Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 29 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Kaloryfer

Leszek ’Leslie’ Karlik, Małgorzata ’Ama’ Roznerska, Witold Witaszewski
1 2 3 5 »
Rozwiązaniem może być stworzenie systemu RPG, który skanalizowałby mordercze instynkty graczy, koncentrując się przede wszystkim na niczym nie ograniczonym, radosnym i bezkompleksowym wygrzewie.

Leszek ’Leslie’ Karlik, Małgorzata ’Ama’ Roznerska, Witold Witaszewski

Kaloryfer

Rozwiązaniem może być stworzenie systemu RPG, który skanalizowałby mordercze instynkty graczy, koncentrując się przede wszystkim na niczym nie ograniczonym, radosnym i bezkompleksowym wygrzewie.
RADIATOR OVERKILL ROLEPLAY – RORP
Wersja 2.0
Autor: Witold Witaszewski
Współpraca: Małgorzata ’Ama’ Roznerska
Redakcja: Leszek ’Leslie’ Karlik
WSTĘP, CZYLI PREAMBUŁA
Myślę, że wszyscy, którzy grają w RPG zetknęli się kiedyś w życiu z tzw. Syndromem Rambo. Tym, którzy się nie zetknęli, wyjaśniam: Syndrom Rambo (zwany też pikselozą, myśleniem mięśniami, syndromem wiecznie naciśniętego cyngla) to zespół cech umysłowych niektórych graczy w RPG, objawiający się tendencją do rozwiązywania przez ich postacie wszystkich problemów przy pomocy siły, zostawiania za sobą pasa spalonej ziemi i tak dalej.
Spieszę także wyjaśnić, że ofiara Syndromu Rambo jest niezwykle uciążliwa dla innych graczy. O ile sami go nie mają, rzecz jasna. Jeśli dodatkowo system, w którym rzecz się dzieje, został napisany z myślą o innym „stylu” gry (np. „Call of Cthulhu”), sytuacja jest wręcz tragiczna.
Niestety, tradycyjne metody „leczenia” chorych na Syndrom nie skutkują. Na nic reedukacja takiego gracza, na nic zabicie mu postaci i podziękowanie za współpracę.
Czy jest jakieś rozwiązanie? Tak.
Rozwiązaniem może być stworzenie systemu RPG, który skanalizowałby mordercze instynkty graczy, koncentrując się przede wszystkim na niczym nie ograniczonym, radosnym i bezkompleksowym wygrzewie.
Wprawdzie stworzono już kilka takich gier, ale każda z nich daje do zrozumienia, że jest dla ludzi poważnych, umiejących grać w RPG i że jej istotą jest odgrywanie ról. Jednym ze skutków ubocznych jest to, że na sesje w takie systemy trafiają czasem ludzie, którzy chcą trochę pograć w RPG, a do tego jeszcze traktują poważnie te wszystkie kawałki o odgrywaniu postaci. Jeśli zaś oprócz nich w sesji uczestniczy czterech graczy z Syndromem Rambo i MG, który ma ów syndrom w postaci utajonej lub jest niedoświadczony… Horror.
Zatem postanowiłem napisać system, którego istotą i głównym celem będzie wygrzew.
ŚWIAT GRY
Rzecz dzieje się w wielkim mieście zwanym po prostu Miastem. Stoi ono na planecie zwanej Światem. Miasto jest ogromne – ci, którzy twierdzą, że dotarli kiedyś do końca Miasta są bardzo nieliczni i w dodatku nikt im nie wierzy.
Większa część Miasta jest brudna, chaotyczna i niemiła. Ludziom to jednak nie przeszkadza, bo przywykli. W Mieście dzieją się różne dziwne rzeczy, na które zazwyczaj nikt nie zwraca uwagi. W Mieście żyje pełno maniaków z ciężką bronią, dzięki którym solidna część Miasta wygląda naprawdę nieprzyjemnie. Wypalone budynki, sterty gruzów i załogi Pogotowia wynoszące worki ze zwłokami to powszechny widok.
Istnieją oczywiście części Miasta, w których żyje się dosyć miło, które są czyste, miłe i bezpieczne (w miarę) – tam jednak żadna z postaci raczej nie trafi…
W skrócie rzecz ujmując, Miasto jest nieco podobne do Night City z pewnej gry, której nazwa kończy się na „-punk”, skrzyżowanego z Seattle z gry, której nazwa kończy się na „-run” oraz Kompleksem Alfa, z gry, której nazwę wszyscy znają (prawda, Obywatele?). Jeśli dodać do tego kawałki zdezelowanej scenografii z najróżniejszych filmów katastroficznych, smog, latające taksówki oraz pancerne radiowozy i Sędziego Dredda, obraz będzie prawie kompletny.
Oczywiście każdy MG powinien dodać do obrazu Miasta coś od siebie – im bardziej chorego, tym lepiej.
KTO MIESZKA W MIEŚCIE?
Z punktu widzenia postaci graczy, w Mieście mieszkają dwie kategorie ludzi: frajerzy, czyli szara masa mieszkańców, ludzie żyjący regularnie i nudno, oraz cała reszta – z tej grupy wywodzą się postacie graczy. Cała reszta to przeróżne męty, typki żerujące na frajerach i na sobie nawzajem.
TWORZENIE POSTACI
Każda postać jest ma następujące cechy:
  • pakerność – jak sama nazwa wskazuje cecha ta określa budowę fizyczną postaci, jej siłę, udźwig etc.
  • zręczność – określa zwinność postaci, jej sprawność w czynnościach wymagających koordynacji ruchowej.
  • refleks – to zdolność postaci do szybkiej reakcji, kiedy to jest potrzebne.
  • czajenie – zdolność postaci do rozumowania abstrakcyjnego, do adaptowania się do nieoczekiwanych sytuacji, a także ilość wiedzy przyswojonej przez postać.
Oprócz wymienionych cech postać posiada jeszcze jedną, najważniejszą:
  • zdrowie – ilość obrażeń jaką może przyjąć postać: równa 15 + pakernośćx2.
