Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 30 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

‹Zimna wojna 1945-1989›

EKSTRAKT:100%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułZimna wojna 1945-1989
Tytuł oryginalnyTwilight Struggle
Data produkcjiIV kwartał 2011
Producent GTM Games
Wydawca Bard
Info2 graczy, od 12 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Gorąca gra
[„Zimna wojna 1945-1989” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
« 1 2

Borys Jagielski

Gorąca gra
[„Zimna wojna 1945-1989” - recenzja]

Znaczniki wpływów<br/>Źródło: boardgamegeek.com
Znaczniki wpływów
Źródło: boardgamegeek.com
My was pogrzebiemy!
Zasady „Twilight Struggle” nie należą do najprostszych. Na szczęście są bardzo przejrzyste, więc łatwo je wytłumaczyć, łatwo przyswoić i zintegrować. Gorzej z zapamiętaniem kart. Gra nie wymaga, rzecz jasna, wykucia ich na blachę, lecz dopóki nie zdobędziemy przynajmniej połowicznego rozeznania, dopóty będziemy skazani na grę po omacku. Do planowania własnej strategii i przewidywania ruchów przeciwnika niezbędna jest wiedza, w których turach należy spodziewać się pojawienia pewnych kluczowych wydarzeń, a przede wszystkim znajomość tych kart, które potrafią wyrządzić szczególnie dużą szkodę. Na przykład radziecka „Blokada (Berlina)” zmusza amerykańskiego gracza do natychmiastowego odrzucenia karty z trzema lub czterema operacjami. Jeżeli pochopnie się takiej zawczasu pozbył, straci kontrolę nad RFN-em, czego następstwa będą zwykle katastrofalne.
Jedna partia „Twilight Struggle” trwa dwie-trzy godziny, a na dobre poznanie kart potrzeba jakichś trzech gier. Zapamiętywanie ich działania przychodzi zaskakująco szybko, mnemotechnicznie wręcz, gdyż historyczne wydarzenia są zilustrowane zdjęciami i logicznie przetłumaczone na mechanikę gry. Niemniej, by poczuć się pewnie przy zimnowojennej planszy, będziemy musieli poświęcić około dziesięciu godzin na naukę.
Warunkiem koniecznym polubienia „Twilight Struggle” okazuje się zatem umiarkowane zainteresowanie epoką. Nie trzeba być wcale miłośnikiem historii, ale osobom, które jej w ogóle nie lubią (albo według których interesująca część dziejów skończyła się na Napoleonie), zabraknie motywacji, by „Zimną Wojnę” opanować. Ponieważ narracja została tutaj ściśle spleciona z mechaniką, bez zainteresowania tą pierwszą także i ta druga wyda się o wiele mniej absorbująca.
Jednak „Twilight Struggle” sowicie wynagrodzi zainwestowany czas. Po pierwsze, rozbudzi w nas fascynację drugą połową XX wieku. Sądzę zresztą, że uproszczona wersja gry sprawdziłaby się jako pomoc naukowa na lekcjach historii w liceum. Mam tu na myśli nie tyle zachętę do przestudiowania zimnowojennego kalendarium, co unaocznienie pewnych mechanizmów tego wyjątkowego konfliktu. „Twilight Struggle” pokazuje bowiem znaczenie przedrostka „geo-” w pojęciu „geopolityka”. Gra została tak skonstruowana, że niektóre kraje, ze względu na kombinację swego położenie geograficznego ze skrajnie wysoką lub niską stabilnością, będą najczęściej ignorowane przez rywalizujące mocarstwa. Podobnie jak w rzeczywistości, planszowa Zimna Wojna ominie z reguły Skandynawię. Kotłować się będzie za to na Bliskim Wschodzie, w prawie całej Azji oraz w państwach graniczących z USA oraz ZSRR, ze szczególnym uwzględnieniem Kuby, Afganistanu, no i Polski3).
Po wtóre, z biegiem czasu „Twilight Struggle” odkryje przed nami pokłady nowych strategicznych możliwości. Poznamy rozmaite taktyki służące do zdobywania wpływów w poszczególnych regionach i nauczymy się przechylać szalę zwycięstwa na naszą korzyść przy pomocy drobiazgowo zaplanowanych zmian sojuszy. Opanujemy szereg sprytnych zagrywek związanych z konkretnymi kartami, z różnymi odmianami blefu włącznie4). Dostrzeżemy także, jak zmienia się w trakcie tur rozkład sił.
