Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 3 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Natchnienie nie istnieje

Esensja.pl
Esensja.pl
Paweł Matuszek
« 1 2 3 4 5 6 10 »

Paweł Matuszek

Natchnienie nie istnieje

KT: Nie wiem, czy z tymi Niemcami to był dobry przykład, bo oni przegrali wojnę, więc teraz strzelamy do nich w wielu grach, w filmach oglądamy jak dostają baty etc. Dlatego też gra rozliczająca ich z obozów byłaby chyba kopaniem leżącego, bo oni już raczej na zawsze będą obiektem drwin w popkulturze, więc kwestię ich zbrodni pozostawiłbym jednak historykom i uczonym (notabene była gra w której temat obozów i eksperymentów na Żydach się pojawił, a było to oparte na opowiadaniu Harlana Ellisona „I Have No Mouth and I Must Scream”, która to gra została zresztą pobieżnie opisana w „NF”. „I Have No Mouth…” było też jedną z pierwszych gier, które z założenia stawiały na trudne tematy i emocje, niejako spychając ludyczność na dalszy plan. I udało się, przynajmniej moim zdaniem, więc ja bym w takie gry chętnie pograł). Natomiast zwycięzców się nie sądzi i to oni piszą historię, dlatego chciałbym zobaczyć grę demaskującą czarne karty z historii choćby Amerykanów. Spójrz też na serię Fallout, zwłaszcza pierwsze dwie, kanoniczne części – te gry poruszają różnorodną tematykę, przy której wymięka wiele powieści czy seriali/filmów. Dla mnie gry to zdecydowanie nie tylko ludyczność, chcę odeń czegoś więcej (mimo że dostaję to w literaturze), ale Ty, wydaje mi się, nie widzisz w nich miejsca na intelektualizm, mam rację? Co do twojej powieści to troszkę mnie zaskoczyłeś, bo po cichu liczyłem, że zrobisz jednak coś w stylu Chucka Palahniuka, tymczasem – z pobieżnego opisu, jaki nam zaprezentowałeś – wnoszę, że będzie to coś niedaleko Chiny Mieville’a (takie moje pierwsze skojarzenie, pasuje ci ta analogia?). Wiem, że kochasz komiksy, ale nie sądzisz, że twoja koncepcja Lopterus Press to już troszkę zboczenie, bo mimo szczerych i dobrych chęci „ukomiksujesz” nią powieść?
PM: Nie odbieram grom możliwości prowadzenia intelektualnych rozważań, wspomniana przez ciebie gra oparta na znakomitym opowiadaniu Ellisona faktycznie jest dowodem na to, że można to robić w ciekawy i zajmujący sposób, ale zarówno „I Have No Mouth…” jak i dwa pierwsze Fallouty pokazują też sedno tego Medium, czyli historię/tematykę opowiedzianą za pomocą jakiegoś gameplaya, który mechanicznie sprowadza się do rozwiązywania zagadek, strzelania do mutantów, rozwijania postaci, a to zawsze będzie implikować ludyczność gier. I żeby nie było, nie jest to ich słabość, lecz cecha charakterystyczna, wyróżnik, który sprawia, że gry są odmiennym medium. Jedynym w swoim rodzaju. Mam wrażenie, że chciałbyś, żeby gry były inną formą literatury, albo filmu. A to przecież nigdy nie nastąpi. Też chciałbym, żeby gry stawiały bardziej na przekaz niż na efektowność, lecz w gruncie rzeczy tych elementów nie da się tu oddzielić, czyli inteligentny gameplay równa się często inteligentnej fabule. Sam przyznaj, są gry z ambitnie wymyśloną fabułą, ale słabe gameplayowo i przez to nudne i zniechęcające. Dobrym przykładem na coś takiego jest pierwszy „Assassin’s Creed”. Fajny koncept wyjściowy, ciekawe zarysowanie historii i co? Setka nudnych, podobnych do siebie misji, czyli słaby gameplay, który nie ma wiele do opowiedzenia. Inaczej jest w Half-Life’ach, gdzie całą fabułę znakomicie opowiada zróżnicowany gameplay. A on sprowadza się do strzelania, rozwiązywania zagadek i szukania drogi, ergo ludyczność na całego, ale z sensem i treściami do odczytania. Tak widzę przekazy zawarte w grach, docierające do gracza innymi ścieżkami niż literatura do czytelnika. Mówiąc inaczej ich intelektualność (jeśli się pojawia) wynika z zupełnie innych środków przekazu. A skoro jesteśmy przy literaturze i mojej powieści. Ciekawe dlaczego myślałeś, że napiszę coś w stylu Palahniuka? Owszem, lubię tego pojebańca, ale po pierwsze dużo bardziej lubię dziwaków, którzy poruszają po terenie surrealizmu, fantasmagorii i filozoficzno-religijnych dywagacji, jak Michal Ajvaz, Ladislav Klima, Alfred Jarry, William S. Burroughs, Julio Cortazar, Dino Buzzati, itd., itp., mógłbym tak jeszcze długo wymieniać, ale szczególnie istotny jest tu ten ostatni, który próbował poszerzyć język literatury o przekaz wizualny. I nie chodziło tu tylko o ciekawe ilustracje w jego książkach. Twoja uwaga, że próbuję „ukomiksować” powieść jest tyleż zabawna, co znacząca. Można tak pomyśleć jeśli twardo się trzymasz swojego wyobrażenia czym powinna być powieść, a czym nie. Idea Lopterus Press ma z założenia przełamać takie wyobrażenia, skonfrontować je z nieco