Dziękujemy dystrybutorowi G3 za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Reinhard Staupe
‹Hoppla-Hopp›
Zawartość niewielkich rozmiarów pudełka: 21 żetonów z obrazkami, 3 drewniane nieco większe krążki, klepsydra i instrukcja. Żetony należy odwrócić ilustracjami (każda jest inna) do góry, pomieszać i ułożyć losowego węża – dla każdego gracza (w jego turze) układ jest inny. Gracz, na którego przypada kolej, przez chwilę może przypatrywać się układowi. Następnie osoba, która rozkładała żetony na stole zakrywa dwoma drewnianymi krążkami dwa pierwsze obrazki i ustawia klepsydrę. Czas start!
Zadaniem gracza jest powiedzieć, co kryje się pod pierwszym (zakrytym) krążkiem. Jeśli odgadnie prawidłowo, krążek wędruje na trzeci z kolei żeton. Teraz tenże sam gracz (to wciąż jego tura, jego wąż) mówi, co jest na drugim obrazku (także zakrytym). I znów – jeśli ma rację, przykrywka trafia na czwarty z kolei żeton. I tak dalej – na przemian, aż skończy się czas (odmierzany przez klepsydrę) lub nastąpi pomyłka.
Gracz przez cały czas może obserwować swego węża, szczególnie zaś zapamiętywać, co jest aktualnie zakrywane. Sęk w tym, że zapamiętuje się zakrywany obrazek np. nr 5, a trzeba podać zapamiętany wcześniej nr 4… Wydawałoby się, że zapamiętać dwa obrazki nie jest zbyt wielkim wyzwaniem… A jednak! Mimo to dla obdarzonych lepszą pamięcią przewidziano wariant trudniejszy: używa się w nim trzech przykrywek. I to wszystko. Banalne? Owszem. Ale i niezmiernie trudne – w grę tu wchodzi jakiś nieznany mi bliżej fenomen ludzkiego umysłu, odpowiedzialny za (nie)zapamiętywanie kolejki informacji.
Gra przeznaczona jest – według opisu na pudełku – dla dzieci od 5 lat. Dla nich i nieco starszych klepsydra jest zupełnie zbędna; praktyka wykazała, że nawet po „załapaniu” sposobu na grę, są w stanie zdobyć co najwyżej kilka punktów w swej turze. W sumie więcej więc czasu poświęca się na mieszanie żetonów i układanie węża.
1) Ale czyż nie ważniejsza jest wspólna przy tym zabawa…?