Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 2 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Magus

1 2 »
Węgierska gra fabularna.

Przemo Kusiakiewicz

Magus

Węgierska gra fabularna.
Podstawka gry
Podstawka gry
Swego czasu wśród moich węgierskich znajomych, bawiących się w gry fabularne, dość często krążyło hasło: przygoda turniejowa. Nie wspomnę, z jakimi emocjami o owych turniejowych przygodach się mówiło. Oczywiście i ja chciałem mieć udział w owej powszechnej tajemnicy i dowiedzieć się, czym są te przygody?
Zjawisko u nas albo nieznane, albo niepopularne… W „złotym wieku” gry fabularnej MAGUS (1993-1999), o historii której możecie poczytać w tym artykule, każdego roku latem, były organizowane wakacyjne obozy z rpg. Z reguły w większych miastach (Debrczyn, Sopron, Nyiregyhaza) w całkiem przyjemnych warunkach, zbierały się drużyny graczy, którym kilku sędziów prowadziło jedną i tę samą przygodę. Oceniano zwykle pomysłowość graczy, inwencję twórczą, wiedzę o świecie, umiejętność współpracy w grupie, czasami zdolności aktorskie (jeśli ktoś był wybitny). Ponoć najważniejszym kryterium oceny, była liczba żywych członków drużyny, która ukończyła przygodę i osiągnęła jej cel, ale sądzę, że są to zwykłe plotki.
Tak więc, jak widzicie nasi bratankowie mieli nieco inne podejście do gier fabularnych. A raczej do jednej gry, bo zjawisko przygód turniejowych dotyczyło prawie wyłącznie MAGUSa. Co przyczyniło się do ogromnej popularności tej gry, do tego, że podbiła ona serca wielu graczy? Z pewnością fakt, że była pierwszym, rodzimym produktem, od dawna zapowiadanym i od dawna oczekiwanym. Ale nie tylko.
Świat MAGUSa był bardzo bogaty i obfitował w szczegóły wyłącznie dzięki powieściom publikowanym przez wydawnictwo Valhalla. W roku 1990 Wane Chapmann, a właściwie Andras Gaspar opublikował swą pierwszą powieść, pod tytułem „W miesiącu śmierci” („Halál havában”). Od tego właściwie wszystko się zaczęło, świat Ynevu (tak nazwano główny kontynent, na którym toczyły się losy bohaterów) przedstawiony na kartach książki, zyskał serca czytelników, a w trzy lata później, zagościł na rynku gier fabularnych.
Autorzy przyjęli zupełnie nową strategię. Dali graczom świat posklejany z wielu kultur, ale też obfitujący w olbrzymie białe plamy. Gdyby to było TSR, spodziewalibyśmy się od razu mnóstwa dodatków opisujących poszczególne narody, poradników do wybranych profesji itd. itp. Tymczasem Valhalla zaczęła wydawać jedną po drugiej powieści osadzone w świecie Ynevu. Autorzy przyjęli anglobrzmiące pseudonimy: Andras Gaspar – Wayne Chapmann, Zsolt Nyulaszi – Dale Avery, a Zsolt Kornya – Raoul Renier. Z jakich powodów? Czysto marketingowych?
Wiemy już, że to głównie powieści i opowiadania stanowiły bazę informacyjną dla graczy. Jeżeli natomiast chodzi o samą grę fabularną wydawcy nie byli skorzy poświęcać jej wiele pracy. Do roku 1999 wydano następujące dodatki (tytuły w tłumaczeniu, w nawiasach daty wydania): „Drugą Księgę Praw” (1994), „Bestiariusz” (1995), Wojownicy, Barbarzyńcy, Gladiatorzy (1996), Summarium (1997, fabularyzowane dzieje aquirów, elfów, krasnoludów i orków) „Pierwsza Księga Praw” (reedycja głównego podręcznika 1998), Bestiariusz 2 edycja (1998), „Księga Kapłanów i Rycerzy Zakonnych tom I i II” (1998), „Nowe Pergaminy” (1999, szczegółowy opis umiejętności, rozszerzony w stosunku do podręcznika głównego, nowe zasady tworzenia postaci), „Bestiariusz 3 edycja” (2001), a także dwa zbiory przygód turniejowych.
