Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 17 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Vow of Absolution
    Calum Collins, Christopher Colston, Chris Edwards, Christopher Handley, Jordan Goldfarb, Pádraig Murphy
więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »

Gry wideo jako dzieło sztuki: Wstęp

Mamy podstawy formalne do określenia jasno postawionej w tytule tezy do obrony: gry video są gałęzią sztuki, a niektóre z nich mogą być – i są – dziełami sztuki.

Piotr ‘cct’ Bielatowicz

Gry wideo jako dzieło sztuki: Wstęp

Mamy podstawy formalne do określenia jasno postawionej w tytule tezy do obrony: gry video są gałęzią sztuki, a niektóre z nich mogą być – i są – dziełami sztuki.
„Najważniejszym obowiązkiem sztuki jest rozwijanie emocjonalnej strony psychiki człowieka. Ona tylko bowiem, sztuka, posiada zdolność nastrajania umysłu, przygotowania go do percepcji najbardziej skomplikowanych treści. Któż nie zna czarodziejskiej łatwości pojmowania, rodzącej się z wrażeń estetycznych, jakich dostarcza muzyka, barwy, kształty?” – Iwan Jefremow, „Mgławica Andromedy”
Największym problemem przy szukaniu odpowiedniej definicji sztuki jest fakt, że żadnej nie da się definitywnie odrzucić, czego dowodzą nam doświadczenia z przeszłości. Dla każdej epoki i każdej kultury co innego jest kanonem piękna, każda z nich miała również inne kryteria oceniania. Starożytni Grecy rozważali pojęcia sztuki i piękna oddzielnie. Sztuka miała wyrażać samą siebie – wyrażaniem idei w rzeczach, Arystoteles utożsamiał zaś piękno z dobrem. W średniowiecznym chrześcijaństwie rolę piękna, pochodzącego tym razem od Boga, połączono ze sztuką, która z kolei miała oddziaływać na moralność. Klasyczna koncepcja sztuki kładła nacisk na takie cechy, jak harmonia, czystość, szlachetność, zrównoważenie, wzniosłość uczuć. Realiści oddzieli zaś ponownie piękno od sztuki, która miała wiernie powtarzać rzeczywistość… Można by tę wyliczankę ciągnąć jeszcze długo.
Najważniejszym następstwem powyższych przykładów jest jednak stwierdzenie, iż nie ma ogólnej definicji sztuki; można, co najwyżej wymienić parę cech głównych. Jedną z nich jest to, że sztuka to wartość niematerialna, która ma za zadanie zaspokajać którąś z potrzeb wyższych człowieka oraz wnosić coś – w jakikolwiek sposób – pozytywnego do jego osobowości (obojętne co – wrażenie, odczucie, impuls do refleksji…).
Mając już ten przydługi wstęp-dygresję za sobą, mamy wreszcie podstawy formalne do określenia jasno postawionej w tytule tezy do obrony: gry video są gałęzią sztuki, a niektóre z nich mogą być – i są – dziełami sztuki.
„Drzwi muz są otwarte – każdy może wejść do krainy sztuki.” (Aperte musarum ianuae) – powiedzenie potoczne
Temat, który zdecydowałem się przedstawić w krótkiej mini-serii 3 artykułów nie należy do najprostszych z dwóch powodów. Po pierwsze, sam cel przedsięwzięcia – przetarcie szlaków i oddanie wreszcie należnego miejsca grom video, wraz z pozostałymi muzami – implikuje konieczność przeciwstawieniu się obiegowym opiniom nt. tej gałęzi sztuki (bo od tej chwili tak będę wymiennie gry dalej nazywał). Drugim utrudnieniem jest fakt niejednoznacznych kryteriów samego „dzieła sztuki”, które jest kolejnym niezbędnym elementem kwalifikującym jakąś dziedzinę jako sztukę właśnie, a których przykłady posłużyć mi mają za „podpórkę” mojego postulatu. W moim przekonaniu bowiem, jak długo nie istnieją osobniki krzyczące do odbiorcy całym sobą, że skoro powstają dzieła takie jak on, jego kategoria musi być niezaprzeczalnie pod patronatem boga Apollina, tak nie może być mowy o sztuce. Innymi słowy – na ocenę całego gatunku jako sztuki nie ma wpływu popularność, rozpowszechnienie czy dostępność tej dziedziny, tylko najwyższy poziom, który ona sobą reprezentuje.
„Sztuka jest niezbędna. Gdybym tylko wiedział, do czego.” – Andre Maleaux
O ile w przypadku innych odmian sztuki boje toczą się głównie na płaszczyźnie jakościowej, w przypadku gier video wraca ze zdwojoną siłą problem doboru kryteriów. Poza wieloma wprowadzonymi przez gry video środkami, jeden zmienił bowiem diametralnie zarówno sposób odbioru dzieła, jak i stworzył zupełnie nową kategorię oceny. Mowa oczywiście o szeroko rozumianej interaktywności. W niektórych przypadkach, wspominając chociażby nieśmiertelnego Tetrisa, nie da się bowiem ocenić gry nie uwzględniwszy roli gracza; w tym konkretnym przypadku z gry, będącej przebłyskiem geniuszu rosyjskiego matematyka Alekseja Pajintowa, nie zostałoby dosłownie nic (Tetris jest w rzeczywistości zbiorem zasad, na których bazują poszczególne implementacje).
Dla uproszczenia, zdecydowałem się więc przy krótkiej charakteryzacji tytułów podzielić je na dwie grupy.
„Sztuka nie ma żadnego celu, jest celem sama w sobie” – Stanisław Przybyszewski
