Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 2 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Paradoks

1 2 »
Gry komputerowe zdradziły swoich największych entuzjastów. W Polsce bawi się nimi co najmniej kilkaset tysięcy osób. Znajdują więcej nabywców niż literatura fantastyczna. Liczba "klanów" i "gildii" idzie w setki. Mimo to gracze nie tworzą fanklubów, nie urządzają konwentów i nie przyznają swoich "Zajdli". Są fani, ale nie ma fandomu.

Jacek Wesołowski

Paradoks

Gry komputerowe zdradziły swoich największych entuzjastów. W Polsce bawi się nimi co najmniej kilkaset tysięcy osób. Znajdują więcej nabywców niż literatura fantastyczna. Liczba "klanów" i "gildii" idzie w setki. Mimo to gracze nie tworzą fanklubów, nie urządzają konwentów i nie przyznają swoich "Zajdli". Są fani, ale nie ma fandomu.
Gry komputerowe "zdradziły" też swoich twórców. Jednym z ich głównych zamysłów było dostarczenie rozrywki komuś, kto nie ma z kim się bawić. Jednak od czasu powstania to wybawienie samotników zmieniło się diametralnie i dziś bardziej niż jakakolwiek inna masowa forma relaksu zachęca do nawiązywania kontaktów.
Counter-Strike

Counter-Strike to przykład na to, jak wiele może zdziałać kilku zdeterminowanych graczy. Pierwotnie był amatorską nakładką na inną znaną grę - Half-Life, z którą jednak ma niewiele wspólnego. Z czasem zyskał tak wielką popularność, że stał się samodzielnym produktem.
Dziś trudno w to uwierzyć, ale tuż po powstaniu Counter-Strike miał opinię niezwykle realistycznego. Większość ówczesnych komercyjnych tytułów kładła nacisk na radosną, nieskrępowaną prawami fizyki rozwałkę w trybie "deathmatch", czyli każdy przeciw każdemu. W Counter-Strike′u taki styl nie wchodzi w rachubę - gracze są automatycznie rozdzielani między dwie drużyny, jedno trafienie często wystarcza do "zabicia" przeciwnika, a dzika szarża przez puste podwórze kończy się nagłą śmiercią z rąk dobrze ukrytego snajpera. W większości przypadków rozgrywka przebiega według jednego z dwóch scenariuszy: w pierwszym antyterroryści odbijają zakładników i odprowadzają we wskazane miejsce, w drugim terroryści wysadzają wskazany obiekt. Cel jest ważniejszy niż środek - drużyna wygrywa, wykonawszy zadanie, nawet jeśli część przeciwników wciąż żyje.
Ocean możliwości...
"Rozkosze łamania głowy i joysticka" wiele zawdzięczają globalnej Sieci. Bez niej nie rozpowszechniłyby się gry zespołowe, takie jak Counter-Strike. W typowej produkcji tego typu kilku, kilkunastu graczy tworzy zespół, który stawia czoła generowanym automatycznie przeszkodom lub - częściej - drugiemu zespołowi. Choć rozgrywka ma na ogół charakter zręcznościowy, zaskakująco ważną rolę odgrywa taktyka: zespół lepiej zorganizowany ma przewagę nad górującym technicznie. Jednak dla grupy złożonej z przypadkowo dobranych osób właściwe zorganizowanie się jest bardzo trudne. Dlatego poznawszy się nieco, gracze podejmują wspólne, regularne treningi w stałych składach, formując w ten sposób tak zwane klany. Klan pod wieloma względami przypomina drużynę piłkarską: ma kapitana, skład podstawowy i graczy rezerwowych, a często nawet własne godło i stadion, czyli serwer gry.
