WASZ EKSTRAKT: | |
---|---|
Zaloguj, aby ocenić | |
Tytuł | Gwiezdny Pirat #2 |
Data produkcji | 2002 |
Wydawca | Portal Games |
Cykl | Gwiezdny Pirat |
ISBN-10 | 1644-7689 |
Zobacz w | Kulturowskazie |
Wyszukaj w | MadBooks.pl |
Wyszukaj w | Skąpiec.pl |
Wyszukaj w | Amazon.co.uk |
Mnóstwo mocnych stronDrugi numer „Gwiezdnego pirata” nie różni się specjalnie od pierwszego. Przynajmniej w zakresie „organizacji” zawartości. Powitani przez sympatyczną wojowniczkę zajrzyjmy do wnętrza.
Igor „Ingwar” Kałat, Wiktor „Wiki” MatlakiewiczMnóstwo mocnych stronDrugi numer „Gwiezdnego pirata” nie różni się specjalnie od pierwszego. Przynajmniej w zakresie „organizacji” zawartości. Powitani przez sympatyczną wojowniczkę zajrzyjmy do wnętrza. ‹Gwiezdny Pirat #2›
Wyszukaj / Kup Wiki: Tym razem raport dotyczy dziejów firmowego systemu Wydawnictwa MAG – chodzi oczywiście o grę Wiedźmin: Gra wyobraźni (tak, to ten sam o którym pisaliśmy już przy okazji premiery: ’Średnia 3+’, ’Relatywny tłumek ludzi’ i ’Wyobraź sobie grę’. Jedna z najbarwniejszych i najwydajniejszych Osobistości polskiego światka eRPeGie – Tomasz Z. Majkowski opisał ’jak to z Wiedźminem było’. Raport zawiera sporo bardzo interesujących informacji, choć niestety okraszony został nieco spiskową teorią ’dlaczego systemu nie widać w Fandomie’. Osobiście na temat systemu oraz powodów jego ’niepopularności’ mam odmienne zdanie niż Majkosz, ale – z cała pewnością – ’od środka’ sprawa wyglądała inaczej. Ponieważ miałem swego czasu okazję dyskutować na łamach pl.rec.gry.rpg z Tomkiem Kreczmarem i do dziś pamiętam Jego pierwszą reakcję na merytoryczne zarzuty, moja ’odmienna opinia’ ma pewne podstawy… Polegała ona na zwyczajowym ’nie czytacie to nie narzekajcie’. Jednak po wyjaśnieniu stanowisk – jako że narzekający akurat czytali materiały opublikowane w Magii i Mieczu – Tomek Kreczmar przyznał nam rację, że co prawda zamierzenia były szczytne, jednak efekt – z punktu widzenia "zaawansowanych" Graczy, wyszedł niespecjalnie. Ale dość o Wiedźminie – w końcu tym tematem zajmowaliśmy się nie raz przy różnych okazjach, a teraz pod kordelas trafił Gwiezdny pirat. Dość wspomnieć, że Raport okraszony jest wywiadem z Maćkiem Nowak-Kreyerem, jednym z Autorów Wiedźmina: Gry Wyobraźni. Trzeba przyznać, że wywiad ten odkrywa nieco ’sekretów’ tworzenia gier RPG w Polsce, pokazując ’jak to wygląda od strony Twórcy’. Ingwar: Dodam, że ów wywiad zapowiadany był jako "kontrowersyjny". Hmm, wywiad jak wywiad. Co w nim takiego kontrowersyjnego, nie wiem. Wiki: Teraz nadchodzi galaktyczny kurier – nadal najmocniejszy dział Gwiezdnego pirata. To 11 stron szczelnie wypełnionych nowinkami z rynku gier. Ingwar: Za gk należą się jak zwykle redakcji brawa. Świetnie przygotowany i pełen aktualnych informacji. Dział nadal pozostaje w mojej opinii najważniejszą pozycją oferowaną przez pismo. Wiki: Kolejną stałą (drugi raz, a co) jest oczywiście test studio. Tym razem na warsztat wzięto ’Zasłonkę Gracza’, czyli pierwszy polski produkt d20 (u nas gościło jako ’D20 – Open Gaming?’). Mam nadzieję, że w łapki grupy testującej z czasem wpadać będą nie tylko produkty Wydawnictwa Portal. Ingwar: Będą, jak zapewnia Ignacy Trzewiczek. Natomiast co do kolejnych stałych, to z pewnym żalem zauważyłem, iż jest ich w numerze drugim bardzo dużo. Podczas lektury GP #1 bez przerwy zaskakiwały nowe i świeże pomysły. W GP #2 natomiast widać, iż z owych pomysłów zmontowano szablon. Szablon wypełniony przydatnymi tekstami, niemniej jednak tchnący nieco nudą. Zwłaszcza, że niektóre materiały można uznać za typowe zapychanie pustego miejsca. Mam tu zwłaszcza na myśli niesamowity przekrój oraz złodziejską bibliotekę. Ten pierwszy przedstawia tym razem kamienicę. Dostajemy przekrój, plan jednego z pięter i dwustronną listę możliwych indywiduów w ten czy inny sposób związanych z budynkiem. Nie ma tam żadnych informacji, których średnio sprawny MG nie byłby w stanie wymyślić w ciągu pięciu minut. Na pochwałę jednak zasługuje fakt, iż w przeciwieństwie do prezentowanego uprzednio zamku, rysunek kamienicy nie naraża na szwank percepcji przestrzennej czytelnika. Natomiast Nocna straż to chyba jakiś żart. Autor znów sięgnął po cykl Pieśni Lodu i Ognia George’a