Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 29 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

‹Mali Powstańcy›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułMali Powstańcy
Data produkcjipaździernik 2009
Wydawca Egmont
CyklMali Powstańcy
Info2-4 graczy, od 8 lat
Cena109,–
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Mała Esensja: Warszawa 1944
[„Mali Powstańcy” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Polska Poczta Polowa, tak jak i samo powstanie warszawskie, stały się symbolem walki o suwerenność. Skrzynki rozstawione po Warszawie wzbudzały dumę i wzruszenie w sercach mieszkańców walczącego miasta. „Mali powstańcy” starają się przybliżyć najmłodszym tamten okres, pokazując, jak wyglądały działania najmłodszych żołnierzy AK.

Kamil Sambor

Mała Esensja: Warszawa 1944
[„Mali Powstańcy” - recenzja]

Polska Poczta Polowa, tak jak i samo powstanie warszawskie, stały się symbolem walki o suwerenność. Skrzynki rozstawione po Warszawie wzbudzały dumę i wzruszenie w sercach mieszkańców walczącego miasta. „Mali powstańcy” starają się przybliżyć najmłodszym tamten okres, pokazując, jak wyglądały działania najmłodszych żołnierzy AK.

Dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

‹Mali Powstańcy›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułMali Powstańcy
Data produkcjipaździernik 2009
Wydawca Egmont
CyklMali Powstańcy
Info2-4 graczy, od 8 lat
Cena109,–
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Powstanie warszawskie to dość burzliwy temat do rozmów. Tym bardziej dziwi, że stało się tłem gry planszowej. W grze kierujemy działaniami zastępu składającego się z 3 osób i konkurujemy o dostarczenie jak największej liczby rozkazów. Jednak gra prócz rywalizacji ma pewien wątek współpracy, gdyż w przypadku niedostarczenia rozkazu na czas Niemcy przejmują dzielnicę, prowadząc tym samym do naszej klęski.
Rozgrywka może być prowadzona w dwóch wariantach: podstawowym i zaawansowanym. W wersji podstawowej gracze mają więcej czasu na dostarczenie pojedynczych rozkazów, ponieważ tor składa się z 5 pól, a nie 4. Konsekwencją niedostarczenia rozkazu zaś jest blokowanie ulic (w wariancie rozszerzonym również dzielnic). Ponadto w wariancie podstawowym pojawia się postać niemieckiego żołnierza chodzącego po planszy i starającego się złapać małych żołnierzy.
Tura składa się z 4 faz. Pierwszą jest faza rozkazów, w której na torze upływu czasu pojawiają się karty, które wskazują skąd – dokąd musi przemieścić się mały „listonosz”. Następna jest faza ruchu: każdy z graczy zagrywa zakrytą jedną z pięciu początkowych kart z numerkami od 1 – 5. Po zagraniu karta nie może być wykorzystana do momentu, aż zużyjemy wszystkie możliwe numery. Numerki po pierwsze oznaczają kolejność, po drugie pokazują, o ile pól może poruszyć się nasz zastęp (ruch może być dzielony między kilku harcerzy). Gracze następnie odkrywają karty i wykonują kolejno ruchy. Mogą również zrezygnować z poruszania się o konkretną liczbę pól na rzecz przemieszczenia harcerza z jednego obiektu do drugiego (zazwyczaj jest to równowartość 2 – 3 pól). Gdy wszyscy harcerze się poruszyli, następuje ruch niemieckiego żołnierza. Gracz rozpoczynający ruch rzuca kostką. Jeśli wypadła czarna cyfra, żołnierz przemieszcza się o tyle pól w stronę harcerzy. Jeśli stanie na polu z jakimś harcerzem, to umieszcza go w więzieniu, a niesione rozkazy są tracone (inni gracze mogą dostarczyć jeszcze ten sam rozkaz). Harcerz złapany wraca do gry dopiero w następnej turze. Jeśli zaś wypadła czerwona liczba na kostce, najbliższy żołnierzowi harcerz ma możliwość ruchu. Po fazie żołnierza karty rozkazów przesuwają się o jedno pole w dół na torze czasu i zaczyna się kolejna runda.
W wersji rozszerzonej gry faza pierwsza wygląda identycznie. Zmienia się dopiero ruch harcerzy. Mianowicie na kartach prócz numerków są opisy akcji, które po zagraniu karty mogą wykonać gracze. Ponadto nie ma już fazy żołnierza, gracze na początku swojej rozgrywki losują 6 kart celów „Ściśle tajne”, z których pozostawiają sobie po 3. Na nich znajdują się zadania, które przyniosą im dodatkowe punkty.
