Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 4 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Vow of Absolution
    Calum Collins, Christopher Colston, Chris Edwards, Christopher Handley, Jordan Goldfarb, Pádraig Murphy
więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »

Bajka o dzielnym graczu

Rozwiązanie przyszło samo. Nie wiadomo, kto na nie wpadł, ale nasz bohater, jako człek nietuzinkowy, szybko skorzystał z nadarzającej się okazji i wyruszył, wraz z innymi bohaterskimi wojownikami, w bój przeciwko niezbyt rozgarniętym i pozbawionym gustu potworom, zwanym Redakcją Pewnego Miesięcznika. I choć wróg był potężny, wypisane na sztandarach bojowników hasło ′MiM jest ble!′, dodawało mu otuchy.

Igor „Ingwar” Kałat

Bajka o dzielnym graczu

Rozwiązanie przyszło samo. Nie wiadomo, kto na nie wpadł, ale nasz bohater, jako człek nietuzinkowy, szybko skorzystał z nadarzającej się okazji i wyruszył, wraz z innymi bohaterskimi wojownikami, w bój przeciwko niezbyt rozgarniętym i pozbawionym gustu potworom, zwanym Redakcją Pewnego Miesięcznika. I choć wróg był potężny, wypisane na sztandarach bojowników hasło ′MiM jest ble!′, dodawało mu otuchy.
Dawno, dawno temu, w odległej galaktyce, było sobie ani małe, ani duże postkomunistyczne państewko. Gdy zniknęła cenzura, a granice przestały być murem niemal nie do przejścia, kraj ten rozpoczął pogoń za resztą tak zwanego cywilizowanego świata. Przez lata jego mieszkańcy chłonęli z entuzjazmem (albo i nie) wszelkie nowinki, osiągnięcia i trendy. Stało się też tak, że pod strzechy zawitała nowa, znana do tej pory jedynie nielicznym forma rozrywki, zwana powszechnie Role Playing Games - lub, po naszemu, grami fabularnymi. Ci, którzy się z nią zetknęli, byli po prostu oczarowani. Możliwość tworzenia własnych światów, a w nich dowolnych historii, w których gracze byli bohaterami, poruszającymi się po wyimaginowanym świecie i mogących się wcielić w kogokolwiek była czymś niesamowitym. Nic dziwnego, że fanów przybywało z miesiąca na miesiąc. I tak to trwało przez czas jakiś, aż w końcu pojawił się erpegowy fandom, będący częścią starszego i większego fandomu ogólnofantastycznego.
To było coś wspaniałego. Pełni entuzjazmu gracze zaczęli aktywnie działać zakładając kluby, organizując konwenty, tworząc pisma lub pisząc do nich itd. itp. A jednocześnie bardzo narzekali i krytykowali stary fandom, który ich zdaniem był skłócony i skostniały. W którym ludzie zamiast poświęcać czas i energię na jakkolwiek pojmowany rozwój fantastyki, marnowali je na kłótnie i wojenki, tworzenie kółek wzajemnej adoracji i ogólnie rzecz biorąc duszenie się we własnym smrodku. Gracze byli inni. Im naprawdę chciało się coś robić. A na samych chęciach się nie kończyło.
Latka mijały, grono graczy rosło, artykuły poświęcone RPG pojawiły się w każdej niemal większej księgarni, powstało też kilka branżowych pism oraz serwisów sieciowych. Konwenty i kluby mnożyły się, społeczność dorobiła się całkiem sporej ilości autorytetów i znanych postaci, poszczególne grupki walczyły o taką czy owaką słuszną sprawę, pisma podkładały sobie z uśmiechem świnie, autorytety i znane postaci żarły się pomiędzy sobą, fani wyspecjalizowani w jednym czy dwóch systemach wywyższali się nad innych, a każdy solidarnie obrywał od całej reszty - tym silniej, im bardziej był twórczy i zaangażowany. Zaraz, zaraz... Chyba się rozpędziłem. Wszak to przywary starego fandomu, który do tej pory był i nadal jest krytykowany przez nas, miłośników RPG. Ale nie... Tak jest przecież naprawdę. Co się stało z niegdysiejszym pełnym werwy i nowych pomysłów graczem? Ta historia będzie właśnie o nim.