R. R. Martina, tym razem serwując nam opis tytułowej nocnej straży. Gdybym był złośliwy, doszedłbym do wniosku, iż pisarzowi należą się jakieś tantiemy, gdyż jego pomysły wydają się być jak dotychczas podstawą istnienia działu. Schematyczny jest także humor – nadal infantylny i wciąż mało zabawny. Wiki: Na dodatek dość niechlujnie wykonany… Co raz – a raczej co rysunek – przypominał mi się tekst najlepszego ponoć konferansjera przedwojennej Warszawy, słynnego Fryderyka Jarosy: Nie zawsze musisz być dowcipny. Co Redaktorom pod rozwagę polecam. Ingwar: Chciałbym poświęcić także kilka słów krytyki Śmierci storytellingu. Artykuł przedstawiony został w formie dialogu między dwoma graczami, z których jeden jest ’powergamerem’, natomiast drugi ’storytellerem’. Obaj usiłują dowieść wyższości swojego sposobu gry, nad zamiłowaniami interlokutora, przy czym dramatysta jest w owej dyskusji dosyć nieporadny i na pierwszy rzut oka widać kto ma w tym sporze ’rację’. Kłopot tylko w tym, że gra w cokolwiek – także w RPG – zależy tylko i wyłącznie od gustu uczestników zabawy. Artykuł nie wnosi przez to nic konkretnego do flamewarów z grup czy list dyskusyjnych, a jest od nich znacznie mniej ciekawy. Do tego zakończenie, w którym dramatysta przedstawia storytelling jako odmianę gry, którą preferują kobiety i kontra powergamera w postaci "O ich wpływie na rynek porozmawiamy, gdy pojawi się czasopismo RPG dla kobiet." wywołuje mimowolny uśmieszek politowania. Gdy dodamy do tego artykuł o kobietach na sesji, zamieszczony w najnowszym numerze magazynu Portal (recenzja w następnej Esensji), sytuacja wręcz domaga się, by któraś z grających w RPG kobiet napisała złośliwy paszkwil na jakże często afiszujących się wyższością intelektualną w stosunku do reszty społeczeństwa graczy, którzy jednocześnie tak łatwo szufladkują towarzyszki gry według stereotypów związanych z płcią przeciwną. Wiki: Dołączam się do tej nadziei. Osobiście jako o wiele lepsze sesje – z tych które przebywałem jako Gracz, a nie Mistrz Gry – pamiętam te prowadzone nie przez Mistrzów, ale Mistrzynie. Ingwar: Dobrze, dosyć narzekania. Drugi numer Gwiezdnego pirata to nie tylko zapychanie miejsca, lecz także duża ilość tak lubianego przez graczy mięcha. Pod tym względem pismo jest bezkonkurencyjne. Przedmioty magiczne trzymają poziom, potworek w bestiariuszu jest ciekawy (choć opis do przykładu zastosowania na sesji ma się jak pięść do nosa), tajemnice znośnie tajemnicze, a galaktyczny kurier wciąż doskonale opracowany i zawierający multum informacji. Dodatkowo postać z wykopem jest zdecydowanie bardziej interesująca, niż w numerze poprzednim. Podsumowując, GP nie do końca spełnia, w moim przekonaniu, pokładane w nim nadzieje. Przynajmniej na razie. Ma mnóstwo mocnych stron, które jak najbardziej warte są niewielkiej ceny, lecz jego atuty kompensuje zapychanie na siłę niemal wolnego miejsca oraz popadanie w schematy (co jest tym bardziej bolesne, gdy weźmie się pod uwagę, iż to zaledwie drugi numer). Nadal jednak uważam, że warto go kupić. 1 marca 2003 |
Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.
więcej »Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.
więcej »Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.
więcej »Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski
Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski
Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski
Typowe miasto
— Miłosz Cybowski
Gnijący las
— Miłosz Cybowski
Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski
Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski
Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski
Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski
Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski
RPG, literatura i gry wideo
— Igor Kałat
Kawał dobrej roboty
— Igor Kałat
Bombowe Zwierzaczki
— Wiktor Matlakiewicz
Do nazwy należy się przyzwyczaić
— Igor Kałat, Wiktor Matlakiewicz
Zagrać w książkę
— Wiktor „Wiki” Matlakiewicz
Pudło czy trafiony?
— Wiktor „Wiki” Matlakiewicz
Wyobraź sobie grę
— Wiktor „Wiki” Matlakiewicz
Bajka o dzielnym graczu
— Igor „Ingwar” Kałat
Nie rozdziobią nas kruki, wrony…
— Wiktor Matlakiewicz
Indianie i kowboje
— Wiktor Matlakiewicz