Ynev, czyli tam gdzie rodzą się bohaterowie
Nowe pergaminy
Nowe pergaminy
Można śmiało powiedzieć, że świat gry był odkrywany graczom po kawałku. Dlaczego? Wydawać by się mogło, że posiadając podręcznik główny, każdy prowadzący dysponuje już wystarczającym materiałem, by stworzyć swą opowieść, zebrać graczy i dobrze się bawić. I tak i nie. W przypadku MAGUSa, informacje o świecie zawarte w głównym podręczniku były bardzo ogólne. Umożliwiały prowadzenie gry, ale jednocześnie każdy prowadzący miał wybór: albo włoży sam wiele pracy w „dopieszczenie” świata, albo… zacznie czytać powieści, odsłaniające w całej krasie piękno Ynevu. Znaczna większość wybierała obie rzeczy na raz.
Niestety, węgierski nie jest językiem ani łatwym, ani popularnym, a jak na razie, nie przełożono na angielski żadnej „magusowej” powieści. Przybliżę więc nieco polskim miłośnikom gier fabularnych ynevską nibylandię.
Założeniem autorów było stworzyć taki świat, w którym przewodnią rolę odgrywaliby ludzie. Jednakże mając przed oczyma wzorzec (czytaj AD&D), twórcy nie mogli pominąć elementu tak charakterystycznego dla fantasy początku lat 90 (i nie tylko), a więc elfów, krasnoludów, orków i smoków. Co więcej, postanowiono wzbogacić cały ten sztafaż fantasy o parę unikalnych elementów. Spójrzmy więc po kolei, jak to było.
Elfy dawno przeżyły swoją świetność i poruszają się wyłącznie w dwóch enklawach na krańcach kontynentu. Ich złoty wiek dawno przeminął, dziś są ledwie namiastką dawnej świetności. Krasnoludy to uciekinierzy ze swej rodzimej wyspy, którym ludzie ofiarowali łaskawie pasmo gór Tarinu na północy kontynentu. Ktoś mógłby się oburzyć, że jakże to tak, uciekać to nie jest za bardzo po krasnoludzku? No, pewnie i racja, ale krasnoludy magusowe to nie głąby i swój rozum mają, zresztą uciekali przed demonicznym przeciwnikiem z zaświatów, więc są rozgrzeszeni. Orkowie, to twory mrocznej bogini Orwelli. Zasiedlają górzyste, niegościnne ziemie i bardzo po tolkienowsku, starają się szkodzić komu tylko można i ile tylko można. Co prawda nie są zielonoskórymi idiotami, mają swą namiastkę „cywilizacji”, ale ich „szybkie życie” nie przyczynia się do stworzenia podwalin jakiegoś imperium. Aquirowie zostali opisani jako tak potężne, (choć nieliczne) istoty, że strach aż konfrontować z nimi graczy. Mimo to autorzy gry wyraźnie dali do zrozumienia, że istoty te powinny pełnić raczej funkcję uśpionych strażników mocy, niż czynnik dążący do zniszczenia świata, czy też kontroli nad nim. W dodatku „Summarium”, dość zręcznie opisano samą rasę, w sposób co nieco sfabularyzowany (kilka opowiadań włożonych w usta „ofiar aquirów”, ładny rys historyczny i usystematyzowane moce aquirów). Jednym trywialnym zdaniem, można by rzec, że magusowy aquir to taki Obcy Camerona, z mentalnością (i mocami) earthdawnowego smoka i skłonnością do intryg godnych Machiavellego.
Summarium
Summarium
