Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 26 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

‹Ghost Stories›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułGhost Stories
Data produkcji2009
Wydawca Rebel.pl
EAN5425016920404
Info1-4 graczy, od 12 lat
Cena139,95
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Chuck No-Rice!
[„Ghost Stories” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Znany bohater filmów akcji sam przeciwstawiał się legionom wrogów, niszcząc ich z półobrotu. Teraz my jako taoistyczni mnisi musimy powstrzymać legiony Wu Fenga, władcy ciemności, który pragnie odzyskać urnę ze swoimi prochami. Oczywiście jest ona przetrzymywana w bogu ducha winnej wiosce, którą musimy obronić przed zakusami złego władcy i jego sługusów. Pora snuć „Ghost stories”!

Kamil Sambor

Chuck No-Rice!
[„Ghost Stories” - recenzja]

Znany bohater filmów akcji sam przeciwstawiał się legionom wrogów, niszcząc ich z półobrotu. Teraz my jako taoistyczni mnisi musimy powstrzymać legiony Wu Fenga, władcy ciemności, który pragnie odzyskać urnę ze swoimi prochami. Oczywiście jest ona przetrzymywana w bogu ducha winnej wiosce, którą musimy obronić przed zakusami złego władcy i jego sługusów. Pora snuć „Ghost stories”!

Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

‹Ghost Stories›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułGhost Stories
Data produkcji2009
Wydawca Rebel.pl
EAN5425016920404
Info1-4 graczy, od 12 lat
Cena139,95
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
„Ghost stories” należy do gier, w których po przegranej partii zazwyczaj od razu zaczynamy kolejną… Dlaczego? Bo to gra kooperacyjna: gracze mają wspólny cel, wygrywamy my albo wygrywa plansza. Nic natomiast tak nie działa na ambicję jak przegranie z martwym, niemyślącym przedmiotem. W grze wcielamy się w taoistycznych mnichów. Każdy z nich ma inne zdolności, jedne pozwalają przemieszczać się w dowolne miejsce planszy, inne pomagają przy wypędzaniu demonów, jeszcze inne zwiększają możliwości akcji.
Plansza, na której toczymy bój, składa się z dziewięciu kwadratów ułożonych w jeden większy o bokach 3x3. Każda z jego krawędzi jest domeną innego gracza i jest do niej przyłożona karta z postacią oraz trzema miejscami nawiedzania.
Pierwsze wyjście z mroku
Przed rozpoczęciem gry losujemy układ kwadratów, postaci i ich umiejętności (w czterech kolorach: czerwony, żółty, niebieski, zielony) i umieszczamy swoje plansze przy brzegach wioski. Każdy otrzymuje jeden przedmiot w swoim kolorze pomagający w egzorcyzmach, cztery lub trzy punkty qi (życiodajnej energii) oraz żeton Jing Jang. Następnie w zależności od poziomu trudności należy wylosować inkarnacje Wu Fenga (dostępnych jest ich dziesięć plus niezwyciężony Chuck No-Rice) i odpowiednio rozłożyć w talii. W grze łatwej i normalnej mamy jedną inkarnację, którą umieszczamy na dziesięć kart przed końcem talii, a na poziomach koszmarnym i piekielnym cztery (dla 3-4 graczy) lub trzy (dla 1-2 graczy).
Przegrana następuje w sytuacjach, gdy wszyscy gracze nie żyją, inkarnacja Wu Fenga nie została pokonana przed końcem talii albo gdy odpowiednio cztery lub trzy żetony wioski zostały nawiedzone (tracą one wtedy swoje właściwości i są odwracane).
Historia kołem się toczy
Gracze przeciwstawiając się grze, kolejno wykonują swoje tury. Na początku ciągnięty jest demon z talii dobierania i wstawiany na odpowiednią planszę w zależności od jego koloru (demony mają pięć kolorów: cztery odpowiadające planszom oraz czarny – dokładany na planszy gracza, który go dobrał). Następnie jeśli plansza danego gracza jest zapełniona traci on jeden punkt qi. Potem może on się poruszyć na sąsiednie pole i albo egzorcyzmować duchy, albo poprosić wieśniaków o pomoc (czyli wykonać instrukcję zależną od obszaru).
Solą gry jest właśnie egzorcyzmowanie: odbywa się ono poprzez rzut trzema kośćmi o ściankach w sześciu kolorach (pięć kolorów duchów i „joker”). Należy na tych kościach zgromadzić odpowiednią liczbę symboli w kolorze danego ducha, można się również wspierać odpowiednimi akcesoriami. Gracze mogą zbierać podczas gry przedmioty pomagające w rytuale egzorcyzmu. Przedmioty te są przypisane odpowiednim kolorom (ryż pomaga wygnać duchy z bagien – czyli żółte, monety wypędzają duchy żądzy – czarne, kadzidła duchy górskie – czerwone, lustra taoistyczne wodne duchy – niebieskie, dzwoneczki duchy leśne – zielone). Każdy z takich przedmiotów jest liczony jako jeden sukces. Po wypędzeniu ducha należy odłożyć jego kartę.
Egzorcyzmy należy przeprowadzać bardzo rozsądnie, gdyż różne duchy mają różne właściwości. Część z nich nawiedza (w każdej turze gracza przesuwa się o jedno pole aż dotrze do wioski). Inne blokują nam możliwość używania przedmiotów wspomagających, jeszcze inne blokują umiejętności postaci albo wywołują kolejne duchy z talii. Mogą również nas przeklinać (rzut kostką klątwy), ale i potrafią nas nagradzać, gdy uwolnimy je z okowów ziemskiego bytu (dając nam żeton Jing Jang albo przedmioty do egzorcyzmowania).
Długowłose białe widma
„Ghost stories” to gra bardzo klimatyczna, otoczka wokół niej jest na tyle niesamowita, że na pewno ściągnie miłośników orientu. Ponadto efektowne figurki duchów i mnichów, porządnie wykonana plansza, kilka poziomów trudności i wspaniałe grafiki… Co równie ważne, w grze mamy demony, które rzeczywiście pochodzą z legend orientu (nie mówimy tu za bardzo o Japonii, bardziej o Chinach i Korei). Właśnie ta atmosfera zachęca nas, byśmy zajrzeli do pudełka i odegrali partię czy dwie nawet w pojedynkę.
Ważne w tej grze jednak jest to, że strategie długofalowe są prawie niewykonalne, egzorcyzmowanie duchów to element czysto losowy, niektórym wręcz może on psuć całą przyjemność z rozgrywki. Tak samo wchodzenie duchów na planszę jest niemożliwe do przewidzenia. Na pewno miłośnikom „Pandemic” nie spodobać się może tak duża losowość. Jednak w mojej ocenie pozwala ona na nieskrępowaną, dobrą rozrywkę, bardzo przystępną i niewymagającą obmyślania uniwersalnych strategii. Ta gra jest po części nieprzewidywalna, dlatego nie ma złotego środka, który pozwoli nam w odpowiednich konformacjach wygrywać z grą na wysokich poziomach trudności.
Podczas rozgrywek w „Ghost stories” zarówno w pojedynkę, jak i 2, 3 lub 4 osoby, nie zauważyłem, by gra była źle zbilansowana. Na każdym poziomie daje sporo satysfakcji i w zależności od liczby osób wymaga innego podejścia. Chociaż odniosłem wrażenie, że rozgrywka na 3-4 osoby jest łatwiejsza niż rozgrywka na 2. Istotnym elementem jest też to, że zawsze mamy dostęp do wszystkich wylosowanych umiejętności postaci.
Dlatego grę polecam wszystkim tym, którzy lubią wschodnią kulturę, lubują się w orientalnych opowieściach i chcą wejść w konflikt z planszą. Konflikt, który wcale nie jest wielce wymagający intelektualnie. Pora wznieść modły do przodków i ruszać w bój z ciemnością.
koniec
19 lipca 2010

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

W trzy lata do potęgi
— Kamil Sambor

Innowacyjny rozwój gry karcianej
— Kamil Sambor

Wojna z prawdziwym rozmachem
— Kamil Sambor

Zbuduj, zasiedl, wymrzyj
— Kamil Sambor

Fantastyczna menażeria
— Kamil Sambor

Noc w muzeum
— Kamil Sambor

Groooaaarrr… nom… nom…
— Kamil Sambor

Samotność poza planszą
— Kamil Sambor

Sese Seko Mobutu vs Moise Czombe
— Kamil Sambor

Uduchowiona logika
— Kamil Sambor

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.