W „Zimnej Wojnie” potencjał obu stron konfliktu jest zbalansowany — ale tylko summa summarum. Najpierw więcej impetu posiada ZSRR i dopiero później, wraz z wejściem do gry nowych, proamerykańskich kart, USA zaczyna odrabiać straty. Grając Związkiem Radzieckim należy działać agresywnie (w sukurs przychodzi Sowietom inicjatywa w zagrywaniu kartami) i dążyć do uzyskania zwycięskich dwudziestu punktów na długo przed ostatnią turą. Plan minimum to wypracowanie przewagi tak dużej, by USA nie zdążyło jej potem zbić. Amerykanie powinni zaś początkowo skupić się na krzyżowaniu radzieckich planów. Na zdecydowany kontratak przyjdzie pora dopiero mniej więcej na półmetku partii, czyli na początku lat siedemdziesiątych.
Wszelkie podobieństwo rozwoju rozgrywki do historycznych realiów w pełni zamierzone.
Przykładowa karta (wersja angielska)<br/>Źródło: twilightstrategy.com
Przykładowa karta (wersja angielska)
Źródło: twilightstrategy.com
Zburz pan ten mur!
Na upartego dałoby się wskazać w „Twilight Struggle” dwie wady. Pierwsza z nich stanowi o jej naturze: do planszy zasiądą tylko dwie osoby. Gra nie nadaje się ani na rodzinny wieczór, ani na wakacyjny wyjazd z przyjaciółmi5). Niektórym będzie też przeszkadzał nadmierny, ich zdaniem, aspekt losowy. Jeśli jednak ktoś narzeka tu na „pech w kartach”, to nie zrozumiał esencji „Zimnej Wojny”, czyli wspomnianego zarządzania kryzysami. Wątpliwości wzbudzi prędzej oparty na kościach mechanizm zmiany sojuszów oraz przewrotów, gdzie wyrzucenie „jedynki” lub „dwójki” potrafi popsuć misternie przygotowany plan. Z drugiej strony, skoro nie wkalkulowaliśmy ryzyka, zapewne nasz plan był mniej misterny niż nam się wydawało. TS-owe porzekadło rzecze bowiem, że nieudany rzut jest taktycznie irytujący, ale strategicznie nieistotny6).
Historyczni puryści przyczepią się chętnie do paru nieścisłości, które zazwyczaj zalęgają się w trakcie rozgrywki. Lot na Księżyc pozostanie często niezrealizowanym marzeniem ludzkości, gdyż doświadczeni gracze będą woleli eliminować niekorzystne dla siebie wydarzenia poprzez minimalizowanie ich konsekwencji niż przez poświęcanie ich na rzecz programów Apollo i Zond (stamtąd karty mogą jeszcze wrócić i zdrowo namieszać). Astronautyczny wigor zostanie raczej zamieniony w pęd ku zagładzie: przez większą część prawie każdej partii DEFCON utrzymuje się na najwyższym poziomie, podczas gdy w rzeczywistości armię amerykańską postawiono w stan najwyższej gotowości jeden jedyny raz, w trakcie kryzysu kubańskiego. O innych przypadkach oficjalnie nic nie wiadomo.
Nasuwają się tu ciekawe pytania: Na ile wypadki historyczne z lat 1945-1989 były dziejową koniecznością, a na ile zdarzeniami kontyngentnymi? Czy do lądowania na Księżycu „musiało” dojść? Jaka ilość szczęścia zdecydowała o uniknięcia Trzeciej Wojny Światowej? Czy upadek Związku Radzieckiego pod koniec lat osiemdziesiątych był „konieczny"? Cóż, „Twilight Struggle” jest tylko grą planszowa i odpowiedzi nie dostarczy, da za to mnóstwo frajdy miłośnikom historycznych alternatyw. Te same, pamiętne wydarzenia będą układać się w ciągle nowych konfiguracjach. Niektóre okażą się dziejowymi zwrotnicami, które prawie zawsze popchną geopolityczną akcję na inny tor; do innych dojdzie od czasu do czasu i to ze zmiennym skutkiem.
Ze wszystkich znanych mi z pierwszej ręki planszówek — a znam ich ponad trzydzieści — bez wahania uznaję „Twilight Struggle” za najwybitniejszą. To jedyna gra, która wciąga mnie bez reszty. Choć każda partia trwa dość długo i nic nie stoi na przeszkodzie, by rozgrywkę zawiesić i dokończyć następnego dnia, pojawia się w niej syndrom „jeszcze jednej tury” znany mi dotychczas wyłącznie z gier komputerowych.
