Najnowszy dodatek do Wolsunga, „W pustyni i w puszczy”, zabiera nas w egzotyczną podróż po najdalszych krańcach magiczno-wiktoriańskiego świata. Przyjdzie nam odwiedzić wiele niezwykłych miejsc, zobaczyć, jak wanadyjska myśl techniczna wdziera się w głąb podbitych terytoriów, zmieniając tak krajobraz, jak i ludzi, zakosztować kolonialnych niezwykłości. Na odważnych czeka eksploracja kilku ostatnich nieskalanych cywilizacją zakątków globu, równie pięknych i tajemniczych, co groźnych.
Wolsung w stylu kolonialnym
[„W pustyni i w puszczy” - recenzja]
Najnowszy dodatek do Wolsunga, „W pustyni i w puszczy”, zabiera nas w egzotyczną podróż po najdalszych krańcach magiczno-wiktoriańskiego świata. Przyjdzie nam odwiedzić wiele niezwykłych miejsc, zobaczyć, jak wanadyjska myśl techniczna wdziera się w głąb podbitych terytoriów, zmieniając tak krajobraz, jak i ludzi, zakosztować kolonialnych niezwykłości. Na odważnych czeka eksploracja kilku ostatnich nieskalanych cywilizacją zakątków globu, równie pięknych i tajemniczych, co groźnych.
Dziękujemy wydawnictwu Kuźnia Gier za udostępnienie egzemplarza podręcznika na potrzeby recenzji.
Można śmiało powiedzieć, że „W pustyni i w puszczy” to dodatek dla tych, którzy w poukładanej i pełnej konwenansów wanadyjskiej rzeczywistości zaczęli czuć się odrobinę nieswojo; tych, w których obudził się duch wielkich odkrywców i pionierów cywilizacji czy po prostu pęd do dalekich podróży. Powinni znaleźć tu coś dla siebie fani starych dobrych powieści przygodowych: twórczości Maya, Verne’a czy Szklarskiego, żądni karkołomnych ekspedycji, niezwykłych plenerów i ciekawych znalezisk. Znajome elementy odkryją tu też miłośnicy całkiem innych, zgoła niewolsungowych klimatów, o czym więcej za chwilę. Jeśli więc uważacie, że w waszym steampunkowym gumbo
1) brakuje szczypty Orientu albo kilku kropli Czarnego Lądu, w tym dodatku możecie znaleźć te i wiele innych egzotycznych składników, które pomogą przegnać skostnienie i marazm, rozluźnić nieco kołnierzyki i rzucić się z nową energią w wir przygody.
Lwią część książki stanowi „Przewodnik Royal Geographic”, wypełniony niemal całkowicie opisem poszczególnych zamorskich kolonii. Jest to siłą rzeczy opis bardzo zwięzły, trudno bowiem odmalować dwanaście skrajnie różnych państw we wszystkich barwnych szczegółach, nawet mając do dyspozycji połowę (niedużego w końcu) dodatku. A jednak, pomimo wyjątkowo minimalistycznej formy, „Przewodnik” spisuje się naprawdę nieźle. Autorzy pełnymi garściami sięgają po kulturowe i historyczne nawiązania, robiąc to, co stanowi wielką siłę Wolsunga – twórczo przetwarzając co ciekawsze elementy naszego świata na steampunkowo-magiczną modłę. Jeśli kogoś interesuje choćby pobieżnie kultura Japonii, osadzenie sesji czy nawet całej kampanii w orientalnym Ozumu nie powinno stanowić dla niego problemu. Fani Dzikiego Zachodu doskonale poczują się w Lidze Wolnych Hrabstw, a domorośli egiptolodzy powinni momentalnie wrosnąć w nastrój tajemniczego, prastarego Khemre.
Obok zarysu sytuacji politycznej znaleźć tu można bardzo cenne wskazówki dotyczące społeczeństwa danego kraju, mentalności i motywacji mieszkańców. Wszystko to, okraszone kilkoma ciekawymi pomysłami na postacie, pozwala całkiem skutecznie skonstruować własnego zamorskiego Dżentelmena lub kilku NPCów. Ważnym punktem programu jest też opis znajdującego się w danej kolonii szczególnego miejsca, które może stać się wyzwaniem dla eksploratorów i badaczy, np. niezdobyty Mt. Eternal czy skryte głęboko w dziewiczej dżungli źródła Amacunu. Może też znaleźć zgoła inne zastosowania, jak orientalny ogród w stylu ozumskim, gdzie toczy się złożone salonowe życie Kraju Wschodzącego Słońca.
Zwyczajowy rozdział poświęcony historii nie zawodzi. Zawarte w nim kalendarium pozwala nie tylko prześledzić najważniejsze wydarzenia kolonii, ale również pomaga zebrać i powiązać ze sobą rozrzucone po podręczniku informacje, tworząc nieco bardziej spójny obraz świata. Podróżniczo-przygodowa tematyka dodatku odzwierciedlona została także i tutaj. Alfheimskie przywiązanie do tradycji z Lyonesse zastępuje zatem poszukiwanie skrytych w pomroce dziejów tajemnic. Na każdym kroku natykamy się na legendy z najodleglejszych zakątków globu, historie o zaginionych skarbach i legendarnych przedmiotach. Mogą to być obdarzone potężną, lecz niebezpieczną mocą artefakty czy też obiekty znacznie bardziej zwyczajne, za to obdarzone jakimś głębszym znaczeniem historycznym bądź kulturowym.
