RPG Original SoundtrackPiekielnie gorąco. Otwieram lodówkę, sięgam po piwo. W zamyśleniu obracam w dłoni chłodną puszkę. Mój wzrok przykuwa nagle wyraźny znaczek wydrukowany na opakowaniu: d20. "Otwierać zgodnie z zasadami D&D 3 ed."... Żart? Tylko trochę.
GłodnyRPG Original SoundtrackPiekielnie gorąco. Otwieram lodówkę, sięgam po piwo. W zamyśleniu obracam w dłoni chłodną puszkę. Mój wzrok przykuwa nagle wyraźny znaczek wydrukowany na opakowaniu: d20. "Otwierać zgodnie z zasadami D&D 3 ed."... Żart? Tylko trochę. Jestem pewien, że ludzie w "Wizards of the Coast", którzy wpadli na pomysł wydania trzeciej edycji najsłynniejszego systemu RPG (przynajmniej po amerykańskiej stronie Atlantyku) i udostępnienia licencji na tworzenie gier zgodnie z jego zasadami, powiedzieli sobie kiedyś: "Zróbmy coś, co byłoby Windowsem w świecie RPG"... Nie jestem paranoikiem. Nie boję się, że za 5-10 lat cały rynek zostanie zdominowany przez D&D. Nawet lubię ten system. Wbrew pozorom, jest to świetne rozwiązanie dla graczy i MG. Dostają przecież do dyspozycji ogromną ofertę gier, dodatków itp., nad którymi pracują najlepsi ludzie w branży. Ponadto, d20 jest znakomitą szansą dla wielu "garażowych wydawnictw", które mają dużo do powiedzenia w temacie RPG, jednak z różnych przyczyn (choćby finansowych czy marketingowych) nie są w stanie same zaistnieć na rynku. Same, czyli bez wsparcia ze strony "Wizardów". Silną stroną d20 jest właśnie to, że gracze dostają bogatą ofertę wydawniczą, dzięki - bezdyskusyjnie - otwartej dla innych uczestników rynku RPG licencji d20. Podczepienie się pod nią zwiększa szansę na potencjalny sukces i produktu, i producenta. Piszę o tym nie bez kozery. W sierpniu 2003 na rynku pojawi się bowiem pierwsza oficjalna ścieżka dźwiękowa do gier z rodziny D&D. Wydawcą płyty będzie od lat okupująca "niszę podkładów muzycznych do RPG", amerykańska firma Midnight Syndicate. Na CD znajdzie się instrumentalna muzyka w wykonaniu orkiestrowym oraz szereg efektów dźwiękowych, stworzonych z myślą o wykorzystaniu jako tło w sesjach gier fantasy. Według zapewnień wydawcy, MG nie będzie musiał już ślęczeć nad swoją płytoteką, by przygotować zestaw "klimatycznych kawałków" na sesję (ach, kto tego nie przeżył?). Wystarczy jeden CD i odpowiednie "przeskakiwanie" między utworami, by wraz z muzyką powędrować w krainy pełne smoków, magicznych ruin, zapomnianych katakumb... Oczywiście wszystko pod auspicjami "Wizards of the Coast" i z odpowiednim logiem... Jak wspomniałem, Midnight Syndicate nie jest nowicjuszem na rynku. Od sześciu lat nagrywa płyty ze ścieżkami dźwiękowymi do gier. Do tej pory jednak firma specjalizowała się w gotyckiej muzyce do sesji grozy. Zresztą - jak samo wydawnictwo się chwali - jego CD są jednym z najczęściej wykorzystywanych podkładów na imprezach z okazji Halloween... Najmłodszym "dzieckiem" Midnight Syndicate jest CD "Vampyre. Symphonies from the Crypt". Płyta zawiera 17 utworów i, jak można wnioskować z tytułu, przeznaczona jest do "odsłuchiwania" w trakcie gier o tematyce grozy. Nie jestem recenzentem muzycznym. Nie aspiruję też do takiego miana. Jestem za to graczem i MG - i jako taki mogę powiedzieć, że płyty słucha się świetnie. Idealnie wpisuje się swoim gotyckim nastrojem w sesje np. "Wampira". Muzycy subtelnie budują napięcie. Jednocześnie jednak nie zapominają o tym, że ich utwory mają być tłem, a nie treścią przygód. A taka przecież ma być rola "rasowego" soundtracka. Jeśli płyta z muzyką do D&D będzie chociaż w połowie tak trafiona jak "Vampyre", to moim zdaniem może stać się prawdziwym przebojem wśród fanów RPG. I to jest ta "jasna strona mocy" d20... PS. Więcej o muzyce Midnight Syndicate znaleźć można na www.midnightsyndicate.com 1 maja 2003 |
Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.
więcej »Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.
więcej »Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.
więcej »Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski
Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski
Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski
Typowe miasto
— Miłosz Cybowski
Gnijący las
— Miłosz Cybowski
Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski
Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski
Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski
Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski
Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski
Atomowy odlot
— Głodny
Zachwyt i dyskwalifikacja
— Głodny
Jazda po bandzie
— Głodny
Sztuka dla sztuki albo ćwiczenia z wyobraźni
— Głodny
Na kogo wypadnie, na tego bęc!
— Głodny
Dziwne pismo
— Głodny
Można przegrać, byle fajnie było
— Głodny