„Zimna Wojna” łączy w sobie najlepsze cechy szachów i pokera. Wymaga precyzyjnego planowania, czujnego analizowania posunięć przeciwnika i bezustannego korygowania taktyki oraz strategii. Standardowych „otwarć” naliczymy zaledwie kilka, lecz zaraz potem możliwe posunięcia rozgałęziają się niemal w nieskończoność7). Jednakowoż oparta na kartach mechanika wprowadza też elementy nieprzewidywalności, blefu i losowości. Dzięki nim „Twilight Struggle” jest nie tylko, tak jak szachy, suchą potyczką umysłów, ale również emocjonującą szkołą podstępu.
Ananda Gupta i Jason Matthews włożyli bez wątpienia w zaprojektowanie swojej gry dużo czasu, serca i wysiłku. Podejrzewam wszakże, że efekt końcowy przerósł ich najśmielsze oczekiwania. Zadziałało prawo synergii i wszystkie warstwy „Twilight Struggle” perfekcyjnie się razem ułożyły. Ich wzajemne dopasowanie może zresztą być bardziej niezwykłe niż nam się wydaje — może swój udział w triumfie całości miała planszówkowa opatrzność, która pozazdrościła opatrzności dziejowej sukcesu z Sierpuchowa-15 sprzed trzydziestu lat.
koniec
« 1 2
21 sierpnia 2015
1) http://boardgamegeek.com/browse/boardgame, dostęp z lipca 2015 r. Średnia z 20 tysięcy głosów daje „Twilight Struggle” ocenę 8,22 w 10-stopniowej skali. Na miejscu drugim znajduje się gra „Terra Mystica” (2012) z wynikiem 8,14.
2) Oczywiście, nie wszystkie karty są dostępne od razu. Talia powiększa się o historycznie późniejsze wydarzenia w turach czwartej (m.in. „Wojna w Wietnamie”) i ósmej (m.in. „Glasnost”). Niektórych kart można ze zrozumiałych powodów użyć jako zdarzeń tylko raz (np. „Planu Marshalla”), inne powrócą po przetasowaniu talii (np. „Niepokoje w RPA”). Na upartego można by „Twilight Struggle” wytknąć nieobecność pewnych zajść — na przykład powstania KGB lub manewrów wojskowych Able Archer z 1983 r. — ale wśród kart znalazły się absolutnie wszystkie konstytutywne wydarzenia z okresu 1945-1989 (z wyjątkiem wyścigu kosmicznego, o którym piszę poniżej).
3) Wątpliwości budzi status Turcji, która w grze wydaje się mieć znaczenie mniejsze niż w rzeczywistości.
4) Zgłębianie tajników „Twilight Struggle” ułatwi strona http://twilightstrategy.com/.
5) Tę niedogodność da się w gruncie rzeczy obejść. Zaimprowizowaliśmy raz wariant czteroosobowy, w którym dwóch graczy dzieliło karty radzieckie, a dwóch innych – amerykańskie. Każdą z par łączył wspólny cel, lecz wymienianie informacji o posiadanych kartach było, tak jak w brydżu, zabronione. Sprawdziło się nieźle. Co więcej, taki sposób gry można nawet usprawiedliwić historycznie; w końcu za działaniami obu mocarstw stało wiele oddzielnych agencji i organów, a komunikacja między nimi była daleka od idealnej.
6) Pechowi można poza tym zaradzić stosowną house rule. Na przykład: dwie porażki w rzucie kośćmi („porażka” musi zostać uprzednio zdefiniowana dla wszystkich pięciu rodzajów losowych sytuacji) przyznają graczowi jeden znacznik wpływu do umieszczenia gdziekolwiek na planszy.
7) Jestem przekonany, że gra ta stanowiłaby wdzięczny temat dla pracy magisterskiej poświęconej teorii gier. Swoją drogą, zastanawiałem się nad stopniem jej złożoności. Ciekawe, jak trudno byłoby napisać komputerowy algorytm do grania w „Twilight Struggle”. Na razie takowy nie powstał. W planszówkę możemy za to pograć online z żywymi przeciwnikami za pośrednictwem silnika Vassal (http://www.vassalengine.org/index.php). Moduł do „Zimnej Wojny” posiada przyjazny interfejs, ale nie jest przystosowany do nauki zasad od zera.