Czasem tylko budzi się w człowieku pewien niedosyt – wrażenie, że autorzy dają nam do ręki raczej receptę na swój świat niż jego wyczerpujący opis. Bolesna świadomość, że jeśli poskładamy w całość wszystkie rozrzucone po książce elementy, przeczytamy i zastosujemy w odpowiednim kontekście sugerowaną bibliografię to obraz, który powstanie, nadal będzie niepełny. I chociaż autorzy są mistrzami tak jeśli chodzi o formę tego specyficznego przekazu jak i o zawarte w nim treści, namiętny czytacz gdzieś w mojej głowie chętnie powitałby coś dłuższego, pełniejszego, co nie wymagałoby dodatkowego uzupełnienia i odpowiedniej interpretacji. Specyficzne wolsungowe podejście do sprawy rodzi zresztą jeszcze jeden realny kłopot. Dobre wykorzystanie informacji zawartych w książce wymaga pewnej wiedzy ogólnej i przynajmniej pobieżnej orientacji w danej epoce dziejów konkretnego państwa czy też państw. Bez tej wiedzy czytelnik może się poczuć cokolwiek zagubiony, kompletny obraz świata gry objawia się bowiem w pełnej krasie dopiero po wyłapaniu i prawidłowej interpretacji licznych nawiązań i aluzji.
Z pewnością czyni to Wolsunga systemem nieco bardziej ambitnym, zdolnym odstraszyć ludzi, którzy nie posiadają odpowiedniej wiedzy, umiejętności czy zacięcia, by przepis podany przez autorów skutecznie przekuć na własną wizję świata. Jednak w ostatecznym rozrachunku ma też swoje dobre strony. Daje większe pole do popisu zdolnym, doświadczonym MG, którzy szerszy opis i tak potraktowaliby jedynie jako wskazówkę, by na jego bazie stworzyć coś własnego. Uodparnia podręcznik na stary jak świat syndrom gotowych pomysłów, które działają dobrze, dopóki gracze nie dostaną książki w swoje łapki. Wreszcie niezwykle użyteczne ramki pozwalają precyzyjnie określić listę bezpośrednich inspiracji danej kolonii i na podstawie tej listy dość łatwo można uzupełnić sobie niezbędną wiedzę. Można więc śmiało powiedzieć, że system skłania do poszerzania horyzontów.
Nieco mniej oczytanym z pomocą przychodzą jak zwykle pomysły na przygody, które poza zwyczajową funkcją pomagają też rzucić nieco światła na konkretne aspekty kolonii i drobne niuanse, których próżno szukać w szerszym opisie. Zabrakło tym razem czegoś większego na miarę „Zaułku Rzeźnika”, nad czym ubolewam, ale nawet krótkie wzmianki pozwalają wyłapać mnóstwo drobnych szczegółów, które skutecznie wzbogacają świat gry, dostarczają inspiracji i – równie dobrze jak oszczędny opis, a chwilami nawet lepiej – pomagają budować szczególny nastrój obcych krain.
Zresztą na egzotycznych krajach wcale się nie kończy. Autorzy poszli o krok dalej i do swojej listy inspiracji dodali całe konwencje i systemy. Kto chciałby do swojego Wolsunga przystawkę z macek i szaleństwa, powinien wybrać się do Alfheimu Zamorskiego, odpowiednika poukładanej i do bólu brytyjskiej części Stanów Zjednoczonych, gdzie elfickie pochodzenie ceni się wyżej niż w samym Alfheimie, przeszłość trzyma zamkniętą na cztery spusty, każdego otacza sieć spisków i tajemnic, a po ziemi kroczą Dziwne Istoty. Zawsze twierdziłem, że Wolsung dzieli pewne elementy z Zewem Cthulhu, ale muszę przyznać, że poletko do ewentualnego crossoveru stworzone przez autorów wyjątkowo mi się podoba. Podobnie zresztą jak dotknięta tajemniczym magicznym kataklizmem Purgatoria, odpowiednik niezbadanej i groźnej Australii, nad którą unosi się duch Mad Maxa, niekończących się asfaltowych szos i postapokalipsy. Jeśli dodamy do tego Dziki Zachód reprezentowany przez Ligę Wolnych Hrabstw, orientalne Ozumu i „pirackie” Wyspy Karmazynowe, okazuje się, że „W Pustyni i w Puszczy” oferuje niezły punkt zaczepienia dla fanów bardzo różnych systemów i klimatów, sprawiając, że uniwersum Wolsunga rozrasta się, nie tylko połykając kolejne kontynenty, ale wręcz całe idee i światy.
Podsumowując, „W pustyni i w puszczy” stanowi naprawdę świetne rozwinięcie systemu. To doskonałe narzędzie do zabijania nudy dla starych wyjadaczy i dobra przynęta dla nowych graczy. Na stu kilku stronach udało się zmieścić mnóstwo interesujących i różnorodnych informacji, każdy powinien znaleźć tu coś, co go osobiście zainteresuje. Zwięzła, fragmentaryczna forma, w jakiej wszystkie te dane zostały zapisane, ma z pewnością swoje wady, ale jako źródło inspiracji i poradnik „zrób to sam” „W Pustyni i w Puszczy” zasługuje na najwyższą notę.
1)gumbo – danie pochodzące z południowej Luizjany, ideowo zbliżone równie mocno do zupy, co do bigosu czy leczo. Jest mieszaniną różnych składników: mięsa, owoców morza, warzyw, a także rozmaitych przypraw i dodatków, część z których, jak proszek z liści sasafrasu czy ketmia jadalna, są dla polskiego kręgu kulturowego delikatnie mówiąc egzotyczne. Kulinarna analogia z Wolsungiem jako systemem złożonym z wielu różnych elementów, które należy własnoręcznie połączyć w odpowiadającą „kucharzowi” całość wydawała się recenzentowi tyleż zabawna, co adekwatna.
Dziękujemy za fajną recenzję :)