Otóż wpadł on w zmyślną pułapkę samouwielbienia, zblazowania i nudy. Bez przerwy wmawiano mu, że jego hobby jest czymś niezwykłym, wyjątkowym, rozwijającym wyobraźnię i zwiększającym inteligencję. To prawda, ale gracz, biedaczek, źle pojął istotę swojej ukochanej rozrywki. Wierząc w swoją nieprzeciętną umysłowość, zakochał się w sobie. Uznał, że jest bardzo mądrym człowiekiem i nie omieszkał tego udowadniać każdemu, kto miał nieszczęście spotkać go na swej drodze. Jeśli przeciwnik ośmielał się mieć inne zdanie, nasz bohater odsłaniał przed nim straszną prawdę stwierdzając ′Głupi jesteś!′, choć nierzadko robił to w bardziej subtelny sposób. Miał też świetny gust (tak mu mówiono, a on nie miał przecież powodów, aby w te zapewnienia nie wierzyć), stąd system przezeń ulubiony musiał być obiektywnie najlepszym i ogólnie jedynie słusznym. I znów gracz wyruszał na krucjatę, tym razem wyposażony w oręż ′Nie znasz się!′. Oczywiście fakt, że tym razem jego przeciwnikami byli jego koledzy ′po fachu′, którzy zgodnie z teorią również byli ludźmi światłymi, pominę milczeniem, albowiem każda bajka powinna być czarno-biała i nie należy zagłębiać się zbytnio w zbędne szczegóły. W każdym bądź razie, nauczony doświadczeniem, szybko dostosował się do sytuacji klasyfikując fandom według dwóch kategorii - my i oni. Oni rzecz jasna byli źli, a my oznaczało kółko wzajemnej adoracji, w którym bohater mógł podziwiać innych światłych graczy, wyznających identyczne poglądy - i sam być przez nich podziwiany.
Nasz heros kroczył od zwycięstwa do zwycięstwa (chociaż przeciwnicy często nie zdawali sobie sprawy z tego, że zostali pokonani). Miał jednak pewną słabość. Otóż był nieudacznikiem, lecz raczej o tym nie wiedział. Próbował być twórczy, ale mu nie wychodziło. Pisma nie błagały go o kolejny tekst, a koledzy-fandomowcy byli takimi ignorantami, że nie rozpoznawali z odległości pół kilometra ksywki dumnie wypisanej na konwentowym identyfikatorze. To było straszne. Sfrustrowany gracz nie mógł pojąć, co z nim jest nie tak. Przecież inni nie dość, że publikowali, to jeszcze otrzymywali poklask mas. Cóż można było począć z tym fantem?
Rozwiązanie przyszło samo. Nie wiadomo, kto na nie wpadł, ale nasz bohater, jako człek nietuzinkowy, szybko skorzystał z nadarzającej się okazji i wyruszył, wraz z innymi bohaterskimi wojownikami, w bój przeciwko niezbyt rozgarniętym i pozbawionym gustu potworom, zwanym Redakcją Pewnego Miesięcznika. I choć wróg był potężny, wypisane na sztandarach bojowników hasło ′MiM jest ble!′, dodawało mu otuchy. A straszny to był bój. Bezczelna redakcja trzymała się twardo i zastępy dzielnych graczy bez przerwy odbijały się od murów jej fortecy. Piętnowanie wszystkiego, co próbowali robić paskudni redaktorzy, nie dawało zbyt wielkich efektów. Nawet broń ostateczna, pt. ′Pismo jest do niczego. Nie czytam go już od lat.′ (nasz bohater jest licencjonowanym jasnowidzem), nie przynosiło rezultatu. Sytuacja wydawała się beznadziejna. Redakcja nadal nie wiedziała, gdzie jej miejsce, a bohater nadal nie miał sposobności, by dać ujście swemu talentowi. Na szczęście, jak to w bajkach bywa, los uśmiechnął się do bohatera i na polu bitwy pojawiła się nowa siła. Gdy okazało się, że nie ma ona zamiaru podzielić historii swych poprzedniczek, bohater natychmiast ją poparł ufając, iż uda jej się dać nauczkę wrednej redakcji.
