Niektórym wszystko się kojarzy… [Theo Coster, Ory Coster „Unanimo” - recenzja]Esensja.pl Esensja.pl „Unanimo” jest ponoć dla graczy od 7 roku życia. Nie miałem co prawda okazji zagrać w nią z dziećmi, natomiast rozgrywka z dorosłymi okazała się nieoczekiwanie całkiem interesująca z innego punktu widzenia.
Niektórym wszystko się kojarzy… [Theo Coster, Ory Coster „Unanimo” - recenzja]„Unanimo” jest ponoć dla graczy od 7 roku życia. Nie miałem co prawda okazji zagrać w nią z dziećmi, natomiast rozgrywka z dorosłymi okazała się nieoczekiwanie całkiem interesująca z innego punktu widzenia.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji. Theo Coster, Ory Coster ‹Unanimo›W tradycyjnych „Państwach, miastach…”, by zgarnąć więcej punktów, należało przywoływać z pamięci te mniej popularne tytułowe nazwy geograficzne, biologiczne i nie tylko. Tu jest pod tym względem dokładnie odwrotnie. „Kategoria” jest pobierana ze stosu kart, a jest nią kolorowy obrazek z przedmiotem, miejscem czy po prostu ilustracją najczęściej jednowyrazowego hasła. Karty są dwustronne, zatem haseł jest 2 razy więcej niż kartoników. Gra mieści się w ładnym, metalowym pudełku, gdzie w plastikowej wytłoczce spoczywa talia kart (54 sztuki, co daje 108 haseł), garść ołówków, bloczek blankietów na skojarzenia oraz, oczywiście, instrukcja. Po odsłonięciu hasła, gracze pochylają się nad swoimi notatkami i stosunkowo szybko wypisują osiem skojarzeń z tym, co widzą. Z wyjątkiem samego hasła, cyfr i symboli (np. matematycznych), dozwolone są wszelkie słowa – a więc nie tylko rzeczowniki, lecz także czasowniki, przymiotniki itd. Gdy upłynie wyznaczony czas (można w tym celu użyć stopera, klepsydry lub po prostu zawołać, gdy się zapisało ósme skojarzenie), wszyscy kończą pisanie, niezależnie od liczby swych haseł. Następnie począwszy od pierwszego aż do przedostatniego gracza, odczytywane po kolei są owe skojarzenia i sumowane punkty. Za każdy wyraz gracze otrzymują tyle punktów, ile osób ma go na swojej liście. Uwaga – musi być w dokładnie tej samej formie (odmianie, liczbie). Jeśli na przykład widząc obrazek z kluczem trzech graczy zanotowało „zamek”, każdy z nich otrzymuje za to po trzy punkty. Ale jeśli przy obrazku z maską jeden z graczy napisał „czerwona”, drugi „czerwony”, a trzeci „czerwień”, punktów nie dostaje żaden z nich. Ostatni gracz nie ma czego odczytywać, bo jeśli pozostały mu jakiekolwiek niepunktowane wyrazy, to i tak oczywistym jest, że u nikogo innego nie występują. Ale nikt nie zabrania się pochwalić swymi skojarzeniami. I tu dochodzimy do najciekawszego aspektu rozgrywki. Granie pod presją czasu (gdy okrzyk „STOP” pada już po kilku-kilkunastu sekundach) powoduje, że nie myślimy o tym, jakie skojarzenia może mieć kto inny, lecz po prostu – co się nam kojarzy. I zależnie od towarzystwa, może to wywoływać salwy śmiechu lub zażenowanie. Bo jednym wszystko się kojarzy z polityką, innym z miłością, a jeszcze innym – z… no, wiadomo. Niektórym wszystko się tylko z jednym kojarzy. Zalecana jest zatem ostrożność w doborze współgraczy. Zwłaszcza, że w ten sposób niechcący możemy zdradzić o swojej osobie o wiele więcej, niż byśmy chcieli – a wiedza ta może zostać później użyta… Twórcy gry od razu zaproponowali dodatkowe urozmaicenia; skrócenie czasu do jednej minuty (choć biorąc pod uwagę tempo gry, w jakiej brałem udział, wszyscy by się nudzili w oczekiwaniu na koniec tejże minuty… ale przecież to gra także dla dzieci!), wariant dynamiczny, który przedstawiłem wyżej, „zakazane inicjały”, czyli lista liter, od których hasła skojarzeń (kolejnych kart) nie mogą się zaczynać, wariant zespołowy oraz grę w języku obcym. To ostatnie może się okazać świetną pomocą do nauki np. angielskiego, gdzie z uwagi na nie tak rozbuchaną odmianę słów, łatwiej o zgodność zapisanych skojarzeń.
|