Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 28 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Carl Chudyk
‹Innowacje›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułInnowacje
Data produkcjisierpień 2012
Autor
Producent Asmadi Games
Wydawca Lacerta
Info2-4 graczy, od 12 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Innowacyjny rozwój gry karcianej
[Carl Chudyk „Innowacje” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Kto wymyśli koło i popchnie swą cywilizację do przodu? Kto przebrnie do epoki wojen atomowych i rozpocznie wyścig zbrojeń? Wybierz się w podróż poprzez wieki, wynajdując najwspanialsze technologie w grze „Innowacje”.

Kamil Sambor

Innowacyjny rozwój gry karcianej
[Carl Chudyk „Innowacje” - recenzja]

Kto wymyśli koło i popchnie swą cywilizację do przodu? Kto przebrnie do epoki wojen atomowych i rozpocznie wyścig zbrojeń? Wybierz się w podróż poprzez wieki, wynajdując najwspanialsze technologie w grze „Innowacje”.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Carl Chudyk
‹Innowacje›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułInnowacje
Data produkcjisierpień 2012
Autor
Producent Asmadi Games
Wydawca Lacerta
Info2-4 graczy, od 12 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Budowanie cywilizacji i prowadzenie jej ku chwale to bardzo częsty temat gier. Podejmowano go już w zarówno strategiach („Cywilizacja Poprzez wieki”, „Cywlizacja: Gra planszowa”), jak i karciankach („7 cudów świata”). Tym razem mamy okazję stanąć do historycznych zmagań w „Innowacjach” autorstwa Carla Chudyka, twórcy „Na chwałę Rzymu”.
Gra składa się z niewielu elementów, do rozgrywki przydatne są tylko karty i plansze graczy (które głównie służą jako skrót zasad). Pośród kart znajdziemy 10 talii epok, w których znajdują się przeróżne osiągnięcia ludzkości, jak wspomniane już koło czy też proch strzelniczy. Na każdej z nich widnieją numer kolejnego okresu, który stanowi też punkty wpływów, oraz symbole zasobów. Solą gry są jednak akcje, opisane na każdej z kart. Ponadto dostępnych do zdominowania mamy również pięć osobnych dziedzin (spoza talii epok): wojskowość, nauka, dyplomacja, kultura, technologia.
Podczas przygotowania do gry rozkładamy karty na dziesięć osobnych stosów w okręgu zgodnie z numeracją (1 – prehistoria, 2 – starożytność, 3 – średniowiecze i tak do 10 – ery cyfryzacji). Z każdej talii losujemy po jednej karcie i kładziemy je w środku: po zdominowaniu przez gracza danej epoki, zabiera on określoną kartę z tych wyłożonych na początku gry. Następnie gracze otrzymują po dwie karty pierwszej epoki i jedną z nich wystawiają przed siebie. Rozgrywkę rozpoczyna osoba, która zagrała innowację o nazwie najwyższej w kolejności alfabetycznej.
Podczas gry zawodnicy mają dostępne dwie akcje, które mogą wydać na następujące czynności. Po pierwsze może to być pociągnięcie karty – zawsze ze stosu, który jest równy poziomowi najwyższej wystawionej innowacji, albo jeśli taka kupka została już wyczerpana, to kolejnej wyższej w numeracji (np. jeśli prehistoria została wyczerpana, to gracz może pobrać technologię z drugiej epoki, czyli starożytności). Druga akcja to wystawianie kart. Występują one w pięciu kategoriach kolorystycznych, a wykładając należy je umieszczać na wierzchu stosu o tej samej barwie (tym samym treść karty pod spodem nie będzie już wykorzystywana) albo – jeśli taki stos jeszcze nie istnieje – utworzyć nowy. Kolejną możliwością jest wykonanie akcji z karty, czyli wypełnienie tak zwanego dogmatu. Można je podzielić na dwie kategorie: współpracę i przymus. W pierwszym przypadku każda cywilizacja na tym samym lub wyższym poziomie produkcji określonego surowca (jest ich sześć) może wykonać daną akcję przed nami, czerpiąc w ten sposób korzyści z kooperacji, jednocześnie powodując jednak przyznanie nam premii w postaci pociągnięcia dodatkowej karty. W drugim przypadku wszyscy gracze, których produkcja symbolu opisanego przez daną akcję jest niższa niż nasza, są zmuszani do wykonania czynności opisanych w treści dogmatu (np. oddanie karty, zamiana kart wpływów). Czasami takie agresywne zagrywki pomagają „atakowanym” graczom, gdyż w ramach pocieszenia mogą pociągnąć kartę z poziomów rozwoju zapisanych w treści akcji, a to daje możliwość dużego skoku technologicznego dla cywilizacji w tyle. Ostatnia opcja to dominowanie, które polega na zabraniu karty epoki ze środka stołu pod swoją planszę i tym samym zdobyciu jednego z wymaganych do zwycięstwa punktów (w zależności od liczby graczy: od 4 do 6). By przeprowadzić tę akcję, musimy posiadać wystawioną technologię z danej epoki oraz mieć pięć razy więcej punktów wpływów niż jej