Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 6 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Vow of Absolution
    Calum Collins, Christopher Colston, Chris Edwards, Christopher Handley, Jordan Goldfarb, Pádraig Murphy
więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »

Jerzy Zygmunt Szeja
‹Gry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułGry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej
Data wydania17 kwietnia 2004
Autor
Wydawca RABID
ISBN83-88668-77-2
Format232s. 145×205mm
Cena33,—
Gatunekpodręcznik / popularnonaukowa
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSelkar.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj / Kup

RPG, literatura i gry wideo
[Jerzy Zygmunt Szeja „Gry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Wydana nakładem krakowskiego wydawnicta RABID książka "Gry fabularne - nowe zjawisko kultury współczesnej" skierowana jest przede wszystkim do nauczycieli, którzy chcieliby wykorzystać RPG w swojej pracy zawodowej. Jako że nie należę do głównego grona odbiorców, ograniczę się jedynie do oceny, co takiego z jej lektury wyniosą osoby nie związane z grami, które chciałyby za jej pomocą przybliżyć sobie ideę RPG oraz ciekawscy gracze, którzy chcieliby się zorientować, jak wyglądają "pod naukową lupą".

Igor „Ingwar” Kałat

RPG, literatura i gry wideo
[Jerzy Zygmunt Szeja „Gry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej” - recenzja]

Wydana nakładem krakowskiego wydawnicta RABID książka "Gry fabularne - nowe zjawisko kultury współczesnej" skierowana jest przede wszystkim do nauczycieli, którzy chcieliby wykorzystać RPG w swojej pracy zawodowej. Jako że nie należę do głównego grona odbiorców, ograniczę się jedynie do oceny, co takiego z jej lektury wyniosą osoby nie związane z grami, które chciałyby za jej pomocą przybliżyć sobie ideę RPG oraz ciekawscy gracze, którzy chcieliby się zorientować, jak wyglądają "pod naukową lupą".