Z innych ciekawych (i niepowtarzalnych) ras musimy wymienić dżennów i amundów, dwie rasy toczące ze sobą wieczną wojnę, które zniszczyły swój świat i schroniły się na Ynevie. Początkowo nie wiedząc o sobie nawzajem żyły w cieniu królestwa elfów. Z chwilą odkrycia istnienia wroga także w tym świecie, rozpętali wojenne piekło, które przyczyniło się do zniszczenia cywilizacji elfów i przemiany dziewiczych lasów w największą pustynię kontynentu. Dżennowi, którzy przeżyli wojnę, wybrali drogę asymilacji z ludźmi. Rasa ta o tyle jest ciekawa dla graczy, że zasady przyzwalają na kreowanie postaci, w której żyłach płynie krew dżennów. Istoty te są w zasadzie pozbawione emocji i namiętności. Kierują się chłodną logiką, żelazną konsekwencją i dokładnym kalkulowaniem. Jak widać odgrywanie dżenna może być nie lada wyzwaniem, ale daje też sporo przyjemności, gdyż zazwyczaj postacie takie pochodzą ze starożytnych rodów, mają dostęp do wiedzy obcej człowiekowi i dysponują mocami godnymi największych. ludzkich czarodziejów. Ocaleli po wojnie Amundowie, odizolowali się w głębokiej pustyni, czekając tysiące lat na objawienie swego wojowniczego boga. Rasa ta jest niedostępna dla graczy, no chyba, że prowadzący zadecyduje inaczej (na kartach powieści Ray O’Sullivana pojawia się Alex con Arvioni, jeden z przywódców rycerskiego zakonu Dartona – boga śmierci, który jest amundzkim wyrzutkiem). W przeciwieństwie do dżennów, amundowie kierują się prawie wyłącznie emocjami i nastrojami. Świat zmysłów i uczuć rządzi losem amunda. Dać porwać się uczuciom, pozwolić owładnąć się pasji – to najświętszy stan amunda, jego wewnętrzna komunia z bogami.
Południowe krańce kontynentu zamieszkiwane są od wieków przez cywilizację Skalnych Gigantów, nie mieszających się do świata ludzi, posiadających władzę nad kamieniem. Lodowi Olbrzymi zamieszkują tereny tundry, choć dla ludzkich plemion nomadów, żyjących na tych niegościnnych ziemiach, są raczej baśniowymi istotami. Autorzy wprowadzili jeszcze kilka oryginalnych ras, ale o tak marginalnym znaczeniu dla gry, że nie będę ich teraz opisywał.
Generalnie kontynent Ynevu, na którym toczy się gra, podzielony jest na część północną i południową. Barierą, która tak szczelnie rozdziela obie części jest pasmo wysokich gór, całkiem ładnie nazwanych Sheralem. Tak więc ludy, kultury, i w końcu historia północy i południa nie mają wiele wspólnych punktów. Każda część kontynentu została osadzona na przeciwieństwach. Są więc zawsze ci dobrzy i ci źli. Bez dwóch zdań postacie graczy powinny preferować tę „dobrą stronę mocy”, stąd też skąpe informacje przydatne biednemu graczowi, gdyby chciał się wcielić w postać „bad guy’a”. Przynajmniej w podręczniku podstawowym, bo z nawiązką wynagrodzono to w „Summarium”. W tym dodatku umożliwiono graczom wcielanie się w postacie orkowych szamanów i ich berserkerów. Jeśli prowadzący miał ochotę na prawdziwie heroiczne kampanie, mógł pozwolić graczom posiąść niektóre moce aquirów ( a jakże, opisano też hybrydę człowieka i przedstawiciela tej starożytnej rasy, efekt mrocznej magii aquirów). Autorzy uchylili też nieco rąbka tajemnicy o Wielkich Przeciwnikach (czyli Cesarstwie Toronu i imperium Khran).
1 2 »

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Magia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacji
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

25 IV 2024

Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Magia i Miecz: Siłą rozpędu
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

13 III 2024

Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Wiele hałasu o nic?
— Przemo Kusiakiewicz

RPG po węgiersku
— Przemo Kusiakiewicz

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.