Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 2 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Stowarzyszenie umarłych Graczy

O postmodernizmie w rozrywce elektronicznej

Qualis

Stowarzyszenie umarłych Graczy

O postmodernizmie w rozrywce elektronicznej
Dawno, dawno temu, prehistoryczne gry żyły sobie na ekranach automatów w salonach gier. Pierwotny Gracz, często brodaty i hipisowaty, konsumował z radością liczbę punktów, otrzymaną za przeróżne, głupawe z dzisiejszego punktu widzenia, zadania: zestrzelenie samolocika, zebranie kropeczki, przewiezienie pojemniczka z punktu "A" do punktu "B". Wystarczy obejrzeć film "Tron", aby przekonać się o nikłej skali możliwości, jaką wtedy dawał komputer. Ten pierwotny rynek załamał się niespodziewanie na początku lat 80. Jedną z prawdopodobnych przyczyn była dostępność tanich komputerów 8-bitowych (w tym pierwszych konsol).
Gracz starożytny, 8-bitowy, najczęściej pryszczaty do bólu nastolatek, mógł już poświęcić grom o wiele więcej czasu, niż możliwe było to w salonie. Starożytna gra nabrała przez to rumieńców. Musiała być dłuższa, lepsza, bardziej wciągająca. Pamięta ktoś "Hobbita"? Dziś niestrawny, wtedy był synonimem skomplikowanej rozgrywki z AI (a jakże!) komputera. A przecież powstawały gry bardziej skomplikowane. Z szóstą częścią Ultimy na czele. Ogólnie rzecz biorąc, 8-bitowy sprzęt był w stanie udźwignąć każdą fabułę, wspierając się cierpliwością użytkownika i pewną dozą jego dobrej woli ("Neuromancer" czy "Maniac Mansion").
Tyle, że zaczęło brakować użytkownika... Kiedy już zaczęły pojawiać się poważne gry, starożytne imperium poczęło chwiać się od ciosów modernistycznych 16 bitów. 16-bitowe komputery pozwalały odpocząć wyobraźni przez bycie po prostu dosłownymi. Głupie 16 dowolnych kolorów w rozdzielczości 320x256, a jakaż to różnica! Pamiętacie pierwsze "Secret of Monkey Island"?
Szybkość i pojemność dyskietek także robiły swoje. Dominujące niegdyś strzelaniny, gry platformowe bladły, jako zbyt proste dla modernistycznego gracza. Choć nadal w większości nastoletni, to jakby mniej pryszczaci, bardziej oczytani i ciut lepiej wykształceni. Skłonni wydać poważniejszą kasę na poważniejszą grę. Sprzężenie zwrotne - jeśli na 8-bitowca dobrą grę był w stanie stworzyć jeden człowiek, wyczyn ten w skali 16 bitowej stawał się powoli nierealny (choć bywały wyjątki w stylu autora trylogii "Mercanary"). Pieniądz sam przyszedł w momencie, gdy potencjalny nabywca był skłonny czerpać z gry coś więcej niż prostą rozrywkę... Pojawili się bowiem ludzie skłonni zaoferować wyrafinowanie: dobre poczucie humoru, aluzje, konteksty wymagające sporej wiedzy. Wiedzy, której zdobycie kosztuje, której użycie także nie jest tanie. Kiedy pojawił się odpowiedni gracz, dysponujący odpowiednim sprzętem, znalazł się i odpowiedni Autor.
16-bitowa magia czarodziejskich, drogich początkowo komputerów (Amiga, Atari ST), odrodziła się parę lat potem wraz z komputerami 486 i szybszymi.
Kluczem jest komercja. Bez dużych pieniędzy nie powstałyby dobre gry, ponieważ wykształcenie kosztuje, zatrudnienie wykształconego człowieka kosztuje. Wykształcenie twórcy widać jak na dłoni w jego dziele, tekstach, aluzjach - słowem tworzy te wszystkie frazy-klucze, frazy-aluzje, scenki-nawiązania, smaczki i zakamarki w grach, które dają Graczowi poczucie rozmowy jak równy z równym, dają poczucie intelektualnej przygody. Tak oto w dobry smak i wyrafinowane dziarsko wkracza dobry pieniądz, prokurując spore budżety współczesnych gier. Nie jest też tak, iż komercjalizacja blokuje potencjalne nowatorskie pomysły. Chęć zysku w połączeniu z wizjonerstwem jest gruntem dla wszelakich szaleńców, gotowych coś nowego stworzyć.
Duży rynek zawsze stwarza lukę dla nowych graczy finansowych, jeśli wielkie i skostniałe firmy nie są skłonne ryzykować. Duże firmy, z drugiej strony, dysponując zapleczem finansowym, mogą być skłonne do ryzyka w wydawaniu nowatorskich tytułów. Rynek gier komputerowych przekroczył ową czarodziejską granicę i jest swoistym perpetuum mobile, nie dającym się przewidzieć w sensie planowania pewnej strategii sukcesu. Nowe czy stare? Ryzyko, dające szanse na sławę czy zysk, mogący być w dalszej perspektywie gwoździem do trumny? Techniczne możliwości dają swobodę twórczą, pozwalają na tworzenie sztuki wizualnej lub muzycznej. A podlane dobrodziejskim nawozem komercjalizacji są w stanie zapewnić ciągły i aktywny rozwój gier.
