Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 18 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Vow of Absolution
    Calum Collins, Christopher Colston, Chris Edwards, Christopher Handley, Jordan Goldfarb, Pádraig Murphy
więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »

Kaloryfer – The Adventure

« 1 2 3 4 5 »

Witold Witaszewski

Kaloryfer – The Adventure

Celem drużyny jest pokój mieszczący w sobie komputery policyjne, który znajduje się na poziomie pod garażem. Tam Sirkłit może użyć swoich umiejętności i wydobyć z komputerów położenie Arki na parkingu – oczywiście jeśli któryś z BG wpadł na pomysł poproszenia Neo o podanie numeru rejestracyjnego Arki (nie, Neo nie podawał go sam z siebie). Po drodze BG muszą jeszcze zneutralizować budkę strażniczą naprzeciwko wind oraz znaleźć sposób na otwarcie pancernych drzwi (które są odporne na odpowiednią umiejętność Tanków). No i, oczywiście, już po zgraniu danych na archetypiczną jedną dyskietkę muszą się z komisariatu jakoś wydostać. Jeśli drużynowi druciarze pomyślą chwilkę, skorzystają z pewnością ze znajdujących się w garażu transporterów opancerzonych policji. Wydostanie się z posterunku jest mimo wszystko konieczne – niezależnie od tego, jak dobrze bawią się gracze, należy spróbować im delikatnie wyperswadować pomysł wystrzelania całej policji Miasta: zdesperowana policja może zechcieć komisariat po prostu zrównać z ziemią. Oczywiście, jeżeli gracze koniecznie chcą zakończyć karierę swoich raczej efemerycznych postaci w ten sposób, nie należy im przeszkadzać.
Jeśli jednak gracze uznają że chcą zobaczyć dalszy ciąg przygody, powinni zwinąć się z komendy, najlepiej policyjnym APC.
Uwaga końcowa: należy zaznaczyć obecność w komendzie ciemnoskórego policjanta z dredami na głowie, przypominającego nieco Boba Marleya. BG oczywiście prawie go zabiją, kluczowe jest jednak owo „prawie” – policjant ten to oficer „Ja tu jestem prawem” Dred. Powróci on jeszcze w późniejszej części przygody i dobrze byłoby, gdyby gracze go zapamiętali.
Interludium liryczne i niespodziewana wizyta
BG są teraz posiadaczami kradzionego – i postrzelanego – policyjnego APC, potrzebują jednak chwili odpoczynku, jak również szansy na doładowanie amunicji do wygrzewaczy, napicia się soczku (żadnych napojów wyskokowych – prowadzenie pojazdów pancernych pod wpływem alkoholu jest przyczyną wielu wypadków) i ogólnie ochłonięcia.
Kiedy jednak Tanki relaksują się przed telewizorem, a Druciarze załatwiają materiały eksploatacyjne, drużynie zostaje złożona niespodziewana wizyta. Na scenie pojawiają się oto agenci specjalni Smif i Dżons, którzy szybko i sprawnie porywają jednego z Druciarzy. Szczegóły zależą od miejsca w którym znajdują się BG, jednak w dowolnym wariancie akcja jest przeprowadzona profesjonalnie i błyskawicznie. Wytworzyć należy wrażenie, że agenci pojawili się „znikąd” – na przykład jeżeli drużyna znajdowała się w knajpie, porwanie ma miejsce kiedy jeden z Druciarzy idzie do kibla – znienacka otwierają się drzwi kabin i wychodzą z nich agenci. Jeśli natomiast drużyna relaksowała się w jakimś zaprzyjaźnionym mieszkaniu, rozlega się pukanie do drzwi i kiedy jeden z Druciarzy otworzy drzwi, na wysokości swojego oka widzi wylot wielkiego pistoletu – po czym agenci zakładają mu worek na głowę i wywożą w nieznane miejsce.
Agenci chcą tylko porozmawiać. I to w spokojnych, kulturalnych warunkach – żadna tam żarówa w oczy. Po zdjęciu worka z głowy postać konstatuje iż siedzi za stołem, znajdującym w białym pokoju z jednymi drzwiami. Naprzeciwko siedzi agent Smif.
„Dzień dobry panu. Nazywam się agent Smif i mam stopień agenta. Znaleźliśmy się tutaj, żeby przedyskutować pana obecne zajęcie, panie Sirkłit (lub Spaner, jeśli padło na niego). Jak rozumiem, wraz z pańskimi kolegami zajmuje się pan pracami zleconymi dla niejakiego Neo i jego Ludowego Frontu Wyzwolenia, prawda? Nie, nie musi pan odpowiadać. Nie wiem, czy zdajecie sobie sprawę – pan i pańscy koledzy – że ten Neo i cały jego front to zwykli kryminaliści, jakich pełno w tym mieście. Reprezentowana przeze mnie organizacja wprowadza właśnie w życie plan, który wyeliminuje tak Ludowy Front Wyzwolenia, jak i inne zgrupowanie kryminalistów o równie patetycznej nazwie – Narodowy Front Wyzwoleńczy? Coś w tym stylu. To znaczy, plan wyeliminowałby ich z pewnością, gdyby nie pojawienie się na scenie pana i pańskich kolegów.” Smif milknie na chwilę.