W grach podobnych do Counter-Strike′a liczba osób bawiących się razem zazwyczaj nie przekracza 32. Inaczej jest w przypadku takich tytułów, jak Ultima Online, określanych mianem MMOG - "Massively Multiplayer Online Games". Zależnie od mocy obliczeniowej serwera, w rozgrywce uczestniczy od kilkuset do kilku tysięcy osób. Większość gier tego nurtu zalicza się do komputerowego RPG, które w swojej wieloosobowej odmianie nie odczuwa tak silnie trudności związanych z brakiem żywego Mistrza Gry. Samotna rozgrywka jest możliwa, ale nie ma większego sensu, gdyż poziom trudności dobiera się tak, by większość zadań wymagała współdziałania. Jednocześnie dzięki większym rozmiarom świata i większej liczbie uczestników możliwe są znacznie bardziej złożone interakcje. Podział ról jest wyraźniejszy, a oprócz mordowania potworów gracze zajmują się wytwarzaniem wyposażenia, handlem, wymianą informacji o świecie gry, a nawet polityką. Tworzą też własną hierarchię i obyczaje. W ten sposób MMOGi symulują społeczeństwa podobne do rzeczywistych, choć oczywiście znacznie prostsze.
Gry zachęcają do aktywności również swoją konstrukcją. Jak każdy nowoczesny program, mają budowę modułową, a ich autorzy korzystają z szerokiej gamy narzędzi służących na przykład do tworzenia poszczególnych etapów. Aplikacje te często udostępnia się publicznie, dzięki czemu istnieje możliwość wykorzystania ich do umieszczenia w grze nowych elementów. Niektórzy gracze z tej możliwości korzystają i tworzą dodatki do ulubionych tytułów. W ten sposób nie tylko zaspokajają chęć przedłużenia zabawy, ale również realizują własne pomysły inspirowane pierwowzorem i nierzadko mu dorównujące. Często są świetnie zżyci i zorganizowani, a najlepsi z nich cieszą się uznaniem fanów i bywają traktowani na równi z autorami gry. Ci z kolei nie pozostają bierni i udzielają fanom wsparcia - udostępniają dokumentację, udzielają porad, promują najlepsze dodatki itd. Te działania są korzystne dla obu stron, gdyż dzięki nim jakość dodatków rośnie, co przyciąga nowych fanów, spośród których rekrutują się kolejni autorzy dodatków.
Innym impulsem pobudzającym graczy jest to, że większości gier komputerowych można łatwo nauczyć się w stopniu podstawowym, ale znacznie trudniej osiągnąć w nich najlepszy możliwy wynik. Istnieje też ciekawy zwyczaj umieszczania w grach komputerowych tak zwanych "smaczków" i "sekretów". Są one zabawne, ciekawe lub po prostu pomocne, ale przede wszystkim dobrze ukryte, co sprawia, że istnieje zapotrzebowanie na porady, podpowiedzi i wymianę doświadczeń, a to z kolei zachęca do rozmawiania o nich.
Ultima Online