Postać ma też zdolności. Podzielone są na grupy:
Zdolności pakerskie
  • Rzut kolesiem – umiejętność podniesienia przeciwnika podczas walki wręcz, a następnie rzucenia nim.
  • Strzał z glana – specjalna umiejętność, polegająca na brutalnym, silnym kopniaku w spodziewającego się ataku przeciwnika: przeciwnik testuje swoje czajenie, jeśli test był pozytywny – obrywa, gdyż spodziewał się czegoś inteligentniejszego.
  • Walka wręcz bronią ciężką – umiejętność wykorzystania ciężkiej broni palnej do walki wręcz.
  • Naskok obunóż – zdolność zbicia z nóg przeciwnika w sposób określony w nazwie, po krótkim rozbiegu.
  • Przechodzenie przez drzwi bez otwierania – zdolność przejścia przez zamknięte drzwi bez zmniejszania szybkości.
Zdolności zręcznościowe
  • Mordobicie – umiejętność „walki wręcz”, a właściwie opętańczego wymachiwania kończynami w celu zrobienia komuś krzywdy.
  • Rzucanie – jasne, prawda?
  • Skakanie – w dal, wzwyż, o tyczce, po kolesiu.
  • Walka bronią ręczną – umiejętność takiego używania np. miecza, żeby zrobić krzywdę komu innemu (nie sobie).
Zdolności odruchowe (refleks)
  • Broń krótka – umiejętność prowadzenia celnego ognia z broni krótkiej, tzn. pistoletów, Pmów itd.
  • Broń długa – jw., dla karabinów
  • Broń ciężka – jw., dla broni ciężkiej strzelającej ogniem pojedyńczym.
  • Automatyczna broń ciężka – jw., dla broni ciężkiej z ogniem ciągłym.
  • Prowadzenie samochodu/motocykla
  • Unik – schodzenie z drogi rozmaitym obiektom. Użycie umiejętności Unik jest darmowe – można spróbować Uniku i innej czynności w jednej rundzie.
  • Ładowanie broni – umiejętność szybkiego przeładowania broni.
Zdolności inteligenckie (czajenie)
  • Pierwsza pomoc – wstępne zatykanie ran.
  • Maskowanie/ śledzenie – ciche poruszanie się, zacieranie śladów, ukrywanie siebie i innych przedmiotów oraz osób itd.
  • Spostrzegawczość – zdolność zauważania małych lub ukrytych przedmiotów, śladów, „ogonów” (czyli śledzących) itd.
  • Znajomość ulicy – wiedza dotycząca melin, paserów, pośredników. Pozwala na kontaktowanie się z tzw. „odpowiednimi ludźmi” w różnych dziwnych celach. Pozwala także na odróżnienie jednego gangu od drugiego.
  • Neutralizacja zabezpieczeń – umiejętność otwierania (w miarę delikatnego) zamków tradycyjnych i elektronicznych. Pozwala też na unieszkodliwianie systemów alarmowych.
  • Demolka – innych rzeczy przy użyciu materiałów wybuchowych.
  • Bajer – umiejętność przekonania kogoś do swoich racji, poprzez kłamanie w żywe oczy, zalanie go potokiem słów czy też umiejętne stosowanie argumentacji o wątpliwych podstawach.
  • Medycyna – pozwala na wyleczenie wstępnie zatkanych ran. Pozwala też na dosztukowywanie do postaci części mechanicznych, jeśli urwane kończyny nie bardzo chcą odrastać.
  • Naprawa wszelaka – umiejętność naprawiania przeróżnych urządzeń, od mechanicznych (młotek), przez elektryczne (wiertarka) do elektronicznych (radio). Pozwala też na naprawianie mechanicznych kończyn oraz innych wszczepów.
  • Naprawa giwer – znajomość poszczególnych typów broni, ich konstrukcji, zasad działania. Pozwala na dokonywanie skomplikowanych napraw i przeróbek. Łamana według zasady działania – na bronie palne, laserowe itd.
Przy tym tylko dwie grupy umiejętności są dostępne dla wszystkich postaci bez ograniczeń – zręcznościowe i odruchowe. Zdolności pakerskie nie są dostępne dla postaci o pakerności poniżej 20, zaś zdolności inteligenckich nie może mieć postać o czajeniu mniejszym niż 5.
KLASY POSTACI
Przy tworzeniu postaci gracz ma do wyboru następujące klasy postaci:
Tank
Tank to koleś, który od urodzenia wiedział, co będzie robić w życiu: strzelać! Temu dziecięcemu marzeniu postać poświęciła wszystkie swoje wysiłki, wszystkie ambicje postaci ograniczały się do upodobnienia się do Rambo. Spowodowało to pewne zaniedbania w kształceniu i rozwoju umysłowym postaci, ale cóż – wszystko ma swoją cenę…
1 2 3 5 »

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Magia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacji
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

25 IV 2024

Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Magia i Miecz: Siłą rozpędu
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

13 III 2024

Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Full Thrust
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Atak krytyków
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Logika szkodzi
— Witold Witaszewski

Relatywny tłumek ludzi
— Leszek ’Leslie’ Karlik, Małgorzata ’Ama’ Roznerska

Średnia 3+
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Super-naziści w kosmosie
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Matrix
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Kaloryfer – The Adventure
— Witold Witaszewski

D20 - Open Gaming?
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Gasnące Słońca
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.