WASZ EKSTRAKT: | |
---|---|
Zaloguj, aby ocenić | |
Tytuł | Gwiezdny Pirat #1 |
Data produkcji | listopad 2002 |
Wydawca | Portal Games |
Cykl | Gwiezdny Pirat |
ISBN-10 | 1644-7689 |
Zobacz w | Kulturowskazie |
Wyszukaj w | MadBooks.pl |
Wyszukaj w | Skąpiec.pl |
Wyszukaj w | Amazon.co.uk |
Do nazwy należy się przyzwyczaićGwiezdny Pirat jest pismem raczej średnim. I chociaż kiepski humor, niezbyt przydatne test studio i nudnawy opis Lorda Tyriona Lannistera rekompensują świeże pomysły, kompetentny galaktyczny kurier oraz świetna oprawa, nie mogę go z czystym sumieniem polecić każdemu graczowi.
Igor „Ingwar” Kałat, Wiktor „Wiki” MatlakiewiczDo nazwy należy się przyzwyczaićGwiezdny Pirat jest pismem raczej średnim. I chociaż kiepski humor, niezbyt przydatne test studio i nudnawy opis Lorda Tyriona Lannistera rekompensują świeże pomysły, kompetentny galaktyczny kurier oraz świetna oprawa, nie mogę go z czystym sumieniem polecić każdemu graczowi. ‹Gwiezdny Pirat #1›
Wyszukaj / Kup Gwiezdny Pirat trafił do mnie ze sporym opóźnieniem (nie ma to jak prowincja), w wyniku wskrzeszenia portalowego Klubu Nowej Fali. Pierwsze skojarzenie, gdy wydobyłem numer z koperty, było nieodparte: Science Fiction. Skojarzenie owo wynika z podobnego sposobu wydania – kolorowa okładka kryjąca szarawy papier, mikra cena (4.99 zł) i napakowanie treścią. Ingwar: Wspomniałbym jeszcze o jakości owego wydania, które zaskakuje i w pozytywny sposób wyróżnia Gwiezdnego Pirata z grona pism poświęconych grom fabularnym, jakie miały okazję ukazać się w naszym kraju. Układ tekstu jest przejrzysty i estetyczny, tabelki sensownie rozmieszczone, a całość sprawia dosyć profesjonalne wrażenie. Wiki: Numer rozpoczyna króciutki wstępniak oraz spis treści, stanowiące jednocześnie swego rodzaju manifest ideowy nowego pisma… Widać, że redakcja wysoko stawia sobie poprzeczkę – GP ma byc pismem innym niż wszystkie poprzednie, podejmować ważne tematy związane z rynkiem RPG, być dla Graczy, a nie dla Mistrzów Gry (logiczne, zwykle Graczy jest więcej, a zatem stanowią bardziej znaczącą siłę nabywczą)… Czy Im się to udaje ? Zobaczmy… Ingwar: Och, Mistrz Gry nie został przez redakcję potraktowany po macoszemu. Po prostu pismo jest skierowane do wszystkich – tak gracz, jaki i MG, mają w założeniu czerpać z niego równie duże korzyści. Najlepszym tego przykładem są scenariusze (choć to chyba nie jest dobre słowo), pisane z myślą nie o prowadzących, lecz o graczach własnie. Polega to na tym, że scenariusz jest dla graczy czymś na kształt wprowadzenia, a dla MG inspiracją do stworzenia pełnowartościowej przygody. Jak dla mnie pomysł jest bombowy, gdyż publikowanie tego typu wprowadzeń jest znacznie bardziej sensowne, niż w przypadku klasycznych przygód znanych np. z MiMów czy Portali. Niestety, w pierwszym numerze pomysł ten nie został wprowadzony konsekwentnie w życie, ponieważ scenariusz ’Czy cyberpunki marzą o średniowiecznych zamkach?’ napisany został tradycyjnie, z podziałem na część, którą gracze przeczytać mogą i tą tylko dla Mistrza Gry. Wiki: Pierwszym artykułem w numerze jest ’Dlaczego d20 system’ Krystyny Nahlik, przedstawiajacy pokrótce, o co własciwie chodzi w Open Gaming License i co z tego mają poszczególni twórcy produktów opatrzonych logo tegoż. Następną – bodaj najobszerniejszą – częścią pisma jest galaktyczny kurier, zawierający potężną dawkę wszelkiego typu ’newsów’, od zapowiedzi Pucharu Mistrza Mistrzów, poprzez wywiad z Ostatnim RedNaczem MiMa, Tomkiem Kreczmarem, aż po krótkie prezentacje nowości wydawniczych (to oczywiste) oraz co ciekawszych serwisów www. Ingwar: Dla mnie ta część Gwiezdnego Pirata jest jego najmocniejszą stroną. Galaktyczny kurier jest analogiem MiMowej Panoramy, jednak lepiej wykonanym i podanym w bardziej czytelnej formie. Tak, dla niego warto wydać te 4.99 zł, jeśli lubicie być dobrze poinformowani. Wiki: Kolejnym działem GP, stawiającym przed sobą ciężkie zadanie, jest test studio. Pomysł wygląda bardzo obiecująco, pod warunkiem wszakże, że Wydawcy podejmą wyzwanie. Oto grupka starych eRPeGowych wyjadaczy testuje i opisuje podręczniki, zanim jeszcze uzyskają one swą ostateczną formę. Jak sami piszą, chodzi Im o treść, a nie korektę, potknięcia edytorskie czy ilustracje… Testem test studia jest najnowsza produkcja Wydawnictwa Portal – należące do Nowej Fali dzieło Krzysztofa Piskorskiego ’Władcy Losu’. Są duże szanse, że o tym podręczniku przeczytacie w jednej z najbliższych Esensji. Ingwar: A dla mnie to zdecydowanie najsłabszy fragment numeru, gdyż sensu w pisaniu długaśnych recenzji o produkcie, który dopiero jest w trakcie tworzenia, tak naprawdę nie ma. Trudno mi potraktować poważnie artykuł naszpikowany stwierdzeniami podobnymi do tych (pozwolę sobie zacytować): „[…] język podręcznika jest cokolwiek „ciężki”, ale jak twierdzi wydawca >>To się dopracuje.<<.” lub „My dostaliśmy pierwszą wersję, jeszcze niedoskonałą, nieskończoną.” (pisownia własna) i na koniec moje ulubione, całkowicie rozbrajające stwierdzenie o brakach w wykonaniu, których według ts Władcom Losu nie brakuje – „Być może w podręczniku ich już nie będzie.”. Kłopot w tym, że mnie, jako potencjalnego klienta, mało interesują dobre chęci wydawcy czy prawdopodobieństwo tego, że końcowy produkt będzie zgodny z omawianą zajawką. Owszem, ciekawi mnie, co się szykuje w ’kuźni’ tego czy owego wydawcy, jednak gdybanie, zwłaszcza w przypadku podręczników Wydawnictwa Portal, które zdążyło nas już przyzwyczaić do nagłych zmian planów, w tym do sporych zmian w treści czy zarzucaniem planów wydawniczych w rzeczach mających ukazać się w zasadzie na dniach, zakrawa mi na kpinę. Irytuje mnie też nieco aroganckie stwierdzenie, iż testujących nie interesuje jakość wydania. Jednak nawet najbardziej miodna gra czy najbardziej dopieszczony dodatek warte są funta kłaków, jeśli ich jakość druku podobna jest do tego koszmarnego skanu artykułu Michała Oracza o psychodramie, zamieszczonego pod koniec podręcznika do De Profundis. Reasumując – test studio obroniłoby się jako króciutka notka gdzieś w galaktycznym kurierze, bo pomysł sam w sobie jest pożyteczny, lecz fundowanie mu całego trzystronicowego działu, zawierającego pełnoprawną recenzję należną podręcznikom już wydanym, pełną spekulacji i zapewnień o dobrych chęciach (wszyscy doskonale wiemy, co nimi jest wybrukowane), to po prostu nabijanie