innym rodzajem przekazu, który w tym akurat wypadku nie jest „ukomiksowaną” powieścią, lecz dwoma książkami w jednej (bo to jednak będzie książka dla dzieci zawarta w powieści, a nie komiks), połączonymi po to, żeby powiedzieć coś, czego w inny sposób nie da się zrobić, żeby stworzyć dla czytelnika rozszerzoną przestrzeń interpretacji, w której jego wyobraźnia jeszcze bardziej rozwinie skrzydła. A Mieville tylko pozornie wydaje się dobrym tropem, mimo wszystko to będzie jednak coś jeszcze innego. Mój przyjaciel powiedział, że napisałem „Powieść Koan” – podoba mi się to określenie. Powiem więcej to jest Weird Koan Novel oparta na koncepcji literacko-wizualnego przekazu. Nie żartuję, he, he…
KT: Twoja wypowiedź jest tak ciekawa i dotyka tylu aspektów, że w sumie nie wiem od czego zacząć. Może od tego, że chyba jednak się z Tobą nie zgadzam. Twierdzisz, że chciałbym, aby gry były innym rodzajem literatury czy filmu i że to nigdy nie nastąpi. Powiem Ci, że i mnie rozgryzłeś i jednocześnie się chyba mylisz – rzeczywiście myślę o grach w takich kategoriach, tyle że co najmniej po części mam rację, bo to już nastąpiło. Weźmy na tapetę choćby serię Metal Gear Solid – gdyby nie filmy, to ja nie wiem jak Kojima opowiedziałby swoją historię, bo za pomocą tylko i wyłącznie samego gameplayu nie udałoby się (w przeciwieństwie do słusznie wymienionych przez ciebie Half-Life’ów), MGS to nie ICO czy Shadow of the Colossus, gdzie dopowiadasz sobie fabułę. Albo Fahrenheit czy Heavy Rain – wielu uważa te gry za interaktywne filmy, w każdym razie daleko tym tytułom do czegoś, co kojarzy się z zabawą. Co do związków literatury z grami – popatrz na Planescape: Torment, przecież to jest interaktywna powieść, gdzie walki możesz, jeśli tylko chcesz, zredukować do minimum, czyli de facto odrzucić ludyczność, bo w tej grze nie ma skakania ani innych kojarzących się z tym terminem czynności. Poza tym wydaje mi się, że akurat rozwiązywanie zagadek, będące domeną zwłaszcza przygodówek, czyli gatunku do którego przynależy wspomniane I Have No Mouth…, nie może implikować ludyczności – to już bardziej gimnastyka umysłowa (notabene widziałem gdzieś poradę kogoś poważnego kto radził, by przyszli pisarze grali zwłaszcza w przygodówki, bo one uczą abstrakcyjnego myślenia, ciekawe czy się z tym zgodzisz). Podsumowując: intelektualność gier często jednak wynika z zastosowania technik narracyjnych rodem z filmów czy literatury, a nie jakichś kompletnie innych środków przekazu właściwych dla tylko tego medium (chociaż to oczywiście również się zdarza). Co do twojej powieści i „ukomiksowiania” – obawiam się, że moja uwaga nie była jednak śmieszna. Chodzi mi o to, że chociaż ja rozumiem twe wzniosłe pobudki, to czy zrozumieją je również twoi epigoni, którzy niewątpliwie się pojawią? Ergo: czy nie zapoczątkujesz/spopularyzujesz jakiegoś niezdrowego trendu – czy nie zacznie się przyozdabianie książek jakimiś stronami z obrazkami w 3D, co zepchnie fabułę na dalszy plan? To zresztą może być (oby nie!) jeden z zarzutów recenzentów pod adresem twej powieści: „Matuszek różnymi czcionkami tudzież innymi pieprzotami próbuje zakamuflować fabularne i intelektualne braki swej powieści” (rzekome i wyimaginowane sobie przez nich braki, bo ja Cię o nie absolutnie nie podejrzewam). No i co Ty na to? ;)
PM: Dobrze, że wspominasz o MGS-ach, aż dziw, że wcześniej nie wypłynęły w naszej dyskusji. Idąc nieco pod prąd obowiązujących interpretacji można zaryzykować stwierdzenia, że ta seria jest ciekawym przykładem na to, że gry jako medium nie do końca potrafią się uwolnić od technik narracyjnych przynależnych do innych mediów, co w konsekwencji, paradoksalnie, wskazuje na ich ciągłą niedojrzałość. Wielu graczy czuje to instynktownie, zarzucając MGS-om, że są to w zasadzie długie filmy, w których tylko od czasu do czasu, na zasadzie przerywników, pojawia się możliwość prawdziwego grania, w sensie sterowania poczynaniami protagonisty. Trudno się z tym nie zgodzić. Faktycznie widać w tych grach narracyjne pęknięcie, filmy opowiadają swoje, a gameplay swoje, i niestety przewaga jest po stronie tych pierwszych. Jakby w gruncie rzeczy Kojima chciał robić filmy, a nie gry. Choć z drugiej strony, jak już zaczynamy grać to okazuje się, że Kojima potrafi stworzyć również niesamowite sekwencje gameplayowe, które są bardziej przejmujące niż ociekające patosem filmiki i znakomicie wykorzystują gameplayową narrację – patrz genialne starcia z bossami w MGS3! Nie mam wątpliwości, że Kojima potrafi stworzyć świetną grę, ale chyba ograniczają go filmowe ambicje. Stąd też bierze się wpisane w serię MGS narracyjne pęknięcie.
« 1 2 3 4 5 6 10 »