Niezwłocznie rozpoczęto wojnę propagandową. Do hasła ′MiM jest ble!′ dodano ′Portal jest pismem dla prawdziwych graczy!′ i w ten sposób zaatakowano ponownie. Nasz bohater z premedytacją zignorował fakt, że istnienie dwóch pism może być dla rynku bardzo ożywcze, a konkurencja pozwoli na podniesienie jakości publikowanych materiałów. Zresztą, jakiej jakości? Wszak to bohater znał się na wszystkim najlepiej, a skoro go nie publikowano, oznaczało to, że osoby odpowiedzialne za magazyn są głupie i nie znają się. Agitowano zatem wszystkich i wszędzie. Prawdziwi gracze pojawiali się jak grzyby po deszczu zasilając szeregi już istniejących. Ba, niektórzy zinwigilowali sklepy branżowe, po czym sympatykom znienawidzonego establishmentu odmawiali sprzedaży MiM′a, oferując w zamian Portal, a gdy delikwent obstawał przy swoim, głośno się z niego naśmiewając (pozdrowienia dla sprzedawców z pewnego śląskiego sklepiku, nie związanego z Portalem). Tym razem ofensywa odniosła skutek. Stare pismo najpierw zatrzęsło się w posadach, a wkrótce potem runęło. Nie pomogło nawet aikido (pismo próbowało wyjść bohaterowi na przeciw i zdradziecko dostosować się do głoszonych przezeń postulatów). Nasz bohater odniósł druzgocące zwycięstwo! Choć był w szoku. Chyba chciał tylko udowodnić tępym panom redaktorom oraz ludziom, którzy z niewiadomych przyczyn byli przez nich publikowani, swoją wyższość, doskonały gust i nieprzeciętną inteligencję. No, ale co tam. Część bohaterów zaczęła świętować, inni, ci bardziej wrażliwi, uronili łezkę czy dwie bąkając coś o korzeniach oraz przesądzonej sprawie i to by było na tyle. Nasz bohater, niczym praszczur-sarmata, po raz kolejny udowodnił, że do niego podchodzić należy z czcią i szacunkiem, bo inaczej zesroży się okrutnie i potrząśnie szabelką.
W zasadzie mógłbym w tym miejscu skończyć swoją opowieść, ale przecież brakuje sakramentalnego ′A potem żyli długo i szczęśliwie′. Niestety, ta historia trwa nadal i prawdopodobnie zbyt prędko się nie skończy. Los bywa okrutny i prędzej czy później nasz bohater odkryje, że ludzie, będący dotychczas jego ostoją, też nie palą się do bicia mu pokłonów. Że to, co stworzą ci pasjonaci, także da się skserować, zbluzgać (przepraszam, poddać konstruktywnej krytyce) i że tak naprawdę jego twórcy, pomimo tego, iż sami są graczami, są głupi i nie znają się nic a nic. Wtedy bohater bedzie musial ponownie wyruszyć w pole, by zrównać... To znaczy podnieść kolejne pismo lub serwis do swojego poziomu. A potem przyjdzie czas na kolejne i jeszcze następne, aż na polu walki nie pozostanie nikt prócz naszego bohatera. Wtedy dopiero będzie mógł on spocząć na laurach i samemu sobie opowiadać o starych dziejach, kiedy gracze byli przyjaźnie wobec siebie nastawionymi, pełnymi entuzjazmu i chęci współpracy osobnikami, których połączyło wspólne, jakże wspaniałe i rozwijające hobby.
Powyższą bajkę dedykuję wszystkim graczom, zwłaszcza zaś tym, którzy nie biorą jej do siebie.
„Pogrzeb w Gildii MiMów” – Robert „Blutengel” Łada
„Pogrzeb w Gildii MiMów” – Robert „Blutengel” Łada
koniec
1 czerwca 2002

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Magia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacji
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

25 IV 2024

Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Magia i Miecz: Siłą rozpędu
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

13 III 2024

Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

RPG, literatura i gry wideo
— Igor Kałat

Kawał dobrej roboty
— Igor Kałat

Mnóstwo mocnych stron
— Igor Kałat, Wiktor Matlakiewicz

Do nazwy należy się przyzwyczaić
— Igor Kałat, Wiktor Matlakiewicz

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.