Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 17 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Vow of Absolution
    Calum Collins, Christopher Colston, Chris Edwards, Christopher Handley, Jordan Goldfarb, Pádraig Murphy
więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »

‹Zimna wojna 1945-1989›

EKSTRAKT:100%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułZimna wojna 1945-1989
Tytuł oryginalnyTwilight Struggle
Data produkcjiIV kwartał 2011
Producent GTM Games
Wydawca Bard
Info2 graczy, od 12 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Gorąca gra
[„Zimna wojna 1945-1989” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
1 2 »
„Twilight Struggle” z eurogrami ma niewiele wspólnego. Ale nie jest to też heksagonalny moloch z tysiącem żetonów. Dostajemy na stół znakomitą, historyczną strategię napędzaną kartami. Wymagającą uwagi i w każdym calu doskonałą.

Borys Jagielski

Gorąca gra
[„Zimna wojna 1945-1989” - recenzja]

„Twilight Struggle” z eurogrami ma niewiele wspólnego. Ale nie jest to też heksagonalny moloch z tysiącem żetonów. Dostajemy na stół znakomitą, historyczną strategię napędzaną kartami. Wymagającą uwagi i w każdym calu doskonałą.

‹Zimna wojna 1945-1989›

EKSTRAKT:100%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułZimna wojna 1945-1989
Tytuł oryginalnyTwilight Struggle
Data produkcjiIV kwartał 2011
Producent GTM Games
Wydawca Bard
Info2 graczy, od 12 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Dnia 26 września 1983 r. Stany Zjednoczony wystrzeliły w kierunku Związku Radzieckiego pięć balistycznych pocisków jądrowych. Tak przynajmniej twierdził satelitarny system wczesnego ostrzegania Oko. Stosunki między oboma mocarstwami były podówczas wyjątkowo napięte, radziecka wierchuszka liczyła się z możliwością niespodziewanego ataku. Podpułkownik Stanisław Pietrow, oficer dyżurujący przy Oku w bunkrze Sierpuchowo-15 pod Moskwą, musiał podjąć natychmiastową decyzję. Wiedział, że jeżeli powiadomi dowództwo o domniemanym ataku nuklearnym Amerykanów, sekretarz generalny Andropow postąpi zgodnie z doktryną Wzajemnego Zagwarantowanego Zniszczenia i wyda rozkaz masowego wystrzelenia radzieckich rakiet atomowych.
Pietrow uznał za niemożliwe, by Stany Zjednoczone przystąpiły do ataku zaledwie pięcioma pociskami. Podpułkownik potraktował ostrzeżenie jako błąd Oka. Miał rację. Radzieckie satelity zmylił specyficzny sposób odbijania się słońca od pokrywy chmur. Alarm był fałszywy. Jeśli jednak służbę w Sierpuchowie-15 pełniłby wtedy bardziej gorliwy oficer, świat w przeciągu kilku godzin uległby zniszczeniu w termojądrowej pożodze.
W zimnowojennej planszówce pt. „Twilight Struggle” do incydentów analogicznych jak ten z 1983 r. dochodzi dość często. Rozgrywka może, choć nie musi, skończyć się wybuchem Trzeciej Wojny Światowej. Wbrew pozorom nie następuje wtedy cyniczny remis. Przegrywa ta strona, która do wystrzelenia rakiet doprowadziła, nawet jeżeli stało się to w wyniku prowokacji przeciwnika. TS-owi wyjadacze nazywają tę sytuację „DEFCON-owym samobójstwem”. Czym byłaby gra o Zimnej Wojnie bez atomowej apokalipsy?
Trzecia droga nie istnieje
„Twilight Struggle” jest strategiczno-karcianą, dwuosobową grą autorstwa Anandy Gupta i Jasona Matthewsa. Pierwsza edycja ukazała się w 2005 r. nakładem GMT Games. Edycja druga, zwana Deluxe, trafiła na rynek cztery lata później. Za polską wersję odpowiada Wydawnictwo Bard, które w 2012 r. wypuściło ją u nas pod uproszczonym tytułem „Zimna Wojna”. Grę wyróżniono szeregiem branżowych nagród, a według rankingu BoardGameGeek dzieło Gupty i Matthewsa jest najwybitniejszą planszówką wszech czasów1). Na pierwszy rzut oka zupełnie nie widać, z czego biorą się maksymalne oceny, ale po kilku partiach docenimy głębię i olbrzymią miodność „zmagań w półmroku”