Komentarze

14 VII 2011   22:15:24

"Przypuszczam, że sam siebie byś tak nie określił chociażby ze względu na naturalną skromność"

Naturalną skromność, ha ha ha.

18 VII 2011   21:44:02

To chyba nie jest najlepszy pomysł walić w wywiadzie pytaniami na ponad 3 tysiące znaków. Chciałem się dowiedzieć co Paweł Matuszek sądzi na różne tematy, ale zanim dobrnąłem do jakiejś jego wypowiedzi, to mi "chcecnie" przeszło.

21 VII 2011   00:58:32

Dużo o grach, mało o literaturze. Ktoś niefortunnie dał tekst do działu książka. Rozbudowane pytania nie przeszkadzają o ile są na temat, ale autorzy powinni zdać sobie sprawę, że po to są działy, żeby czytelnik mógł wybrać sobie temat, który go interesuje. Dziesięć stron to sporo czytania, a zainteresowały mnie ledwie 2-3 akapity. Kiepski wywiad dla osoby nie lubiącej gier.

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Koledzy od komiksów to już by cię gonili z widłami
Tomasz Kołodziejczak

21 III 2024

O albumie "Historia science fiction", polskiej fantastyce i całej reszcie, z Tomaszem Kołodziejczakiem rozmawia Marcin Osuch

więcej »

Wracać wciąż do domu
Ursula K. Le Guin, Michał Hernes

24 I 2018

Cztery lata temu opublikowaliśmy krótki wywiad z Ursulą K. Le Guin.

więcej »

Jak zrobić „Indianę Jonesa” lepszego od „Poszukiwaczy Zaginionej Arki”?
Menno Meyjes

23 XI 2014

Usłyszałem od Spielberga, że nie powinienem kręcić, dopóki nie poznam emocjonalnego sedna sceny, dopóki nie spojrzę na nią z sercem- mówi Menno Meyjes, scenarzysta „Koloru purpury” i „Imperium słońca”, które wkrótce ponownie wejdą do polskich kin.

więcej »

Polecamy

Poetycki dinozaur w fantastycznym getcie

Stare wspaniałe światy:

Poetycki dinozaur w fantastycznym getcie
— Andreas „Zoltar” Boegner

Pierwsza wojna... czasowa
— Andreas „Zoltar” Boegner

Wszyscy jesteśmy „numerem jeden”
— Andreas „Zoltar” Boegner

Krótka druga wiosna „romansu naukowego”
— Andreas „Zoltar” Boegner

Jak przewidziałem drugą wojnę światową
— Andreas „Zoltar” Boegner

Cyborg, czyli mózg w maszynie
— Andreas „Zoltar” Boegner

Narodziny superbohatera
— Andreas „Zoltar” Boegner

Pierwsza historia przyszłości
— Andreas „Zoltar” Boegner

Zobacz też

Inne recenzje

Baśń dla solipsysty
— Michał Kubalski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.