Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 6 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Vow of Absolution
    Calum Collins, Christopher Colston, Chris Edwards, Christopher Handley, Jordan Goldfarb, Pádraig Murphy
więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »

‹Wieża snów 1 (wiosna 2004)›

WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułWieża snów
Numer1 (wiosna 2004)

Kawał dobrej roboty
[„Wieża snów 1 (wiosna 2004)” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
„Wieża Snów” to kawał dobrej roboty. Widać, że włożono w nią mnóstwo czasu i wysiłku, które nie poszły na marne. Co prawda można się przyczepić do tego i owego, ale cechy pozytywne zdecydowanie przeważają wpadki.

Igor „Ingwar” Kałat

Kawał dobrej roboty
[„Wieża snów 1 (wiosna 2004)” - recenzja]

„Wieża Snów” to kawał dobrej roboty. Widać, że włożono w nią mnóstwo czasu i wysiłku, które nie poszły na marne. Co prawda można się przyczepić do tego i owego, ale cechy pozytywne zdecydowanie przeważają wpadki.

‹Wieża snów 1 (wiosna 2004)›

WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułWieża snów
Numer1 (wiosna 2004)
Kilka dni temu pojawiła się informacja o powstaniu nowego kwartalnika poświęconego grom RPG, o dosyć pretensjonalnym tytule „Wieża Snów”. Pismo tworzone jest w gronie fanów i dostępne za darmo na sieci. Ci, którzy śledzą aktywność sieciową graczy, nie będą się zapewne dziwić mojemu początkowemu sceptycyzmowi. ("O, znowu jakiś magazyn? Z pewnością to jakiś kolejny potworek, który zakończy żywot najpóźniej z wydaniem drugiego numeru.") Ale, jako że nie lubię niczego skreślać na starcie, pofatygowałem się na stronę, pobrałem PDFa, rozpakowałem i przystąpiłem do lektury. Od tej pory „WS” nie przestaje mnie zaskakiwać – i to bardzo pozytywnie.
Jak cię widzą, tak cię piszą
Pierwszym, co ukazało się moim oczom, od razu zaskarbiając sporą sympatię, był skład. Wykonany na profesjonalnym poziomie - tekst złamany jest czytelnie i ze smakiem, a ilustracje, choć na bardzo zróżnicowanym poziomie, ozdabiają tekst, zamiast być wetknięte gdzie popadnie. Zdziwiłem się także widząc objętość pisma. Przyzwyczaiłem się, że pierwsze numery sieciowych periodyków z reguły są lichej objętości, a teksty dobrane zostają na zasadzie "co mamy, to pchamy". W przypadku „WS” jest inaczej – cały numer podzielony jest na dobrze znane z innych magazynów działy, każdy z nich mniej więcej równo wypełniony tekstami, a całokształt sprawia wrażenie obficie nafaszerowanego treścią. Wszystko to pozwala przypuszczać, iż ktoś w redakcji miał już do czynienia z rynkiem prasowym od strony technicznej, i że wyniesione doświadczenie znalazło swoje zastosowanie. Jeżeli się jednak w swych przeczuciach mylę, na tym większe uznanie zasługuje determinacja zespołu w dopieszczaniu pierwszego numeru.
Jak już wspomniałem, pismo wypełniają dobrze znane działy. Jest tu i odpowiednik Almanachu z dawnego „MiMa”, jest też ukochane przez graczy „mięcho” w pokaźnych ilościach, jest przygoda oraz spory zasób szkiców, są prezentacje Bohaterów Niezależnych, są prezentacje systemów (z przewagą autorskich), są recenzje książek (niestety nie będących nowościami wydawniczymi) i filmów (tu już z aktualnością nieco lepiej), znajdziemy też obowiązkowy felieton, opowiadanie (na w miarę przyzwoitym poziomie) i sekcję humorystyczną. Wszystko to stoi w sprzeczności ze słowami zastępcy redaktora naczelnego, który we wstępniaku zarzeka się, iż „Wieża Snów” nie ma zamiaru zastąpić „Magii i Miecza”, „Portala” czy „Gwiezdnego Pirata”. Według mnie, jeżeli tylko zespołowi wystarczy energii, kwartalnik ma szansę szybko dorównać "profesjonalnym" odpowiednikom i z powodzeniem je zastąpić (co nie będzie trudne, jako że w chwili obecnej wszystko wskazuje na to, iż nie ma w kraju żadnego regularnie wydawanego pisma poświęconego grom fabularnym).
Beczka miodu, łyżka dziegciu
