„W dawnych czasach zręczni wojownicy najpierw czynili się niezwyciężonymi, a potem szukali słabości swoich przeciwników.” – Sun Tzu, „Sztuka Wojny”
Droga Daimio
[„Shogun: Total War” - recenzja]
„W dawnych czasach zręczni wojownicy najpierw czynili się niezwyciężonymi, a potem szukali słabości swoich przeciwników.” – Sun Tzu, „Sztuka Wojny”
Po raz pierwszy o „Shogun: Total War” usłyszałem jeszcze długo przed premierą tej gry. Później, kiedy w sieci pojawiły się pierwsze screeny, wszyscy moi znajomi oniemieli: wielkie armie, piękne, zamglone krajobrazy… Jaki sprzęt to „udźwignie” – pomyślałem – kolejna gierka z nieosiągalnymi dla zwykłego zjadacza chleba wymaganiami.
Po jakimś czasie ukazały się pierwsze recenzje i opinie. Spragniony wieści na temat gry, rzuciłem się w odmęty sieci… Jakież było moje rozczarowanie kiedy okazało się, że ma to być RTS. Przynajmniej tak zapowiadano.
Opanowały mnie wątpliwości – RTS, a może wreszcie jakaś porządna strategia?
Temat gry wydawał się niezwykle interesujący – czas Sengoku. Brzmi obco? Więc wyjaśnię, że to jeden z najbardziej dramatycznych okresów w historii Japonii – walki o Shogunat. Przez ponad sto lat Daimio (generałowie) prowadzili walki o tytuł Shoguna – władcy absolutnego, który rządził w imieniu cesarza. Było więc o co walczyć: zwycięski ród zdobywał władzę i prestiż – czego chcieć więcej?
Ale wróćmy do samej gry. Kiedy ukazała się gra postanowiłem zaryzykować, choć groziło mi kupno RTS’a, których nie lubię i uważam, że nie powinno się ich nazywać strategiami.
Kupiłem i… zamurowało mnie. Dostałem śliczną grę, która pomimo, że można ją nazwać RTS’em, bo wszystkie bitwy rozgrywane są w czasie rzeczywistym, RTS’em nie była. Ale po kolei…
„Shogun: Total War”, to gra STRATEGICZNA, której akcja toczy się podczas walki o Shogunat w średniowiecznej Japonii. Wcielamy się w jednego z generałów-dowódców Daimio, do wyboru mamy 7 klanów: Hojo, Imagawa, Mori, Oda, Shimazu, Takeda i Uesugi. Każdy z nich ma swoje charakterystyki, formacje wojskowe, które preferuje, no i oczywiście swoje prowincje, z których czerpie zyski.
W grze występują również formacje, złożone ze zbuntowanych chłopów, lub z samurajów (roninów), którzy stracili pana (wojska pokonanego klanu). Wybór klanu jest niezwykle ważny i może zadecydować o trudności i przyjemności rozgrywki. Warto dobrze zapoznać się z charakterystykami klanów i ich armii.
Pewnie ciśnie się Wam na usta pytanie – no i co, RTS, czy nie? Trudno udzielić odpowiedzi, bo w formie jest to RTS, lecz z klasycznymi RTS’ami nie ma według mnie nic wspólnego.
„Shogun” ma jakby dwa tryby rozgrywki. Pierwszy to budowa i rozwój infrastruktury oraz jednostek; a drugi (efektowniejszy) bitwy.
Budowa i tworzenie jednostek oraz przesuwanie armii na mapie odbywa się w systemie turowym (każda tura to pora roku). Z kolei bitwy rozgrywane są w czasie rzeczywistym.
Budowa została bardzo uproszczona. Nie wznosimy tysięcy tych samych budynków, lecz po prostu, aby np. trenować włóczników w danej prowincji musimy wybudować dojo włóczników.