czytelnika w bambus, za przeproszeniem. A szkoda, bo gdyby nie test studio, oceniłbym Gwiezdnego Pirata bardzo ciepło, nawet pomimo kiepskiego humoru, którym jest naszpikowany, ale o tym dalej. Wiki: Oj masz rację… Z drugiej strony daje to pewien pogląd na nowe, dopiero zapowiadane pozycje. Rzeczywiście kwestię ’to się dopracuje’ mogliby sobie (i czytelnikom) darować. Najlepiej, gdyby test studio znęcało się nad pozycją przed drukiem, ale już po redakcji i cyzelowaniu językowym. Ingwar: Nad tym wszystkim unosi się straszliwy upiór, a imię jego humor. Redakcja postawiła na ilość, a nie na jakość, w związku z czym otrzymujemy ponad cztery strony (łącznie z rozrzuconymi w obrębie numeru stripami komiksowymi z tytułowym Gwiezdnym Piratem w roli głównej) siermiężnego i mocno wymuszonego ’dowcipu’. Jako jedyna swego honoru broni sekcja Tips & Tricks zawierająca szczegółową instrukcję, jak stworzyć przepaka w jakimś konkretnym systemie (na pierwszy ogień poszedł bushi z Klanu Żurawia do Legendy Pięciu Kręgów) – przyznam, że pomysł jest przewrotny, zabawny i całkiem pożyteczny (każdy gracz ma w sobie coś z manczkina)), a sam dział ma szanse stać się równie kultowym, jak system Tabela, jednak całej reszty ’humoru’ równie dobrze mogłoby nie być. Nikt by chyba po nim nie płakał. Wiki: Widać Gwiezdny Pirat, wzorem wielu innych gazet, postanowił mieć swój własny ’comic strip’. Problem w tym, ze zwykle do jednego numeru daje sie jeden pasek danego autora/cyklu. W GP – jak poprzednio w śp. MiMie – widać wyrabianie wierszówki. Zaraz po test studiu natykamy się na ’Tajemnicę Ziem Siredów’, pierwszy z piratowych (przypis: pirackie za bardzo kojarzą się z czarnym rynkiem) „scenariuszy”. Z premedytacją słowo to umieściłem w cudzysłowie, gdyż jest to zestaw pomysłów, a nie standardowe rozpisanie ’pójdziesz-znajdziesz-zrobisz’. Ingwar: W sumie ’szkico-scenariuszy’ znajdziemy w Gwiezdnym Piracie trzy. Poza ’Tajemnicami’ są to Ostatnia Baszta oraz coś dla miłośników wojskowości – 4 etapy. A każdy z nich, wbrew zapowiedziom, posiada fragment przeznaczony tylko dla oczu Mistrza Gry. Ach, święta Konsekwencjo… Warto wspomnieć też o artykule poświęconym grze piratem. Podejrzewam, iż znalazł się on w pierwszym GP nie przez przypadek. Szkoda tylko, iż jest taki krótki, bo choć całkiem przydatny, traktuje temat tak trochę na odczepnego. Natomiast bardzo na odczepnego pisany jest Lord Tyrion, czyli rozważania o tym, jakby to było, gdyby wyciągnąć z cyklu Pieśni Lodu i Ognia R. R. Martina jednego z najciekawszych bohaterów i umieścić w swojej kampanii. Tekst ten to typowa ’zapchajdziura’. Wiki: Teraz czas na ’Niesamowity przekrój’, zapowiadany już na okładce. O ile krótkie komentarze Majkosza do poszczególonych lokacji są ciekawe i trzymają się stylu zaprezentowanego wcześniej w ’Tajemnicy’, o tyle sam przekrój ’rycerskiego gniazda’ pozostawia nieco do życzenia. Ogólnie został on wykonany w dość niesamowitym rzutowaniu, przez co wygląda, jakby Autor niespecjalnie uważał na lekcjach o perspektywie. Ogolnie – pomysł jest niezły, ale wykonanie już nie bardzo… Choć może zamek ten to konstrukt magiczny, wzorowany na twórczości Gaudiego ? Wtedy