A może "gier" w cudzysłowie, jako iż to słowo przestaje powoli oddawać to, co właściwie się robi? W jakim sensie gra się w "Grim Fandango" lub "Fallout 2"? Gry odchodzą od radosnego zabijania czasu przez zabijanie pikseli, w stronę normalnego sposobu spędzania czasu jako własnego "sposobu na bycie" (życie?). Coś jak literatura czy kino, tylko - przez swoją specyfikę - zupełnie innego.
Gracz jako taki, jako osoba, która "gra", przestaje funkcjonować od momentu, kiedy nie da się porównać przeżyć dwojga różnych ludzi z chwil spędzonych nad jednym tytułem. Grając w "Zybexa" na Atari800XL nie sposób mieć świadomości takiej paranoi, grając w "Fallouta" da to się zrobić. Nie będzie więc gracza, który gra, ponieważ słowo "granie" nie odda nam adekwatności tego, co ów człowiek czyni. Postmodernistyczne granie będzie graniem bez grania i bez graczy. Lub takie być może, jeśli tylko gry będą rozwijać się w takim tempie jak dotychczas. Pieniądz rodzi pieniądz, tematy gier wkroczą zapewne w rejony, na które dotychczas niezbyt często (lub wcale) wkraczały - Bóg, religia, kultura, miłość, seks, śmierć, zbrodnia - wszystko, aby znaleźć nowych odbiorców. Po to, aby ewentualni twórcy mogli wypowiedzieć się o tym, o czym chcą mówić. Gry jako narzędzie wyrażenia siebie i swojego poglądu na świat. Sztuka-w-ogóle wywalczyła sobie prawo mówienia o wszystkim. Gry mają to jeszcze przed sobą.
Taka możliwość zmienia zupełnie perspektywę, umieszczając to wszystko znacznie bliżej własnego "ja" niż dotychczas. Do teraz mieliśmy rozrywkę, mniej lub bardziej z dystansem. Od jutra sensowność grania będzie wymagała (wy-)dania takiej ilości siebie, swojego czasu, emocji, zaangażowania, iż słowo "dystans" przestanie mieć sens.
Z jednej strony oznacza to zamknięcie się w swoim świecie, zaś z drugiej jest to szansa na powstanie kolejnej skali porozumienia międzyludzkiego. Jeśli podobnie coś odbieramy, być może mamy więcej cech wspólnych. Lub też, skoro Twój odbiór jest na tyle różny, by stać się intrygujący... - o tym także można porozmawiać. W końcu granica między własnym światem a interakcją z innymi bywa dosyć luźna - pretekstem do kontaktu częściej bywa różnica niż wspólnota. Kolejną cechą post gier, by tak brzydko je nazwać, byłoby przesunięcie środka ciężkości z celu (teraz - jest to rozrywka) do roli środka (celem "gry" może być szerokie spektrum, od przeżycia estetycznego, fizjologicznego, do sensu życia, do wypowiedzenia siebie...). Jeśli już interakcja post gier miałaby zajść tak daleko, iż ich końcowy sens i cel nadawałby dopiero użytkownik, to zmienia się także rola autora, który przestaje być tym, kto narzuca wszelakie możliwości, a staje się czymś bardziej subtelnym - tłem, aluzją, propozycją, twórcą ogólnych ram. Może to paradoksalne, lecz prawdziwa interaktywność znosi instytucję Autora, znosi granicę między odbiorcą a twórcą. Mimo iż ktoś ową interaktywność zapewne będzie projektować, to musi się liczyć z tym, że pozostanie w cieniu rzucanym przez wolność poczynań post gracza. I ponownie, tkwi w tym olbrzymia przestrzeń dla dialogu, dla rzeczy, których nie da się powiedzieć wprost (lub zwyczajnie nie opłaca), a które zyskują swój sens dopiero po ich samodzielnym odkryciu.
Tak sobie wyobrażam przyszłościowe granie. Bardziej subtelnie, bardziej egoistycznie, bardziej towarzysko. Zapewne nie da się dokładnie przewidzieć "co i jak". Gry funkcjonują przecież w całości kultury i zmieniają się wraz z nią, zatem liczba czynników, które na nie wpływają, jest praktycznie nieskończona.
Tak czy inaczej, nasz czas będzie kiedyś czasem "Stowarzyszenia Umarłych Graczy". Dziwnych, starożytnych ludzi mających swoje czasopisma, recenzje, strony internetowe, gdzie można było poczytać "o czym jest dana gra"...
koniec
1 kwietnia 2003

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Magia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacji
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

25 IV 2024

Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Magia i Miecz: Siłą rozpędu
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

13 III 2024

Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.