Wielu graczy wierzy, że wydana w 1997 roku Ultima Online była pierwszą grą MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). To nieprawda, bo historia zabaw opartych na zbliżonej idei liczy sobie już ponad 30 lat. Ich pierwowzorem były zwykłe chat-roomy, których użytkownicy wpadli na pomysł, że można rozmowę wzbogacić o słowne opisy czynności: podnoszenia przemiotów, przechodzenia między pokojami itp. Tak zwane MUDy (Multi User Dungeon), czyli gry wieloosobowe oparte na tekstowych opisach zdarzeń i poleceniach formułowanych w języku naturalnym, do dziś mają swoich entuzjastów.
Ultima Online, która ma już interfejs graficzny, przyniosła przełom nie tyle jakościowy, co ilościowy. Serwer gry pozwala na jednoczesną grę większej liczby osób (rzędu kilku tysięcy), a ponieważ (inaczej niż współczesne MUDy) jest to produkt komercyjny, możliwe stało stworzenie większego świata i częstsze zmienianie go. Gracze mają dużą swobodę - jeśli ktoś chce, może cały wirtualny żywot spędzić na przykład na kuciu mieczy. Do największych wad należy schematyczność rozgrywki sprowadzającej się często do wielokrotnego powtarzania tych samych czynności. Powszechną plagą gier MMORPG są też Player Killers, czyli osoby, którym sprawia przyjemność znęcanie się nad postaciami należącymi do innych graczy, z reguły znacznie słabszymi.
...prawie nie do przebycia...
Te same cechy, które stymulują graczy do aktywności, utrudniają im stworzenie fandomu. Głównym czynnikiem jest duża ilość czasu, który trzeba poświęcić, by osiągnąć mistrzostwo. Uzyskanie średniozaawansowanego poziomu umiejętności w Counter-Strike′u zabiera przeciętnemu graczowi około 100-150 godzin - ekwiwalent trzymiesięcznego trenowania po dwie godziny dziennie. Doświadczenia nabyte w zabawie jednym tytułem często nie przenoszą się do następnego, więc każdej nowej gry zespołowej trzeba uczyć się prawie od nowa. Podobna trudność występuje w przypadku MMOGów, gdzie istotny jest nie tyle trening, co nawiązywanie znajomości. Jeśli gracz nie pojawia się w świecie gry, przestaje nadążać za kolegami. Gdy zaś postanawia wziąć udział w innej, musi od nowa aklimatyzować się w jej realiach i od zera budować pozycję społeczną. Równoległe uczestnictwo w więcej niż jednej grze wieloosobowej jest więc nieoptymalne, bo uniemożliwia osiągnięcie większych sukcesów w którejkolwiek z nich. Z drugiej strony, gdy gracz koncentruje się na jednej pozycji, traci okazję kontaktu z osobami bawiącymi się innymi. Problem w nie mniejszym stopniu dotyczy tytułów jednoosobowych. Ukończenie każdego z nich zajmuje zwykle od 20 do 50 godzin, czyli czas, w którym można przeczytać kilka książek lub obejrzeć kilkanaście filmów.
Społeczności autorów modyfikacji są dobrze zorganizowane, ale hermetyczne. Stworzenie własnego etapu wymaga opanowania odpowiedniego edytora, który często bywa narzędziem skomplikowanym, trudnym w obsłudze i źle udokumentowanym. Nauka podstaw zabiera przynajmniej kilkanaście godzin. Niestety, tylko w przypadku stosunkowo prostych przeróbek problem kończy się na poznaniu jednej aplikacji. Bardziej zaawansowane przedsięwzięcia wymagają dodatkowej wiedzy z takich dziedzin, jak architektura i algorytmika, oraz przynajmniej ogólnego pojęcia o grafice komputerowej, modelowaniu 3D czy nagrywaniu dźwięku. Również sam proces twórczy jest pracochłonny. Dokładna liczba zależy od charakteru rozgrywki w danej grze, ale najczęściej czas potrzebny na skonstruowanie jednego etapu średniej wielkości to co najmniej kilkadziesiąt godzin pracy. Autorzy najbardziej rozbudowanych dodatków przyznają, że ich tworzenie zabierało im nawet po kilka miesięcy. Tak duży wysiłek dla wielu osób okazuje się zniechęcający i - znowu - wymusza specjalizację. Mimo że autorzy dodatków zazwyczaj chętnie pomagają nowicjuszom, wdrożenie się w to zajęcie jest trudne.
Ponieważ gry komputerowe są czasochłonnym hobby, gracze dzielą się z grubsza na dwie kategorie: młodzież, która dużo gra, ale nie grzeszy głębszym rozeznaniem ani dystansem, oraz starsi gracze, którzy zgromadzili już pewne doświadczenie, ale często nie mają wystarczająco dużo czasu, by być na bieżąco. Jednocześnie mamy do czynienia z "paradoksem zaangażowania" - dobre poznanie niektórych tytułów wymaga tak dużych nakładów, że trudno być jednocześnie znawcą jednego z nich i miłośnikiem gier komputerowych w ogóle. Potencjalny fandom kurczy się więc do garstki zapaleńców.
1 2 »

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Magia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacji
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

25 IV 2024

Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Magia i Miecz: Siłą rozpędu
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

13 III 2024

Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Amerykański kac
— Jacek Wesołowski

Poradnik autora: jak pisać zdania złożone
— Jacek Wesołowski

Diablo 3
— Jacek Wesołowski

Filmowa interaktywność
— Jacek Wesołowski

Budzenie wewnętrznego pięciolatka
— Jacek Wesołowski

Reinkarnacja wspomnień
— Jacek Wesołowski

Pomyłki Historii
— Jacek Wesołowski

Pociąg do zadań specjalnych
— Jacek Wesołowski

Potężna dawka nudy
— Jacek Wesołowski

Tratwa z napędem atomowym
— Jacek Wesołowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.