Rodzajów budynków jest całkiem dużo, jednostek także. Oczywiście nie ma porównania z klasycznym RTS’em, gdzie jest po 100 i więcej jednostek, ale tu są one silnie zróżnicowane, każda z nich ma swoje dobre i złe strony.
I tu dochodzę do ważnego elementu gry, aby zagrać w Shoguna trzeba zapoznać się z instrukcją – elektroniczną lub papierową. Bez poznania jednostek, ich możliwości, ograniczeń, nie ma po co siadać do gry. Polecam zaznajomienie się z podstawowymi zasadami taktyki i strategii, oczywiście weteranom gier strategicznych nie trzeba tłumaczyć, że puszczenie kawalerii na zwarte i broniące pozycji oddziały włóczników jest samobójstwem… i tak dalej, i tak dalej. Tych zasad jest kilka, i bez ich stosowania bardzo szybko dostaniemy porządna nauczkę.
„Shogun” zachwycił mnie właśnie tym, że wymaga myślenia, a sama przewaga liczebna nie wystarczy. Potrzeba jeszcze odpowiedniego planu i odpowiedniego wykorzystania ukształtowania terenu: las jest czasem doskonałym miejscem na obronę przed łucznikami czy ciężką kawalerią.
Gra umożliwia rozgrywanie bitew w dwóch trybach: automatycznym (walczy komputer) i w rzeczywistym (rozkazy gracza decydują o zwycięstwie lub porażce jego oddziałów). W bitwach biorą udział tysiące wojowników, są oni niestety przedstawieni w 2 wymiarach, lecz to nie przeszkadza. A wykonanie każdego wojownika w pełnym 3D okupione zostałoby wielkimi wymaganiami sprzętowymi. Na szczęście w „Shogun: Total War” można bawić się nawet na niezbyt mocnym komputerze (używam Celerona 450 z voodoo2 i 128 mb RAM).
Jednostki są różne: mamy włóczników, łuczników, kawalerię, samurajów różnych rodzajów, no i moich ulubionych mnichów wojowników (prawdziwe maszyny do zabijania). Armie podczas bitwy możemy pogrupować w mniejsze drużyny, określać ich formacje czy sposób walki. Warto wykorzystywać te możliwości, bo inaczej straty w ludziach wzrosną, a skuteczność jednostek będzie żałosna.
W bitwach ważną rolę odgrywa pogoda. W deszczu – zapomnij o arkebuzerach, którym zamoknie proch i nie oddadzą ani jednego strzału, z kolei przy silnym wietrze mało użyteczni stają się łucznicy. W czasie mgły łatwiej przegapić oddziały wroga zaczajone gdzieś w ciemnym lesie. Pole bitwy i warunki prowadzenia batalii są wiernie odwzorowane. Komputer postępuje zgodnie z prawidłami wyłożonymi przez Sun Tzu w „Sztuce Wojny”. Księga godna polecenia, jeśli chcecie zdobyć tytuł Shoguna.
Ogromne znaczenie dla powodzenia bitwy ma dowódca – kiedy zginie armia popadnie w panikę. Od doświadczenia dowódcy zależy też waleczność oddziałów. Jednak nie tylko walka jest rozwiązaniem, czasem trzeba zawrzeć skuteczne sojusze, aby pokonać największych wrogów. Dyplomacja w „Shogun: Total War” jest niestety potraktowana nieco po macoszemu. Twórcy gry mogli więcej uwagi przyłożyć właśnie do tego elementu, gdyż w obecnej wersji gry normą jest nagłe zrywanie sojuszy, tak całkowicie bez ostrzeżenia. Dobrym miernikiem sympatii naszych sojuszników są ruchy ich agentów i wysłanników, bo to oni mogą dostarczyć informacji o naszych siłach w danej prowincji. Kiedy spostrzeżemy dziwnie intensywne ruchy wysłanników sojuszniczego klanu na naszych ziemiach to można na 90% spodziewać się ataku. Skoro jestem już przy dyplomacji to warto zaznaczyć, że jedynie wysłannicy są jednostkami, które mogą zawierać sojusze z innymi Daimio.