Gra toczy się na dużej, solidnie wykonanej mapie świata podzielonej na bez mała sto pól-państw. Jeden z graczy reprezentuje Stany Zjednoczone, drugi — Związek Radziecki. Rozgrywka trwa najwyżej dziesięć tur odpowiadających burzliwemu okresowi 1945-1989. Na początku każdej tury gracze otrzymują po niespełna dziesięć kart, którymi zagrywają naprzemiennie. Z kartami związane są autentyczne wydarzenia historyczne (np. „Kryzys sueski” albo „Wojna arabsko-izraelska”), lecz każda posiada również wartość operacyjną. Używa się więc ich dwojako: bądź to aktywując związane z nimi wydarzenia, które w określony sposób wpływają na sytuację na planszy, bądź to wykonując swobodniejsze działania wywiadowcze.
W ramach tych ostatnich możemy zwiększać swoje wpływy w poszczególnych państwach, możemy przeprowadzać zmiany sojuszy dające szansę zredukowania wpływów wroga, możemy wreszcie wywołać przewrót, wskutek którego, jeśli tylko rzut kostką się powiedzie, wpływ przeciwnika zostanie znienacka zastąpiony naszym. Koło zamachowe mechaniki „Twilight Struggle” stanowi pierwszy z wymienionych typów, gdyż prowadzi do przejmowania państw. Kontrola nad nimi jest niezbędna dla zdobycia punktów za dany kontynent, kiedy na stole pojawi się specjalna karta go „podliczająca”.
Czasami jednak lepiej aktywować związane z kartą wydarzenie, którego growe konsekwencje wyłuszczono w zwięzłym opisie. Przykładowo, „Fidel” oddaje Kubę pod kontrolę ZSRR, a „Porozumienie Camp David” wzmacnia obecność USA w Izraelu, Jordanii i Egipcie. Widzimy więc, iż niektóre wydarzenia sprzyjają Sowietom, inne zaś są proamerykańskie (spora część karta jest też neutralna). Chytrość mechaniki „Twilight Struggle” polega na tym, że rozdawanie kart przebiega w sposób całkowicie losowy: gracz amerykański przeważnie rozpocznie turę z przynajmniej kilkoma kartami radzieckimi, i vice versa. Jeżeli jednak zagramy „cudzą” kartą, to musimy wykonać jej operacje przy jednoczesnym aktywowaniu wydarzenia, którego skutki będą dla nas niekorzystne.
W tym niepozornym elemencie mechaniki kryje się klucz do zrozumienia źródła kolosalnej miodności „Twilight Struggle”. Jest to otóż planszówka, która w wirtuozerski sposób łączy część narracyjną z zasadami rozgrywki. Autorzy dokonali pierwszorzędnego przekładu geopolitycznych realiów Zimnej Wojny na reguły gry. Najlepiej świadczy o tym właśnie możliwość kreowania własnych wydarzeń połączona z koniecznością mądrego rozgrywania tych wrogich. Zimna Wojna była przecież konfliktem, w którym oba mocarstwa próbowały przycisnąć przeciwnika do ściany, ale jednocześnie musiały rozwiązywać przeróżne kryzysy, do których dochodziło przypadkowo lub w wyniku wrażych działań.
Dokładnie taką dynamikę stwarzają w „Twilight Struggle” karty. Jeżeli na przykład USA rozpocznie turę z wieloma silnymi, „zachodnimi” kartami, przez dłuższą chwilę będzie mogło skutecznie napierać na ZSRR. Sytuacja odwrotna, w której Amerykanom trafiają się same karty radzieckie, z punktu widzenia początkującego gracza oznacza niezawinioną klęskę, ale to nieprawda. Stany Zjednoczone mając na ręku silne „czerwone” karty mogą skuteczniej zarządzać kryzysami, czyli używać tychże kart tak, by wyrządziły jak najmniej szkód.
Przykładowo, karta „Powstanie Układu Warszawskiego” może albo osłabić wpływy USA w Europie Wschodniej, albo wzmocnić tam ZSRR. Z punktu widzenia gracza radzieckiego korzystniejsze jest przechowanie jej do późniejszych tur, by z rozmachem wygonić z Polski i NRD kapitalistycznych agentów, którzy do tego czasu prawie na pewno zdążą się za Żelazną Kurtyną zadomowić. Jeśli natomiast karta trafi się Amerykanom, najlepiej prędko zużyć ją na mniejsze zło w postaci zwiększenia wpływów ZSRR, które w Europie Wschodniej tak czy owak są spore.
