HerbatnikIgnacy Trzewiczek Każdy Polak ma swój własny system autorski. To raz.
Polskie gry są do dupy, a zachodnie tym bardziej. To dwa. Wydam moją grę i zbiję na tym kasę. To trzy. Ignacy TrzewiczekHerbatnikKażdy Polak ma swój własny system autorski. To raz. Polskie gry są do dupy, a zachodnie tym bardziej. To dwa. Wydam moją grę i zbiję na tym kasę. To trzy. Ilustracja: Joe Abrakadabra Skąd u nas chęć zrobienia czegoś samemu? Skąd przekonanie, że w pojedynkę jesteśmy w stanie napisać grę lepszą od tych obecnych na rynku? Nie wiem. Ale to prawdziwe szaleństwo. Cecha narodowa? Sami przeciw wszystkim? Gry RPG tworzone są przez zespoły ludzi. Oczywiście, istnieją tytani, geniusze rynku gier fabularnych, John Wick czy John Tynes. Tak, oni są w stanie zrobić to, o czym marzycie. Samemu napisać hicior i sprzedać go za kupę kasy jakiemuś wydawnictwu. Oni tak… I tylko oni. Takie są fakty. Nie ma na świecie zbyt wielu Tynesów i Wicków, i bez obrazy – wątpię, czy Ty, drogi Czytelniku, nim jesteś. Wróćmy do zespołu. Wiesz, ilu ludzi było odpowiedzialnych za wygląd podręcznika „Players Handbook” do D&D 3ed.? Spójrz do stopki. Dziewiętnastu. Najlepsi spece od layoutu i grafiki w firmie Wizards of the Coast. Dziewiętnastu łebskich gości zastanawiało się, jak podręcznik będzie wyglądał… Twój system autorski jest lepszy, tak? Pewnie, przecież grafika nie jest najważniejsza, mam rację? Zacznijmy od początku. Załóżmy, że masz pomysł. Niech to będzie coś industrialnego. Nowy Jork roku 4582. Szaleństwo. Dajmy graczom magiczny świat, szaleństwo technologii, popuśćmy wodze wyobraźni i sprawmy, że kupią naszą grę dla samej przyjemności delektowania się patentami, które stworzymy. Wio. Komputery? Nie ma. Sieć? Nie ma. Wywalamy wszystko, co znamy. Ludzie? Nie ma. Jak to? Medycyna genetyczna, czy jak to cholerstwo się nazywało sprawiła, że tworzono coraz doskonalszego człowieka, rozwijano jego możliwości, pojawiły się siły PSI, które wciąż rozwijano. Teraz jesteśmy na etapie, w którym człowiek może być pięciocentymetrową kulką, w której skupiony jest ładunek energii, kontrolujący PSI, czyli duszę człowieka, która wędruje po świecie i żyje własnym życiem. Oryginalne? Dziwne? Głupawe? Może. Co teraz? Siedzisz i piszesz. Wymyślasz broń, zasady walki, fajne współczynniki, nowatorskie reguły, fajne patenty… Nie mój drogi. To nie tak. Załóżmy, że projekt zostaje przyjęty, firma wykłada pieniążki. Do boju ruszają… Graficy. To oni tworzą świat. Dostają wytyczne, a potem szaleją. Szkice, setki ilustracji, obrazów, szczegółów. I zespół ludzi, którzy zatwierdzają lub odrzucają kolejne projekty. Widziałeś Warzona? Wiesz kto go stworzył? Paul Bonner. To on wykonał 75% grafik. Dlatego tylu ludzi pokochało tę grę. Bo Bonner to czołówka. Absolutny szczyt. Widziałeś okładkę Deadlands? Dziwisz się, że ta gra dobrze się sprzedała? No dobra, idziemy dalej. Grafika nie jest najważniejsza, czyż nie?! Spece od cyferek zaczynają projektować mechanikę gry. Kiedy tylko będzie wiadome, na czym opiera się świat – ruszą do boju. Stworzą system, który uwypukli świat gry i da graczom frajdę. Jeśli gra się „duszami”, na diabła komuś mechanika rodem z Warhammera. Rozwój fizyczny? Nie, po co duszom Zręczność! Tworzą mechanikę pod świat. Pod grę. Pod graczy. Pod graczy? Tak, pod graczy. Klany, rodziny, kości dziesięciościenne, poziomy trudności – to elementy, które są teraz popularne. Nie zmieniamy więc tego, robimy tak, jak chcą gracze. Oni mają tą grę