Ciekawym elementem gry jest religia. Po jakimś czasie rozgrywki przypływają do Japonii Europejczycy oferując pomoc w zamian za przyjęcie wiary chrześcijańskiej, wiąże się to m.in. ze zdobyciem oddziałów arkebuzerów, rewelacyjnych jednostek strzelających z broni palnej.
Pozostanie przy buddyzmie oferuje nam natomiast niezwykle zabójcze oddziały mnichów-wojowników. Decyzja należy do gracza i strategii jaką stosuje podczas walki. Arkebuzerzy są świetni z dystansu, choć ich użyteczność uzależniona jest od pogody, mnisi-wojownicy w bezpośrednim starciu nie mają sobie równych, prawdziwi fanatyczni rzeźnicy.
Kolejnymi jednostkami, o których warto wspomnieć są cisi zabójcy ninja, no i prawdziwe mistrzynie w tej dziedzinie gejsze. Wykorzystując te typy jednostek można pozbawić przeciwnika wartościowego dowódcy, wysłannika, czy nawet następcy rodu! Właśnie, następcy to jeden z ważniejszych problemów w grze „Shogun: Total War” i muszę przyznać, że bardzo mi się ten element gry spodobał. Otóż, każdy klan ma swojego Daimio, ale z biegiem lat i rozegranych bitew Daimio się starzeje. Kiedy umrze ród musi mieć nowego Daimio, jest nim jeden z synów obecnego władcy. Narodziny dzieci są generowane przez komputer. Naszym zadaniem jest ochrona panującego Daimio, aż jeden z jego synów osiągnie wiek sprawny, czyli kiedy będzie mógł przejąć władzę nad klanem. Aby syn stał się mądrym i doświadczonym generałem musi wcześniej stanąć na czele oddziałów i najlepiej stoczyć kilka zwycięskich bitew. Oczywiście ryzykiem takiego poczynania jest to, że następca może zginąć, ale cóż, taka jest cena doświadczenia i honoru…
Ostatnim, lecz bardzo ważnym elementem gry jest lojalność poddanych. Im większa, tym mniejsze prawdopodobieństwo buntu, lecz jeśli w jakiejś prowincji obniży się poniżej 100% można spodziewać się tam powstania oddziałów buntowników, które pomimo, że zazwyczaj są niewielkie czasem mogą sprawić wiele problemów szczególnie w chwili prowadzonej agresywnie kampanii przeciwko jakiemuś klanowi. Przecież nikt nie lubi oddziałów wroga na tyłach swojej armii. Lekarstwem na lojalność jest wprowadzenie wojska do danej prowincji (wiadomo lud boi się armii) lub obniżenie podatków (nie polecam, bo funduszy i tak zawsze brakuje…). Ale chyba najlepsze rozwiązanie to shinobi. Są to jednostki policyjne i kontrwywiadowcze, które zapobiegają dywersyjnym atakom przeciwnika i podburzaniu ludu, a także utrzymują porządek w prowincji. Zaletą shinobich jest ich bardzo niska cena w porównaniu z dużą przydatnością (szczególnie w późniejszych etapach gry kiedy pod naszym panowaniem jest już dużo więcej prowincji i więcej potencjalnych buntowników).
Oczywiście gra nie jest idealna – ma wiele drobnych niedociągnięć, ale są one relatywnie małe w stosunku do zalet gry. Myślę też, że część tych błędów usunie planowany na pierwszy kwartał 2001 dodatek do gry oferujący m.in. nowe jednostki.
Wszystkie opisane przeze mnie elementy składają się w jedną spójną całość tworząc niezwykłą grę. Już dawno żadna gra nie wciągnęła mnie tak jak „Shogun: Total War”, a co najważniejsze gra ta oferuje naprawdę świetną zabawę każdemu miłośnikowi prawdziwej strategii. A wszystko to w doskonałym orientalnym klimacie. Gorąco polecam!