„Wieża Snów” wywarła na mnie bardzo pozytywne wrażenie. I nie jest to tylko zasługą estetycznego wyglądu. W każdym piśmie najważniejsze są teksty, a te stoją na mocno zróżnicowanym poziomie. Większość jest na zadowalającym, przeciętnym poziomie - jedne są trochę lepsze, inne trochę gorsze, ale generalnie nie wykraczające poza kanony, do których przyzwyczaiły nas inne periodyki (co jest niemałym sukcesem w przypadku czysto fanowskiej roboty). Zdarzają się jednak i prawdziwe perełki, kompensowane niestety przez treści tragiczne. Najbardziej jaskrawym przykładem są zamieszczone tuż obok siebie prezentacje dwóch systemów - „Nieboracy RPG” oraz „Zły: Moc, Władza i Nieśmiertelność”. Pierwszy jest doskonały w swym bezpretensjonalnym humorze i lekkim stylu, a o tym drugim mógłbym napisać długaśny artykuł, w którym z chęcią popastwiłbym się tak nad Autorem, jak i jego dziełem. Jednakże ograniczę się tylko do stwierdzenia, iż takiej bzdury od dawna nie czytałem… i przedstawię kilka co bardziej smakowitych kąsków. Otóż na samym początku Autor, ocierając się o ordynarność, miesza z błotem tradycyjny styl prowadzenia, koncentrując się na instytucji Mistrza Gry, której jedynym zadaniem jest przedstawianie świata i rzucanie kłód pod nogi biednym graczom, którzy chcieliby odgrywać stworzone przez siebie i wypieszczone postaci. Kilka zdań później wprowadzony zostaje Pan Losu, który ma być pozbawiony wszystkich wymienionych powyżej wad zwykłego MG, a który będzie... przedstawiał graczom świat, w którym żyją i rzucał im kłody pod nogi, bo „nic nie przychodzi łatwo”. Sądzę, że Autor mógłby z powodzeniem pracować w siłach porządkowych - jego logika jest po prostu rozbrajająca. Zresztą mam o ten tekst pretensje do redaktora naczelnego, bo chyba zaspał. „Zły”, pomijając już fakt, że się ukazał, a nie powinien, rozpaczliwie potrzebuje redakcji - zwłaszcza merytorycznej. Mam tylko nadzieję, iż kolejne numery „Wieży Snów” nie będą częstowały czytelników takim natchnionym bełkotem.
Sytuacja ilustracji jest podobna do słowa pisanego. Co prawda raczej nie znajdziemy tu bohomazów, a niektóre grafiki są po prostu świetne (na przykład Jara w dziale Krypta czy wyobrażenia sztuki Protossów ze świata znanej gry komputerowej „Starcraft”), ale i tu zdarzają się twory średnie (jak na przykład rysunki kredką Janusza Dzwolaka, które to potrafią wyglądać profesjonalnie, to kilka stron dalej straszą utalentowaną, bo utalentowaną, ale jednak amatorszczyzną). Mimo wszystko wydaje się, że pod względem ilustracji „Wieża Snów” dorównuje pierwszym numerom magazynu „Portal”. Ale to, rzecz jasna, kwestia gustu.
Lub czasopisma
Rzeczą, która chyba najbardziej spodobała mi się w całej „WS” (oprócz składu, ale nie chcę być nudny), jest humor - i bynajmniej nie chodzi mi o specjalnie przeznaczony dla zabawnych materiałów dział Chochlikowe Strony (będący, podobnie jak w „Gwiezdnym Piracie”, jedną z najsłabszych stałych rubryk - przynajmniej w pierwszym numerze). Trudno stwierdzić, czy humor będzie cechą charakterystyczną kwartalnika, ale podczas lektury parskałem od czasu do czasu głośnym śmiechem, innym zaś razem uśmiechałem się pogodnie. Takiego wyczynu nie udało się osiągnąć żadnemu papierowemu pismu branżowemu od dawien dawna… Trzymam zatem kciuki z nadzieją, że także podczas lektury kolejnych numerów będę mógł poczęstować się tym bezpretensjonalnym humorem.
Dwa plus dwa
Nie pozostaje nic innego jak powiedzieć, że „Wieża Snów” to kawał dobrej roboty. Widać, że włożono w nią mnóstwo czasu i wysiłku, które nie poszły na marne. Co prawda można się przyczepić do tego i owego, ale cechy pozytywne zdecydowanie przeważają wpadki. Ortografia i interpunkcja stoją na przyzwoitym poziomie, choć straszące tu i ówdzie potworki stylistyczne sugerują brak korekty. I tu zwracam się do redaktorów, by mocniej przyłożyli się do ich tępienia. Ale i to nie psuje całego obrazu. Po raz kolejny wyrażam nadzieję, że zespół wytrwa i że jeszcze niejedna „WS” zagości na moim ekranie. Ze swej strony dziękuję Autorom za wysiłek, składam zamówienie na więcej, a Was, drodzy Czytelnicy, namawiam do dania „Wieży Snów” szansy.
koniec
17 kwietnia 2004

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Czym by tu zapełnić spiżarnię?
Wojciech Gołąbowski

4 V 2024

Wydane przez Naszą Księgarnię „Orzeszki ze ścieżki” nie są, wbrew pozorom, grą łatwą. To strategia, w której do końca nie wiadomo, kto wygra.

więcej »

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

RPG, literatura i gry wideo
— Igor Kałat

Mnóstwo mocnych stron
— Igor Kałat, Wiktor Matlakiewicz

Do nazwy należy się przyzwyczaić
— Igor Kałat, Wiktor Matlakiewicz

Bajka o dzielnym graczu
— Igor „Ingwar” Kałat

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.