Znany bohater filmów akcji sam przeciwstawiał się legionom wrogów, niszcząc ich z półobrotu. Teraz my jako taoistyczni mnisi musimy powstrzymać legiony Wu Fenga, władcy ciemności, który pragnie odzyskać urnę ze swoimi prochami. Oczywiście jest ona przetrzymywana w bogu ducha winnej wiosce, którą musimy obronić przed zakusami złego władcy i jego sługusów. Pora snuć „Ghost stories”!
Chuck No-Rice!
[„Ghost Stories” - recenzja]
Znany bohater filmów akcji sam przeciwstawiał się legionom wrogów, niszcząc ich z półobrotu. Teraz my jako taoistyczni mnisi musimy powstrzymać legiony Wu Fenga, władcy ciemności, który pragnie odzyskać urnę ze swoimi prochami. Oczywiście jest ona przetrzymywana w bogu ducha winnej wiosce, którą musimy obronić przed zakusami złego władcy i jego sługusów. Pora snuć „Ghost stories”!
Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
„Ghost stories” należy do gier, w których po przegranej partii zazwyczaj od razu zaczynamy kolejną… Dlaczego? Bo to gra kooperacyjna: gracze mają wspólny cel, wygrywamy my albo wygrywa plansza. Nic natomiast tak nie działa na ambicję jak przegranie z martwym, niemyślącym przedmiotem. W grze wcielamy się w taoistycznych mnichów. Każdy z nich ma inne zdolności, jedne pozwalają przemieszczać się w dowolne miejsce planszy, inne pomagają przy wypędzaniu demonów, jeszcze inne zwiększają możliwości akcji.
Plansza, na której toczymy bój, składa się z dziewięciu kwadratów ułożonych w jeden większy o bokach 3x3. Każda z jego krawędzi jest domeną innego gracza i jest do niej przyłożona karta z postacią oraz trzema miejscami nawiedzania.
Przed rozpoczęciem gry losujemy układ kwadratów, postaci i ich umiejętności (w czterech kolorach: czerwony, żółty, niebieski, zielony) i umieszczamy swoje plansze przy brzegach wioski. Każdy otrzymuje jeden przedmiot w swoim kolorze pomagający w egzorcyzmach, cztery lub trzy punkty qi (życiodajnej energii) oraz żeton Jing Jang. Następnie w zależności od poziomu trudności należy wylosować inkarnacje Wu Fenga (dostępnych jest ich dziesięć plus niezwyciężony Chuck No-Rice) i odpowiednio rozłożyć w talii. W grze łatwej i normalnej mamy jedną inkarnację, którą umieszczamy na dziesięć kart przed końcem talii, a na poziomach koszmarnym i piekielnym cztery (dla 3-4 graczy) lub trzy (dla 1-2 graczy).
Przegrana następuje w sytuacjach, gdy wszyscy gracze nie żyją, inkarnacja Wu Fenga nie została pokonana przed końcem talii albo gdy odpowiednio cztery lub trzy żetony wioski zostały nawiedzone (tracą one wtedy swoje właściwości i są odwracane).
Gracze przeciwstawiając się grze, kolejno wykonują swoje tury. Na początku ciągnięty jest demon z talii dobierania i wstawiany na odpowiednią planszę w zależności od jego koloru (demony mają pięć kolorów: cztery odpowiadające planszom oraz czarny – dokładany na planszy gracza, który go dobrał). Następnie jeśli plansza danego gracza jest zapełniona traci on jeden punkt qi. Potem może on się poruszyć na sąsiednie pole i albo egzorcyzmować duchy, albo poprosić wieśniaków o pomoc (czyli wykonać instrukcję zależną od obszaru).
Solą gry jest właśnie egzorcyzmowanie: odbywa się ono poprzez rzut trzema kośćmi o ściankach w sześciu kolorach (pięć kolorów duchów i „joker”). Należy na tych kościach zgromadzić odpowiednią liczbę symboli w kolorze danego ducha, można się również wspierać odpowiednimi akcesoriami. Gracze mogą zbierać podczas gry przedmioty pomagające w rytuale egzorcyzmu. Przedmioty te są przypisane odpowiednim kolorom (ryż pomaga wygnać duchy z bagien – czyli żółte, monety wypędzają duchy żądzy – czarne, kadzidła duchy górskie – czerwone, lustra taoistyczne wodne duchy – niebieskie, dzwoneczki duchy leśne – zielone). Każdy z takich przedmiotów jest liczony jako jeden sukces. Po wypędzeniu ducha należy odłożyć jego kartę.
Egzorcyzmy należy przeprowadzać bardzo rozsądnie, gdyż różne duchy mają różne właściwości. Część z nich nawiedza (w każdej turze gracza przesuwa się o jedno pole aż dotrze do wioski). Inne blokują nam możliwość używania przedmiotów wspomagających, jeszcze inne blokują umiejętności postaci albo wywołują kolejne duchy z talii. Mogą również nas przeklinać (rzut kostką klątwy), ale i potrafią nas nagradzać, gdy uwolnimy je z okowów ziemskiego bytu (dając nam żeton Jing Jang albo przedmioty do egzorcyzmowania).
„Ghost stories” to gra bardzo klimatyczna, otoczka wokół niej jest na tyle niesamowita, że na pewno ściągnie miłośników orientu. Ponadto efektowne figurki duchów i mnichów, porządnie wykonana plansza, kilka poziomów trudności i wspaniałe grafiki… Co równie ważne, w grze mamy demony, które rzeczywiście pochodzą z legend orientu (nie mówimy tu za bardzo o Japonii, bardziej o Chinach i Korei). Właśnie ta atmosfera zachęca nas, byśmy zajrzeli do pudełka i odegrali partię czy dwie nawet w pojedynkę.
Ważne w tej grze jednak jest to, że strategie długofalowe są prawie niewykonalne, egzorcyzmowanie duchów to element czysto losowy, niektórym wręcz może on psuć całą przyjemność z rozgrywki. Tak samo wchodzenie duchów na planszę jest niemożliwe do przewidzenia. Na pewno miłośnikom „Pandemic” nie spodobać się może tak duża losowość. Jednak w mojej ocenie pozwala ona na nieskrępowaną, dobrą rozrywkę, bardzo przystępną i niewymagającą obmyślania uniwersalnych strategii. Ta gra jest po części nieprzewidywalna, dlatego nie ma złotego środka, który pozwoli nam w odpowiednich konformacjach wygrywać z grą na wysokich poziomach trudności.
Podczas rozgrywek w „Ghost stories” zarówno w pojedynkę, jak i 2, 3 lub 4 osoby, nie zauważyłem, by gra była źle zbilansowana. Na każdym poziomie daje sporo satysfakcji i w zależności od liczby osób wymaga innego podejścia. Chociaż odniosłem wrażenie, że rozgrywka na 3-4 osoby jest łatwiejsza niż rozgrywka na 2. Istotnym elementem jest też to, że zawsze mamy dostęp do wszystkich wylosowanych umiejętności postaci.
Dlatego grę polecam wszystkim tym, którzy lubią wschodnią kulturę, lubują się w orientalnych opowieściach i chcą wejść w konflikt z planszą. Konflikt, który wcale nie jest wielce wymagający intelektualnie. Pora wznieść modły do przodków i ruszać w bój z ciemnością.