641
Info2-4 osoby, od 5 lat
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

(Nie) Spadaj…!
[Wolfgang Dirscherl, Manfred Reindl „Potworne Przepychanki” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Nominowane do nagrody Kinderspiel des Jahres 2015 (Dziecięcej Gry Roku) "Potworne przepychanki" ("Push a Monster"), których autorami są Wolfgang Dirscherl i Manfred Reindl, uczą zręczności, spostrzegawczości i taktyki.

Wojciech Gołąbowski

(Nie) Spadaj…!
[Wolfgang Dirscherl, Manfred Reindl „Potworne Przepychanki” - recenzja]

Nominowane do nagrody Kinderspiel des Jahres 2015 (Dziecięcej Gry Roku) "Potworne przepychanki" ("Push a Monster"), których autorami są Wolfgang Dirscherl i Manfred Reindl, uczą zręczności, spostrzegawczości i taktyki.

Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Wolfgang Dirscherl, Manfred Reindl
‹Potworne Przepychanki›

EKSTRAKT:70%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułPotworne Przepychanki
Data produkcji2015
Autor
Wydawca Rebel.pl
EAN5901549927641
Info2-4 osoby, od 5 lat
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
O wiele za duże pudełko zawiera 27 drewnianych potworów ze sklejki, jedną „potworną kość”, jedną arenę, dwie popychaczki oraz 81 kartonowych żetonów różnej wielkości. Zabawa rozpoczyna się tuż po pierwszym otwarciu opakowania, bo na drewno należy najpierw ponaklejać odpowiednie nalepki. Każdy potwór ma swój kolor, rozmiar i kształt – co dotyczy zarówno ścian kostki (kolor), kartonowych żetonów (kolor i rozmiar), jak i drewnianych wyobrażeń (kolor, rozmiar i kształt). Najmniejszy stworek jest zielony, następnie przechodzimy przez czerwony, żółty, biały i pomarańczowy aż do fioletowego. Szkoda, że kolorów nie dobrano zgodnie z tęczą (bazując np. na długości fali elektromagnetycznej), bo gra zyskałaby dodatkowy walor edukacyjny. Różnych potworów mamy więc sześć, ale największy występuje tylko w dwóch egzemplarzach, podczas gdy pozostałe w pięciu (co daje łącznie owych 27 sztuk).
Arenę stanowi kartonik o nieregularnym kształcie atramentowego kleksa, przyczepiony na trwałe do kwadratowego w przekroju pudełka – w ten sposób „unosi się” nad powierzchnią stołu czy podłogi. Na arenę wkraczają zawodnicy: oba potwory fioletowe i po jednym z pozostałych należy rozmieścić w dowolny sposób, zachowując jednak dwie podstawowe reguły gry: żaden klocek nie może nachodzić (czy wręcz leżeć) na drugi i nic nie może wystawać poza krawędź areny. Już w tym momencie zaczyna się robić tam ciasno, a to dopiero początek…
Zawodnicy na zmianę wykonują swoje ruchy: rzucają kostką, która decyduje o kolorze następnego „zawodnika” (jedna ze ścianek pozwala na wybór samodzielny), a następnie biorą do rąk dwa dłuższe kartoniki zwane popychaczkami. Na koniec dłuższego z nich kładą drewnianego potwora, krótszego zaś używają do manipulowania nim tak, by jego „wejście na arenę” nie doprowadziło do upadku żadnego z już tam będących (zachowując opisane wyżej reguły, plus jeszcze jedna – potwora nie można, po umieszczeniu na popychaczce, dotykać palcami ani niczym innym). Oczywiście, jest to na dłuższą metę niemożliwe, więc uważny gracz będzie wybierał taki sposób wpychania, by zminimalizować ponoszone przy tym straty.
Straty liczone są w następujący, banalny sposób: za każdego wypchniętego z areny potwora (to jest takiego, który spadł – w trakcie rozgrywki wystawać nie może tylko ten, który jest aktualnie wpychany), rywale otrzymują po jednym odpowiadającym mu kartonowym żetonie. Na koniec gry gracze ustawiają z żetonów szereg i porównują ich długości (wygrywa najdłuższy). Ponieważ, jak już wspomniałem, każdy potwór ma swój rozmiar (co odpowiada szerokości żetonu), jest mało prawdopodobne, by końcowe szeregi miały tę samą długość.
Koniec gry ogłoszony zostaje w momencie, gdy rzut kostką wyznaczy „zawodnika”, którego nie ma już w puli. Ponieważ zepchnięte z areny potwory do puli nie wracają, gra może się skończyć już przy szóstym rzucie (co oczywiście zdarzyć się może niezmiernie rzadko). W przypadku starszych graczy, bardziej zręcznych i uważnych, pula kartoników do zbierania będzie malała wolno (szeregi będą krótkie), w przypadku młodszych dzieci zapewne odwrotnie – zauważyć tu jednak trzeba, że aby gra była wyrównana, gracze powinni być na mniej więcej jednakowym poziomie rozwoju. Młodsze dziecko nie będzie miało szans ze starszym rodzeństwem, te zaś w starciu z rodzicami.
Co jednak nie oznacza, że frajda ze wspólnej gry – spychania potworów z areny, przy ewentualnym dodatkowym dowcipnym komentowaniu – będzie mniejsza. Zawsze przecież dla najmłodszych można wymyślić i zastosować dodatkowe fory…
koniec
23 marca 2016

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Bąble większe i mniejsze
— Wojciech Gołąbowski

Tegoż autora

Zbierając okruchy przeszłości
— Wojciech Gołąbowski

Gdy szukasz własnej drogi
— Wojciech Gołąbowski

Tylko praca dyplomowa, niestety
— Wojciech Gołąbowski

O pożytkach ze zdrowych zębów oraz powrót do Liszkowa
— Wojciech Gołąbowski

Ryzykowny pomysł za sto punktów
— Wojciech Gołąbowski

Niewykorzystany potencjał
— Wojciech Gołąbowski

Nawet jeśli nie wierzysz w duchy, one wierzą w ciebie
— Wojciech Gołąbowski

10 naj… : Wehikuły czasu
— Wojciech Gołąbowski, Marcin Osuch, Agnieszka ‘Achika’ Szady

Jak pić, to w wesołym towarzystwie
— Wojciech Gołąbowski

Szkoła dorzucania do stosu
— Wojciech Gołąbowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.