kupić, więc muszą ją polubić. Myślałeś o tym, jak tworzyłeś swój system? Myślałeś o graczach, którzy mają w nią grać? Gówno myślałeś. Zrobiłeś grę, która podoba się Tobie. Mam rację? Graj zatem w nią i nie zawracaj mi głowy. Nie próbuj mi wmawiać, że stworzyłeś najlepszego erpega pod słońcem, że trzeba go wydać, że jest świetny i na głowę bije Warhammera. W Warhammera w Polsce gra ponad 30 000 ludzi. Na świecie? Kto wie. Może milion, może pięć milionów. To jak? Myślałeś o graczach? O tym, że ta gra musi podobać się ludziom? Beta-testerzy. Masz ich? Ilu? Czterech? Ośmiu? Dwunastu? Ludzi, którzy siedzą i wciąż grają w twój System Autorski? Cały czas? Szukają błędów, pokazują co jest głupie, co nudne, co warto zmienić? A czy w ogóle słuchasz ich uwag? Interesuje Cię ich zdanie? Dobra. Może jednak myślałeś o graczach. Może masz kilkudziesięciu kumpli w Polsce, którzy grają i testują. Może nawet słuchasz ich opinii. Freelancer. Facet, który żyje z tego, że FASA, Chaosium, White Wolf, Wizards of the Coast płci mu za pisanie. Więc pisze. Pisze na zamówienie. Zawsze pięknie i ciekawie. „Daj nam tekst o elfach. W założeniach systemu są takie i takie.” Albo „50 tysięcy znaków o bazach na Księżycu”. Cokolwiek. Pisze więc. Powstają opowiadania, legendy, scenariusze, opisy baz, bohaterów niezależnych. Masz freelancerów? Nie? Sam wszystko piszesz? Mój drogi! Zatem jesteś specem od mechaniki gier RPG, pisarzem, twórcą fabuł i światów w jednym! Graficy, freelancerzy, beta-testerzy, mechanika, layout, promocja. Zespół. Olbrzymia maszyna produkcyjna. W końcu powstaje produkt. Wie o nim kilkaset tysięcy ludzi. Pracowali nad nim ludzie, którzy wcześniej stworzyli kilkanaście innych tytułów, graficy, których okładki widnieją na wielu podręcznikach i dodatkach. Mój drogi. Jesteś od nich lepszy? Uważasz, że pokonasz tą drużynę? Że Twój system autorski jest lepszy od gier wydawanych przez tytanów rynku? Tak, wiem, na pewno jest lepszy. Każdy Polak ma swój własny system autorski. To raz. Polskie gry są do dupy, a zachodnie tym bardziej. To dwa. Wydam moja grę i zbiję na tym kasę. To trzy. 1 grudnia 2000 |
Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.
więcej »Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.
więcej »Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.
więcej »Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski
Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski
Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski
Typowe miasto
— Miłosz Cybowski
Gnijący las
— Miłosz Cybowski
Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski
Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski
Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski
Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski
Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski
Herbatnik: Podwórko i piaskownica
— Ignacy Trzewiczek
Herbatnik: To co zwie się piractwem...
— Ignacy Trzewiczek
Herbatnik: Polskie, przepraszam za wyrażenie, mendy
— Ignacy Trzewiczek
Detektyw: Kryminalna Gra Planszowa - wywiad z autorem
— Agata Hanak, Ignacy Trzewiczek
Oświadczenie
— Ignacy Trzewiczek
Herbatnik
— Ignacy Trzewiczek
Dokonałeś swego. Artykułem napewno zabiles czyjes dzieciece marzenia o napisaniu wlasnego systemu. Dzieciak pomysli sobie " po cholere cokolwiek tworzyc i tak mi sie nie uda przebic. Po co pisac do trzewika skoro jedyne co on zrobi to splunie i powie to co powyzej". Najsmutniejsze jest to, ze ignacy ma racje.