Śródtytuły, podobnie jak tytuł gry, zostały zaczerpnięte ze słynnych zimnowojennych cytatów:

„Nie tylko w Chinach, lecz na całym świecie, bez żadnego wyjątku, należy stanąć albo po stronie imperializmu, albo socjalizmu. Neutralność to po prostu kamuflaż, trzecia droga nie istnieje.”
— Mao Tse Tung (1949)

„Można porównać nas do dwóch skorpionów w butelce. Każdy potrafi zabić tego drugiego, ale tylko ryzykując własnym życiem.”
— „Sprawy Zagraniczne” (1953)

„Jeśli nas nie lubicie, nie przyjmujcie naszych zaproszeń i nie zapraszajcie nas, byśmy przychodzili do was w odwiedziny. Czy wam się to podoba, czy nie, historia jest po naszej stronie. My was pogrzebiemy!”
— Nikita Chruszczow (1956)

„Panie sekretarzu generalny Gorbaczow, jeśli szuka pan pokoju, jeśli szuka pan dostatku dla Związku Radzieckiego i Europy Wschodniej, jeśli szuka pan liberalizacji: Niech pan podejdzie do tej bramy! Panie Gorbaczow, otwórz pan tę bramę! Panie Gorbaczow, zburz pan ten mur!”
— Ronald Reagan (1987)

„Teraz dźwięk trąbki przyzywa nas ponownie, nie jako zew broni, choć broni nam potrzeba, nie jako zew boju, choć w boju trwamy, lecz jako wezwanie do znoszenia ciężaru długich zmagań w półmroku — rok za rokiem, »weseląc się nadzieją i będąc cierpliwymi w ucisku« — do znoszenia zmagań z powszechnymi wrogami człowieka: tyranią, biedą, chorobą i samą wojną.”
— John F. Kennedy (1961)

Dziękuję Arkowi Słowikowi za wspólną naukę reguł i kilkadziesiąt rozegranych partii.

Komentarze

23 II 2016   12:42:09

Rewelacyjna recenzja + wielka pomoc dla kogoś kto jest dopiero po lekturze instrukcji świeżo kupionej gry :)

Dziekuje i pozdrawiam.

22 VI 2016   11:20:44

Warto dodać, że od kilku miesięcy komputerowa, profesjonalnie zrobiona wersja gry jest dostępna przez platformę Steam.

19 VII 2016   11:33:38

Akurat "Wojna w Wietnamie" jest dostępna od samego początku gry :)
A do grania polecam wargameroom.com, zwłaszcza zaawansowanym graczom. Interfejs jest toporny, ale jest to platforma z najmniejszą liczbą błędów w sytuacjach granicznych (w tej chwili chyba nie ma już żadnego błędu interpretacyjnego co do zasad, wyjąwszy może to, co i nad planszą budzi wątpliwości, czyli kiedy dokładnie wolno decydować się na zapłatę 2PW za zakończenie Kryzysu Kubańskiego).
Pozdrawiam

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Niedojechanie
— Borys Jagielski

Ziemia obiecana
— Borys Jagielski

Głos miał nieprzyjemny
— Borys Jagielski

A gdy się zejdą, raz i drugi...
— Borys Jagielski

Medjugorje
— Borys Jagielski

Ojciec Rosemary
— Borys Jagielski

Kres górny
— Borys Jagielski

Portrety nietoty
— Borys Jagielski

Hollywoodzkie emerytury
— Borys Jagielski

Wrzód na tkance
— Borys Jagielski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.