Pierwszą będą gry mogące zostać uznane za dzieło sztuki raczej tylko przez kogoś siedzącego w branży, które niestety nie obroniłyby się nijak przy bezpośrednim porównaniu z Rafaelem czy Michałem Aniołem z prostej przyczyny, że nie mają z nimi niczego wspólnego (ba, często nawet grafiki nie mają…). A jednak widać w nich przejawy geniuszu dorównującemu tamtym, które tyczą się głównie wspomnianego elementu interaktywności. Są to gry najlepsze same w sobie, których jedyną aspiracją było dostarczenie rozrywki graczowi, a które potrafiły moim zdaniem uczynić z tego sztukę.
W branży gier utarło się, że pomysły na gry dzieli się na dobre i na pomysły ostateczne (ang. Ultimate Idea). Te pierwsze stanowią 99% całości i wszystkie bez wyjątku są genialne – to tylko „kiepska ekipa spaprała robotę”, „wydawca się na nich nie poznał” czy „wszystko zrobili developerzy nie tak jak być powinno”. Przynajmniej, jeśli wierzyć autorom owych pomysłów. Co się dzieje jednak, jeśli jakiś pomysł jest naprawdę genialny? Gdy same zasady są na tyle dobre, że cała oprawa i wykonanie są jedynie dodatkiem do gry, która ustanawia na następne dziesięciolecia punkt wyjścia dla dziesiątek i setek naśladowców?
Po bliższy opis paru przedstawicieli właśnie tych tytułów zapraszam do artykułu zatytułowanego na ich cześć „Pomysł ostateczny”.
„Sztuka to piękno widziane przez artystę.” – powiedzenie potoczne
Do drugiej kategorii, nazwanej umownie dalej „grami artystycznymi”, zastosowałem kryteria używane dotychczas do określania sztuki, jeśli w ogóle można o takowych mówić. Są to gry z reguły wysmakowane artystycznie, nierzadko nawiązujące oprawą i treścią do jakiegoś kierunku czy nurtu artystycznego, sporadycznie zaś wnoszące innowacyjne rozwiązania w stylu gier z poprzedniej kategorii. Poza pięknem audiowizualnym z reguły zawierają też przesłanie – czasem proste, dotyczące spraw podstawowych (a przez to najważniejszych), czasem zaś stawiające pytania o rzeczy tyczące się wąskich aspektów naszej egzystencji. W nich interaktywność także odgrywa bardzo ważną rolę, nie pozwalającą zakwalifikować tych tytułów do kopii klasycznych gatunków sztuki – od przeniesienia odbioru głównej postaci z bohatera dzieła na grającego, poprzez daleko wyższy stopień dostosowania się go do gracza (odbiorca nie musi już dłużej wczuwać się w rolę bohatera, ma szansę naprawdę wpływać na jego decyzje i akcje, a przez to – odczuć ich konsekwencje), a kończąc na chociażby większych możliwości odbioru wrażeń estetycznych (już nie jesteśmy skazani na jeden, ustalony sposób ukazania dzieła – sami wpływamy jak dokładnie i w jaki dokładnie sposób chłoniemy jego elementy). Przychodzi mi tu na myśl pamiętny cytat z niezapomnianej oraz wyjątkowo oszczędnej w słowa recenzji pierwszego Soul Calibura w wersji na Dreamcasta, autorstwa Banana, w której zadawał pytanie wciąż pozostające bez odpowiedzi: czy wyprowadzanie szczególnie efektownego wizualnie combosa (seria wielu połączonych w jeden szereg ruchów/ciosów) zalicza się do jeszcze do grywalności, czy już do grafiki? To chyba najlepiej obrazuje nierozerwalne więzi łączące od dłuższego czasu te aspekty.
Oczywiście wszystko są to dopiero nieśmiałe próby wykorzystania potencjału, który otworzył się przed twórcami wraz z wynalezieniem komputera, jednak już teraz są one, co najmniej warte uwagi. Więcej o przedstawicielach tych tytułów przeczytać będzie można w artykule „Gry artystyczne”.
„Finis coronat opus.” (Koniec wieńczy dzieło) – Owidiusz
Ci, którzy spodziewali się w tym miejscu długiej, pełnej autorytatywnych stwierdzeń rozprawki będą zawiedzeni powyższym, pobieżnym wprowadzeniem w zagadnienie. Z początku zresztą sam planowałem owy mini-esej napisać. Jednak już w trakcie prac nad artykułami stwierdziłem, że zamiast tego lepiej nie wdawać się w przydługie rozprawy o tak obszernym temacie, a pozwolić sztuce mówić samej za siebie. Dlatego zachęcam jeszcze goręcej niż do przeczytania krótkich charakterystyk wybranych gier (będących również moim osobistym hołdem im złożonym) – do zagrania w nie.
„i tak wykrzykniem: gdy wszystko nie warte,
evviva l’arte!” – Kazimierz Przerwa-Tetmajer
oraz niżej podpisany zarówno pod tekstem, jak i powyższym stwierdzeniem,
Piotr „cct” Bielatowicz
c.d.n
koniec
21 marca 2005

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

W krainie Wojennego Młota: Kwiecień 2024
Miłosz Cybowski

7 V 2024

Jak na miesiąc, w którym „White Dwarf” świętuje swój pięćsetny numer, kwiecień minął bez większych warhammerowych nowości.

więcej »

Magia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacji
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

25 IV 2024

Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Z tego cyklu

Gry artystyczne
— Piotr Bielatowicz

Pomysł Ostateczny
— Piotr Bielatowicz

Tegoż autora

Ciemna Strona Mitu
— Piotr ‘cct’ Bielatowicz

Lipsk z muzyki słynący
— Piotr ‘cct’ Bielatowicz

W cieniu kolosów
— Piotr ‘cct’ Bielatowicz

Gdzie diabeł zapłakał na dobranoc…
— Piotr ‘cct’ Bielatowicz

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.