„Zaprosiłem pana tutaj, aby zaproponować panu uczciwą wymianę. Możemy zapomnieć o przeszłości i oczyścić panu konto, jeśli pan – wraz z kolegami – usunie się, przestanie nam przeszkadzać, innymi słowy, jeśli skontaktujecie się panowie z owym Neo i powiadomicie go że odstępujecie od wykonania zadania. Teraz odstawimy pana na miejsce, aby mógł pan przedyskutować naszą propozycję z kolegami. Ufam że podejmiecie panowie właściwą decyzję.”
Po tych słowach do pokoju wchodzi także agent Dżons, obaj zakładają Druciarzowi worek na głowę (w razie potrzeby ogłuszając go) i faktycznie odwożą go w okolice miejsca z którego został pobrany. Delikwentowi pozostaje teraz przekazanie wieści reszcie drużyny i zastanowienie się nad dalszym działaniem. A także nad sposobem wytłumaczenia Tankom sytuacji jeśli BG postanowią się wycofać. BG, jako prawdziwi twardziele, stwierdzą zapewne że będą realizować zadanie. W przeciwnym przypadku MG może delikatnie przypomnieć im o braku kasy, a od czasu napadu na posterunek także amunicji. Chyba że, oczywiście, MG jest już przygodą setnie znużony i rezygnację BG przyjmie z nieukrywanym zadowoleniem.
Tak zwane „klu” – czyli wizyta na policyjnym parkingu.
BG zjawiają się na policyjnym parkingu. Rzecz jasna, przy założeniu że nie zrezygnowali. Teraz dopiero – zapewne – dotrze do graczy po co w zasadzie włamywali się na komendę policji. Mianowicie parking policyjny jest jeden na całe Miasto i jest ogromny. Ma więcej kilometrów kwadratowych powierzchni niż chce mi się liczyć, a ilość zgromadzonego na nim metalu powoduje lokalne anomalie magnetyczne. Jest prawie niemożliwy do ogarnięcia wyobraźnią, przypomina ogromną, metalową równinę, słowem – jest wyjebiście wielki. Zgromadzone są na nim chyba wszystkie możliwe rodzaje pojazdów (a z pewnością wszystkie wspomniane w tej przygodzie), w różnych stopniach zdezelowania. Po parkingu krąży przynajmniej jedno plemię dzikusów, którzy są potomkami ludzi którzy przyszli odebrać swój wóz i zabłądzili. Arka Noego znajduje się precyzyjnie w miejscu wygrzebanym z policyjnego komputera, zaś BG stają przed niebagatelnym problemem dostania się na pokład Arki i uruchomienia jej.
Gdyż tak się składa, że Arka to pojazd bojowy typu latająca forteca. Jako taki jest wyposażony w potężne, zamknięte na szyfrowy zamek drzwi, których nie da się otworzyć standardowymi, siłowymi metodami (pytanie jak w takim razie policja zdołała zaholować Arkę na parking odrzucamy jako niezorganizowane). BG mogą kręcić się w kółko przed zamkniętymi drzwiami, mogą też zastosować metody przemyślniejsze. Któryś z Druciarzy może spróbować pokonać zabezpieczenia elektroniczne, drużyna może się zrzucić na pół tony plastiku do wysadzenia drzwi, wspólnymi siłami Druciarze mogą sprokurować gigantyczny świder do rozwiercenia zamka, lub też ktoś może zadzwonić do Neo z prośbą o podanie szyfru (w tym ostatnim przypadku Neo poprosi o podanie pozycji i za pół godziny na miejscu pojawi się w komplecie cały Ludowy Front Wyzwolenia). Niezależnie od wybranej przez BG metody, chwilkę przed ostatecznym sukcesem zza najbliższego zakrętu z rykiem wypadają dwa kadylaki kanapa pełne terrorystów w zawojach, którzy – jak nietrudno się domyślić – są przedstawicielami konkurencyjnego ugrupowania, czyli Narodowego Frontu Wyzwoleńczego. Na swój widok obie walczące o wolność i równość organizacje dobywają wygarniaczy i przystępują do perforacji przeciwnika przy wtórze wywrzaskiwanych haseł programowych.