W obu wariantach gry koniec następuje w przypadku, gdy nie dostarczono rozkazów (w wariancie podstawowym 4 rozkazy, w wariancie rozszerzonym dwukrotne nie dostarczenie 2 rozkazów z tej samej dzielnicy na czas). Wtedy gracze przegrywają. Zaś w przypadku dostarczenia wszystkich rozkazów, następuje zliczanie punktów z tych dostarczonych przez poszczególnych uczestników oraz z kart „Ściśle tajne”. Wygrywa osoba z największą liczbą punktów.
Jak widać, zasady są dość proste i jasne, chociaż spotkałem się z tym, że w pierwszych turach gracze mieli problem z zagrywaniem odpowiednich kart; nie wspomnę już o rozplanowaniu ruchu, by dostarczyć rozkazy. Pewien udział w tym miała sama plansza, ale o tym za chwilę. Konieczność zagrywania odpowiednich kart, by się poruszyć, prowadzenie trzech harcerzy jednocześnie oraz niewielki element współpracy przeciwko grze działają zdecydowanie na korzyść tej gry.
Tyle na temat zasad, pora na oprawę wizualną. Gra jest utrzymana w ciemnej kolorystyce, co na pewno byłoby plusem, gdyby nie przeszkadzało w rozeznaniu się na planszy. Przez takie barwy, niewyraźne pola i czcionkę z podpisami obiektów oraz liczne przerywane linie, które mienią się w oczach, pierwsza rozgrywka może być dla niektórych gehenną. Nie dość, że nowa gra, specyficzne zasady, to do tego jeszcze ciemna plansza z niewyraźnymi oznaczeniami. Tak, frustruje to nie tylko dzieci (do których gra jest kierowana), ale i co poniektórych dorosłych. Poza tym gra jest bardzo ładnie wykonana, oprawa graficzna stoi na wysokim poziomie i ma „to coś”. Rzeczywiście czuć, że jesteśmy w walczącej stolicy.
„Mali powstańcy” to gra, której można wiele wybaczyć. Charakteryzuje się ciekawą i emocjonującą rozgrywką oraz jej krótkim czasem. Co ważne, rzeczywiście można obierać kilka rozwiązań taktycznych i dążyć na różne sposoby do celu. Przez fakt, że rozkazy w każdej rozgrywce wchodzą w innej kolejności, powoduje, że po kilku partiach nie rzucimy jej w kąt. Co równie ważne, ta gra ma w sobie coś, co pozwala dobrze bawić się przy planszy całej rodzinie. Ponadto prowadzenie kilku postaci na raz i poruszanie się oparte na zagrywaniu kart jest ciekawym rozwiązaniem, które na pewno zjedna sobie wielu sympatyków. Tylko jeden warunek: trzeba dać jej szansę. Ciężko się w tej grze zakochać od pierwszego wejrzenia. Źle dobrane kolory nie pozwalają początkowo dobrze się bawić, ponieważ musimy starać się rozróżnić swoje pionki od innych, znaleźć odpowiednią dzielnicę, a później obiekt w niej… Dodatkowym mankamentem jest cena, która może się okazać dla niektórych zaporowa.
Jednak to wszystko idzie w niepamięć już po kilku partiach: dowiadujemy się, że płacimy za mechanikę, kolorystyka zaś buduje specyficzną atmosferę. Dodatkowo – 20 obiektów charakterystycznych dla walczącej Warszawy umieszczonych na planszy, nazwy kart, krótka wkładka opisująca działanie poczty powstańczej. Dzięki właśnie takim elementom gra staje się dużo przyjemniejsza.
koniec
23 sierpnia 2010

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Rok na 102: Weekend na KARToflisku (I)
— Miłosz Cybowski, Justyna Lenda, Kamil Sambor

W trzy lata do potęgi
— Kamil Sambor

Alfheim Daily #13
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski, Justyna Lenda, Kamil Sambor

Alfheim Daily #12
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski, Justyna Lenda, Kamil Sambor

Alfheim Daily #11
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski, Justyna Lenda, Kamil Sambor

Alfheim Daily #10
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski, Justyna Lenda, Kamil Sambor

Innowacyjny rozwój gry karcianej
— Kamil Sambor

Wojna z prawdziwym rozmachem
— Kamil Sambor

Zbuduj, zasiedl, wymrzyj
— Kamil Sambor

Fantastyczna menażeria
— Kamil Sambor

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.