Przykładowa partia<br/>Źródło: boardgamegeek.com
Przykładowa partia
Źródło: boardgamegeek.com
Dwa skorpiony w butelce
Synteza mechaniki z fabułą przejawia się jeszcze na pół tuzina innych sposobów. Autorzy przemyśleli pod tym względem każdy element gry. Banałem byłoby zauważyć, iż „Twilight Struggle”, tak jak prawdziwa Zimna Wojna, stanowi walkę o globalne wpływy, i że karty dają pełen przegląd zimnowojennych wydarzeń, od pięciolatek począwszy, na Solidarności skończywszy2). Błahostką, choć sympatyczną, jest też dopasowany system punktacji: gra toczy się do momentu uzyskania przez jednego z graczy dwudziestu punktów, lecz USA i ZSRR nie posiadają osobnych ścieżek punktowych. Zgodnie z duchem epoki ich naliczanie odbywa się na zasadzie „przeciągania liny”, tzn. dwa punkty dla ZSRR oznaczają przesunięcie wspólnego znacznika o dwa pola ku czerwonej jutrzence.
W książkach poświęconych historii Zimnej Wojny wiele miejsca poświęcono trzem newralgicznym wątkom: wyścigowi kosmicznemu, Chińskiej Republice Ludowej oraz zagrożeniu wojną nuklearną. Gupta i Matthews wyizolowawszy je z karcianego trzonu zamienili na dodatkowe zasady. I tak osobny tor przedstawia postęp w podbijaniu kosmosu. Oba mocarstwa przesuwają na nim swoje znaczniki poświęcając karty o odpowiednio wysokiej wartości operacyjnej. Astronautyczne osiągnięcia — od sztucznego satelity, przez lądowanie na Księżycu, aż po stację kosmiczną — nagradzane są punktami lub tymczasowymi bonusami. Podbój kosmosu stanowi zarazem wentyl bezpieczeństwa, gdyż dzięki niemu można raz na turę pozbyć się karty ze szczególnie groźnym wrogim wydarzeniem. Wprowadza to również do gry element absurdalnego humoru: jeżeli na przykład karta „Naser” trafi się graczowi radzieckiemu, wykorzysta ją zwykle do przejęcia kontroli nad Egiptem. Gracz amerykański będzie wszakże wolał wystrzelić egipskiego prezydenta w kosmos…
W ten spektakularny sposób pozbyć się można nawet Chińczyków, choć tego akurat zdecydowanie nie warto robić. Jak pamiętamy z historii, Chiny były bliskim sojusznikiem ZSRR tylko w latach pięćdziesiątych. Na przełomie z kolejną dekadą stosunki między państwami uległy rozłamowi. Od tamtego czasu Chińska Republika Ludowa prowadziła na arenie międzynarodowej własną grę, a Stany Zjednoczone zabiegały o jej względy zdając sobie sprawę z kolosalnego znaczenia Państwa Środka dla przyszłości kontynentu. W grze całą tę złożoną historyczno-polityczną sytuację oddano przy pomocy pojedynczej przechodniej karty, która na terenie Azji zezwala posiadaczowi na wykonanie rekordowej ilości pięciu operacji. Początkowo znajduje się ona w rękach ZSRR, lecz zaraz po wykorzystaniu wędruje do rąk rywala.
W „Twilight Struggle” nie mogło też zabraknąć groźby globalnego konfliktu termojądrowego symbolizowanej przez poziom gotowości bojowej DEFCON (wspólny dla obu mocarstw). Przewroty dokonywane w państwach o znaczeniu strategicznym zaostrzają go ograniczając możliwości operacyjne i przybliżając widmo wojny atomowej. DEFCON na początku każdej tury maleje o jeden, lecz zazwyczaj szybko podbijany jest z powrotem, ponieważ rewolucje, poza możliwością łatwego zdobywania wpływów w niestabilnych państwach, dają także cenne punkty za działania wojskowe. Jednak gdy DEFCON osiąga krytyczną wartość 2, obaj gracze stają na krawędzi zagłady. Niefrasobliwe użycie niebezpiecznej karty oznacza wtedy koniec świata… i porażkę gracza, który doń doprowadził. Na dodatek w iście perfidny sposób tę delikatną sytuację komplikuje karta „Gry wojenne” zamieniająca niekiedy finałowe tury w wojnę nerwów rodem z filmu o tym samym tytule.
1 2 »