Oczywiście Neo i reszta LFW jest zbyt zaślepiona rewolucyjnym gniewem, żeby otworzyć Arkę i przystąpić do rozwiązywania sporów ideologicznych przy jej pomocy. BG powinni czym prędzej włączyć się do walki, gdyż NFW ma zdecydowaną przewagę w ludziach i sprzęcie. Kiedy strzelanina zdąży się już dobrze rozkręcić, na miejscu pojawiają się przynajmniej dwa APC pełne zirytowanych funkcjonariuszy policji, którzy niezwłocznie włączają się do dyskusji. Kiedy gracze będą już przekonani że nic ich nie zaskoczy, zza zakrętu wyłoni się ryczący harlej a na nim oficer „Ja tu jestem prawem” Dred, ogarnięty żądzą wyrównania rachunków z BG. Wielostronna strzelanina trwać będzie z różnym nasileniem aż do zużycia walczących (w przypadku policji – do momentu, w którym policjantów będzie na tyle mało, że ich sporadyczny ogień nie będzie przesadnie przeszkadzał w działaniu innym grupom). Kiedy ogień osłabnie, Neo otworzy drzwi do Arki, poprosi BG o wprowadzenie ich środka transportu do wnętrza Arki, po czym latająca forteca od niechcenia spopieli przeciwników i majestatycznie odleci w strone kwatery głównej LFW.
„Heart of the City” – wizyta ponowna.
Arka dociera wreszcie nad obskurny hotel z początku przygody i ląduje, tarasując niemal całą ulicę i zgniatając jedną czy dwie uliczne latarnie. BG mogą wyprowadzić swój pojazd z przestronnej ładowni latającej fortecy i pożegnać się z Ludowym Frontem Wyzwolenia. Rewolucjoniści wysiadają z Arki i Neo, promieniejąc, zwraca się do postaci z pożegnalną mową:
„I tak oto mamy za sobą kolejny krok w stronę ostatecznego zwycięstwa Sprawy! Dzięki wam, drodzy przyjaciele, Ludowy Front Wyzwolenia odbił swą niezrównaną Arkę z rąk sługusów skompromitowanego reżimu! Już wkrótce, tak, już wkrótce jutrzenka wolności zaświeci nad tą znękaną ziemią! Już niedługo Ludowy Front Wyzwolenia zada ostateczny cios systemowi zniewolenia, wyruszając Arką na ludowo wyzwoleńczy rajd, niszcząc przeciwników Sprawy, a na koniec wrażając ostrze rewolucji w samo serce ciemności – siedzibę tego tak zwanego rządu! Wam zaś, przyjaciele, chwała! Wieczna chwała! Wdzięczne pokolenia będą was pamiętać jako tych, którzy wsparli rewolucję w decydującej chwili! Ludowy Front Wyzwolenia składa wam hołd!” – i Neo, wraz z całą resztą frontu (rękami Eona musi ruszać Noe) oddają BG idiotycznie wyglądający salut.
Podczas mowy Noe znika w drzwiach hotelu i wyłania się z nich po chwili z metalowym neseserem w rękach. Przekazuje go jednemu z Druciarzy akurat na czas, żeby zdążyć podnieść bezwładną kończynę Eona do końcowego salutu. Kiedy cały Ludowy Front Wyzwolenia trwa w bezruchu, salutując, zza rogu wybiega z wrzaskiem banda ubranych w czarne piżamy niewielkich facecików z plecakami. Na ten widok Neo wybałusza oczy, krzyczy „To oddział samobójczy Wyzwoleńczego Frontu Ludowego! Strzelajcie! Strzelajcie!”, wyszarpuje spod płaszcza jedną z par swoich wygarniaczy i otwiera ogień. Niezależnie od tego ilu komandosów uda się zastrzelić, przynajmniej jeden z nich wbiegnie do Arki przez otwartą rampę. Po kilku sekundach rozlega się potworna eksplozja – kiedy BG podniosą głowę, zobaczą jak z płonącego, leżącego na ziemi wraku który jeszcze moment temu był Arką Noego wychodzi chwiejnie gość w dymiących strzępach piżamy, mówi „Aleśmy im pokazali” i pada martwy.
Tu przygoda się kończy – jeśli gracze zachowali tyle przytomności umysłu, żeby prosić MG o jakieś punkty doświadczenia, należy im je przydzielić wedle uważania…
• • •
« 1 2 3 4 5 »

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

W krainie Wojennego Młota: Kwiecień 2024
Miłosz Cybowski

7 V 2024

Jak na miesiąc, w którym „White Dwarf” świętuje swój pięćsetny numer, kwiecień minął bez większych warhammerowych nowości.

więcej »

Magia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacji
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

25 IV 2024

Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Polecamy

See you Space Cowboy

W świecie pdf-ów:

See you Space Cowboy
— Miłosz Cybowski

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Logika szkodzi
— Witold Witaszewski

Kaloryfer
— Witold Witaszewski, Małgorzata ’Ama’ Roznerska, Leszek ’Leslie’ Karlik

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.