architektura, zasady perspektywy czy wreszcie prawa fizyki nie mają tu za wiele do roboty. Z ’rycerskiego gniazda’ trafiamy wprost na podzamcze, a konkretnie na gwiezdny bazar. Rubryka ta zawiera opisy kilku przydatnych (lub mniej, zależy co kto lubi) przedmiotów, jak na przykład Pierścień Kroczącej Śmierci (doobre) czy Uzdę Władzy. Ingwar: Gwiezdny bazar, Rycerskie gniazdo oraz bestiariusz, tym razem poświęcony Nagom, są jak na razie jedynymi pozycjami zgodnymi z manifestem programowym ogłaszanym od pewnego czasu, zgodnie z którym GP ma być pismem poświęconym głównie D&D i adresowanym do gracza młodszego lub stawiającego zaledwie pierwsze kroki w świecie gier RPG. Niemniej jednak cieszę się, że jak na razie stanowią one nikłą część pisma, gdyż reszta artykułów może być z powodzeniem wykorzystywana przez wszystkich, bez względu na wiek czy staż. Mam cichą nadzieję, że tak już pozostanie. Pasowałoby to zresztą do mojej interpretacji terminu ’pismo pulp-rpg’, który swego czasu towarzyszył wszystkim zapowiedziom ogłaszanym przed wydaniem pierwszego numeru. To tyle. Powolutku doszliśmy do końca naszej recenzji. Podsumowując, muszę powiedzieć, że Gwiezdny Pirat jest pismem raczej średnim. I chociaż kiepski humor, niezbyt przydatne test studio i nudnawy opis Lorda Tyriona Lannistera rekompensują świeże pomysły, kompetentny galaktyczny kurier oraz świetna oprawa, nie mogę go z czystym sumieniem polecić każdemu graczowi. Jednak trzymam kciuki i wierzę, że z każdym kolejnym numerem będzie coraz lepiej. GP ma spory potencjał. Wiki: Na zakończenie nie mogę się powstrzymać przed wyartykułowaniem trapiacego mnie pytania: skąd właściwie wzięłą się nazwa ’Gwiezdny Pirat’. Mnie kojarzy się przede wszystkim z klimatami bliskimi ’space operze’, a przecież praktycznie cały numer poświecony jest fantasy. Ingwar: Jak usłyszałem przy okazji któregoś konwentu, do nazwy należy się po prostu przyzwyczaić i tyle. Ciekawe, czy doczekamy kiedyś pisma poświęconego RPG bez pretensjonalnego tytułu? 31 stycznia 2003 |
Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.
więcej »Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.
więcej »Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.
więcej »Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski
Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski
Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski
Typowe miasto
— Miłosz Cybowski
Gnijący las
— Miłosz Cybowski
Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski
Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski
Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski
Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski
Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski
RPG, literatura i gry wideo
— Igor Kałat
Kawał dobrej roboty
— Igor Kałat
Bombowe Zwierzaczki
— Wiktor Matlakiewicz
Mnóstwo mocnych stron
— Igor Kałat, Wiktor Matlakiewicz
Zagrać w książkę
— Wiktor „Wiki” Matlakiewicz
Pudło czy trafiony?
— Wiktor „Wiki” Matlakiewicz
Wyobraź sobie grę
— Wiktor „Wiki” Matlakiewicz
Bajka o dzielnym graczu
— Igor „Ingwar” Kałat
Nie rozdziobią nas kruki, wrony…
— Wiktor Matlakiewicz
Indianie i kowboje
— Wiktor Matlakiewicz