Jerzy Zygmunt Szeja
‹Gry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułGry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej
Data wydania17 kwietnia 2004
Autor
Wydawca RABID
ISBN83-88668-77-2
Format232s. 145×205mm
Cena33,—
Gatunekpodręcznik / popularnonaukowa
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSelkar.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj / Kup
Autor, jak sam pisze we wstępie, jest graczem i gry lubi. To jednak nie przeszkadza mu zbytnio w obiektywnej analizie różnych aspektów tej formy rozrywki. Niestety, w pracy można znaleźć odstępstwa od tej reguły. Zdarza się, że osobiste sympatie biorą górę nad chłodną oceną, w związku z czym możemy się dowiedzieć, iż rozdział poświęcony prowadzeniu zawarty w systemie "Wiedźmin: Gra Wyobraźni" stanowi najlepszy przewodnik po zagadnieniu ze wszystkich zawartych w podręcznikach na całym świecie. Ta bardzo odważna teza nie jest poparta żadnymi argumentami. Mimo długiego stażu Autora jako gracza, nie miał on przecież możliwości przeczytania wszystkich podręczników, jakie się dotychczas ukazały. Poza tym kwestia oceny przydatności zależy od indywidualnych potrzeb Mistrza Gry. Mnie na przykład ów rozdział nie zachwycił - głównie dlatego, że preferuje jeden konkretny styl gry, którego ja osobiście, jako prowadzący, nie stosuję - jak zatem może być najlepszy, skoro nic z niego nie wyniosłem? Często się też zdarza, że Autor arbitralnie określa dany system jako dobry bądź bardzo dobry, natomiast środowisko graczy jest w kwestii jego oceny bardzo podzielone. Raziło mnie również zawarcie pokutującej w środowisku tezy, jakoby umiejętność przestraszenia graczy na sesji stanowiła o poziomie Mistrza Gry. To dosyć wątpliwe kryterium, jeżeli weźmie się pod uwagę fakt, iż każdy prowadzący czuje się dobrze w innej konwencji. Znam takich, którzy rewelacyjnie sobie radzą z sensacją, ale przy próbach wywołania u graczy dreszczyka podczas przygody grozy lub horroru stają się zupełnie niewyrygodni. Czy to stanowi o ich niskim poziomie? Moim zdaniem nie i takie postawienie sprawy uważam za krzywdzące dla ich niemałych umiejętności. Tego typu wstawki nie miałyby oczywiście większego znaczenia w artykule prasowym lub w dyskusji pomiędzy kilkoma graczami, jednakże w tym przypadku mamy do czynienia z praca naukową, od której wymaga się dystansu i trzeźwej oceny. Na szczęście nie zdarzają się one jednak często i można na nie przymknąć oko. Prawdę mówiąc chciałem nie wspominać o nich w ogóle w niniejszej recenzji, ponieważ poziom merytoryczny całej reszty tekstu jest naprawdę wysoki (przynajmniej w porównaniu z innymi publikacjami na temat gier fabularnych, z jakimi spotkałem się w ostatnich latach), ale sami rozumiecie... Dziennikarski obowiązek przede wszystkim.
W pracy przeważa przede wszystkim opis tego, czym jest RPG. Rzecz jasna, nie mamy do czynienia z typowym przedstawieniem, jakie można znaleźć na stronach internetowych lub którymi posługują się gracze w rozmowach z laikami. Jerzy Szeja wiele uwagi poświęca aspektom psychologicznym i literackim podkreślając, jak istotna dla prawidłowego rozwoju osobowości jest zabawa w odgrywanie ról oraz jakie jest jej znaczenie w przyswajaniu sobie wiedzy na temat funkcjonowania w społeczeństwie lub radzenia sobie z codziennymi problemami. Warto zwrócić uwagę na sposób, w jaki Autor odnosi się do popularnego wśród graczy poglądu (prawdopodobnie ze względu na nobilitujący wydźwięk takiego przedstawienia), jakoby RPG miało wiele cech wspólnych z teatrem. Duży nacisk został też położony na interaktywność gier fabularnych i komputerowych oraz na ich społeczny charakter (zwłaszcza w przypadku RPG). Dla żadnego gracza nie powinno stanowić zaskoczenia, że podkreślono rolę, jaką odgrywają gry fabularne w zwiększaniu zainteresowania uczestników literaturą, historią i innymi naukami, które wiążą się w jakiś sposób z grami.
Podczas lektury często zastanawiałem się kto, poza nauczycielami, mógłby być zainteresowany "Grami fabularnymi". Nie jest łatwo to ocenić. Z jednej strony to, jak już wspomniałem, praca naukowa, a jej głównymi odbiorcami są pedagodzy chcący wykorzystać gry fabularne podczas pracy z uczniami. Jednakże Wydawnictwo RABID zdecydowało się zaprezentować książkę szerszej publiczności i tu powstaje kłopot. Naukowe podejście i nieliteracki język utrudniają uznanie jej za dobrą pozycję popularno-naukową, mimo niewątpliwie bardzo wysokiego poziomu merytorycznego. Laikom, którzy chcieliby zapoznać się z ideą gier RPG, prawdopodobnie nie wystarczy samozaparcia, by przebrnąć przez trudno przyswajalną całość, a nawet jeśli, nie będą po jej lekturze o nic mądrzejsi, jako że do pełnego jej zrozumienia trzeba niestety zagrać. Z drugiej strony graczom nie jest do czerpania pełnej satysfakcji z gry potrzebna wiedza o aspektach psychologicznych zabawy lub rozważania na temat tego czy podręcznik jest dziełem literackim, czy jednak nie. Jedyną grupką, jaka nasuwa mi się zatem na myśl, są tak zwani "gracze-teoretycy" czyli osoby, które nadal utrzymują ścisły kontakt ze swoim hobby, jednakże nie grają już lub grają sporadycznie. Ci z pewnością będą mieli sporo uciechy z porównywania poglądów Autora ze swymi własnymi czy wyłapywania wpadek i nieścisłości (niestety dla nich, zbyt wielu nie znajdą) oraz - przede wszystkim - zwiększania poziomu swego zrozumienia ulubionej zabawy. Zupełnie inaczej mogą jednak do "Gier fabularnych" podejść gracze komputerowi. Od wielu już lat bowiem takie tematy, jak wpływ przemocy w grach komputerowych na psychikę grających czy walory edukacyjno-poznawcze gier ("Synu, wziąłbyś się do nauki wreszcie, zamiast marnować czas przed ekranem." - (c) moja mama, zanim okazało się, że z tego ślęczenia można całkiem nieźle wyżyć), stanowią ważny temat dyskusji pomiędzy zainteresowanymi. Autor nie stroni od nich w swej publikacji, a jego trzeźwy osąd i zdolność logicznego uzasadnienia własnych koncepcji pozwoli na kilka problemów spojrzeć być może z innej perspektywy lub rozszerzyć arsenał argumentów o przemyślenia zawarte w książce.
koniec
18 maja 2004

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Czym by tu zapełnić spiżarnię?
Wojciech Gołąbowski

4 V 2024

Wydane przez Naszą Księgarnię „Orzeszki ze ścieżki” nie są, wbrew pozorom, grą łatwą. To strategia, w której do końca nie wiadomo, kto wygra.

więcej »

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Kawał dobrej roboty
— Igor Kałat

Mnóstwo mocnych stron
— Igor Kałat, Wiktor Matlakiewicz

Do nazwy należy się przyzwyczaić
— Igor Kałat, Wiktor Matlakiewicz

Bajka o dzielnym graczu
— Igor „Ingwar” Kałat

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.