numer, np. dla prehistorii (numer 1) to 5 punktów, dla starożytności (numer 2) – 10 itd. Jeśli chodzi o punkty wpływów, zdobywamy je dzięki odpowiednim akcjom, dogmatom, z kart innowacji. Poza tym do punktów zwycięstwa dolicza się kontrola nad wspomnianymi już pięcioma dziedzinami. Na ich zdominowanie nie trzeba poświęcać akcji, a jedynie spełnić wymagania opisane na nich albo na szczególnych kartach innowacji (np. astronomia w epoce wielkich odkryć pomaga zdominować naukę). Może się stać tak, że daną akcję będziemy wykonywać jako ostatni, dlatego warto się upewnić, czy to my odniesiemy sukces, czy ktoś inny nas wyprzedzi. Trzeba też wspomnieć, że zdobytych dominacji nie da sie już utracić i można je osiągnąć tylko raz.
Gdy gracz wykona dwie z powyższych akcji (można też wykonać dwa razy tę samą czynność), przychodzi tura następnej osoby. Rozgrywka kończy się na trzy sposoby: gdy ktoś zdobędzie określoną liczbę dominacji i w ten sposób zwycięży, gdy któryś z graczy osiągnie tak wysoki poziom rozwoju, że będzie zmuszony pociągnąć kartę wyższą niż 10 (wtedy wygrywa osoba o największej liczbie punktów wpływów) albo gdy jeden z zawodników wykorzysta kartę innowacji o treści mówiącej, że stał się on zwycięzcą (np. karta globalizacji pozwala wygrać graczowi produkującemu najwięcej symboli drzew i fabryk).
„Innowacje” to gra mocno abstrakcyjna. Owszem – mamy zasoby, które możemy sobie nazwać i mają one mniejsze lub większe powiązanie z kartami, mamy też technologie, ale ich akcje nie są jakoś szczególnie z nimi związane i w rezultacie są ciężkie do przyswojenia. Podczas rozgrywki okazuje się jednak, że nie przeszkadza to w najmniejszym stopniu, po prostu odpalamy odpowiednie akcje, wykładamy innowacje, obserwując rozkład symboli produkcji, i patrzymy, na jaki stos trafią nam karty i czy nie zakryją nam niczego potrzebnego. W grze występuje bardzo dużo interakcji między graczami dzięki wykorzystaniu opisanych dogmatów. Nieustannie musimy odpowiednio kontrolować, czy wykorzystanie akcji z karty, którą posiadamy, nie przyniesie przypadkiem zbyt dużej przewagi przeciwnikom. Jest to bardzo ciekawy mechanizm, który też wymusza na nas gromadzenie właściwych zasobów i manipulowanie stosami kart, które mogą być rozsuwane dzięki akcjom. Takie rozsunięcie powoduje tym samym, że dany stos może produkować więcej zasobów, gdyż przesuwamy w nim karty z wierzchu częściowo na bok, pokazując zasoby z poprzednich technologii (z rogów albo brzegu). Dylematy przy wystawianiu dotyczą jak widać nie tylko akcji, ale też zasobów, czasami lepiej powstrzymać się z wyłożeniem karty, gdyż możemy ukryć zasoby, które do tej pory nie pozwalały innemu graczowi nam zaszkodzić dzięki akcji żądania. W grze występuje wiele sposobów na osiągnięcie zwycięstwa, trzeba uważnie obserwować posunięcia graczy, to, jakie karty zagrywają, ile symboli posiadają oraz mniej więcej wiedzieć, jakie akcje mogą nam zaszkodzić.
Pomimo kilkunastu rozgrywek nadal mam ochotę próbować nowych strategii i kierować swoją cywilizacją w inny sposób, by odnaleźć kolejne taktyki prowadzące do wygranej. Dzięki różnorodności kart gra jest mało powtarzalna, a różne warunki zwycięstwa i wielorakość akcji powodują, że rzadko będziemy stosować dwa razy identyczną strategię. Niektórym może przeszkadzać mała używalność kart innowacji z najwyższych poziomów, jednak one w grze istnieją po to, by w błyskawiczny sposób kończyć rozgrywkę. Muszę przyznać, że gra bardzo mi się spodobała, jest w niej dużo interakcji między graczami i kalkulowania zagrywania kart, do tego pęd w rozwoju oraz bardzo fajne mechanizmy balansujące rozgrywkę i niepozwalające pozostać innym graczom daleko z tyłu. Jedynym mankamentem jest cena, która jest zdecydowanie za wysoka. Jednak jeśli jesteśmy zdecydowani wydać 100 zł na tytuł, w który zagramy na pewno wiele razy, a naszymi ulubionymi pozycjami są gry pełne interakcji i główkowania, gdzie rozwój i rozbudowa własnego poletka to sedno, „Innowacje” polecam serdecznie. Myślę, że nie będą się kurzyły na mojej półce i że już trafiły do grupy przynajmniej 20 moich ulubionych gier.
koniec
26 listopada 2012

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Czerwona siódemka
— Jacek Jaciubek

Tegoż autora

W trzy lata do potęgi
— Kamil Sambor

Wojna z prawdziwym rozmachem
— Kamil Sambor

Zbuduj, zasiedl, wymrzyj
— Kamil Sambor

Fantastyczna menażeria
— Kamil Sambor

Noc w muzeum
— Kamil Sambor

Groooaaarrr… nom… nom…
— Kamil Sambor

Samotność poza planszą
— Kamil Sambor

Sese Seko Mobutu vs Moise Czombe
— Kamil Sambor

Uduchowiona logika
— Kamil Sambor

Żelazne prawo, ale prawo
— Kamil Sambor

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.