Komentarze

23 II 2016   12:42:09

Rewelacyjna recenzja + wielka pomoc dla kogoś kto jest dopiero po lekturze instrukcji świeżo kupionej gry :)

Dziekuje i pozdrawiam.

22 VI 2016   11:20:44

Warto dodać, że od kilku miesięcy komputerowa, profesjonalnie zrobiona wersja gry jest dostępna przez platformę Steam.

19 VII 2016   11:33:38

Akurat "Wojna w Wietnamie" jest dostępna od samego początku gry :)
A do grania polecam wargameroom.com, zwłaszcza zaawansowanym graczom. Interfejs jest toporny, ale jest to platforma z najmniejszą liczbą błędów w sytuacjach granicznych (w tej chwili chyba nie ma już żadnego błędu interpretacyjnego co do zasad, wyjąwszy może to, co i nad planszą budzi wątpliwości, czyli kiedy dokładnie wolno decydować się na zapłatę 2PW za zakończenie Kryzysu Kubańskiego).
Pozdrawiam

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Niech się mury pną… na boki
Wojciech Gołąbowski

11 V 2024

Dobrze dobrana historyjka fantasy stojąca za planszówką „Zamki Caladale” (oraz ładne grafiki na kafelkach) przydaje grze dużo sympatyczności. Gdyby tylko podsumowywanie punktów nie było tak żmudne…

więcej »

Czym by tu zapełnić spiżarnię?
Wojciech Gołąbowski

4 V 2024

Wydane przez Naszą Księgarnię „Orzeszki ze ścieżki” nie są, wbrew pozorom, grą łatwą. To strategia, w której do końca nie wiadomo, kto wygra.

więcej »

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Niedojechanie
— Borys Jagielski

Ziemia obiecana
— Borys Jagielski

Głos miał nieprzyjemny
— Borys Jagielski

A gdy się zejdą, raz i drugi...
— Borys Jagielski

Medjugorje
— Borys Jagielski

Ojciec Rosemary
— Borys Jagielski

Kres górny
— Borys Jagielski

Portrety nietoty
— Borys Jagielski

Hollywoodzkie emerytury
— Borys Jagielski

Wrzód na tkance
— Borys Jagielski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.