Gry wideo jako dzieło sztuki: Gry artystycznePołączenie piękna wizualnego i przesłania – cztery przykłady gier artystycznych: „Ico”, „Primal”, „Beyond Good & Evil” i „Rez”.
Piotr ‘cct’ BielatowiczGry wideo jako dzieło sztuki: Gry artystycznePołączenie piękna wizualnego i przesłania – cztery przykłady gier artystycznych: „Ico”, „Primal”, „Beyond Good & Evil” i „Rez”. Ico ICO Jedna z najkrótszych gier, w jakie grałem – mimo że zaciąłem się w niej na godzinę, zajęła mi jedno popołudnie (dokładnie 5h). Jedna z najprostszych koncepcyjnie – musimy się wydostać z zamku, wyprowadzając po drodze napotkaną dziewczynę. Posiadająca jedno z najbardziej oczywistych przesłań, jakie da się przekazać – że przyjaźń i miłość są najważniejsze i warto poświęcić wszystko inne w ich obronie (w znaczeniu przenośnym, jak i dosłownie). Jedna z najmniej efektownych wizualnie – obniżona rozdzielczość, mało efektów, mało akcji (w zasadzie jedyną jest odpędzanie kijem cieni, identycznych przez całą grę). Jedna z najuboższych fabularnie – główny bohater w trakcie gry porozumieć się za pomocą słów potrafi tylko z jedną osobą, występującą raptem w dwóch-trzech krótkich scenach (tych ostatnich zaś jest jak na lekarstwo). Jedna z największych klap finansowych ostatnich lat – gra z początku sprzedała się kilkukrotnie poniżej progu opłacalności produkcji, dopiero po dwóch latach osiągnęła jakiekolwiek satysfakcjonujące wyniki. A jednak to tylko powierzchowne sądy. Długość nie ma wpływu na poziom gry, jest, co najwyżej, odpowiedzią na kiepską sprzedaż, razem z małą efektownością na pierwszy rzut oka. Po bliższym przyjrzeniu okazuje się jednak, że grafika, z jej zatartymi konturami, pastelowymi kolorami i wrażeniem zatrzymanego w wieczności momentu oraz fenomenalną grą światła, reprezentuje najwyższej próby impresjonizm, zaś dopracowany w najmniejszym nawet szczególe, imponujący rozmiarami i zaprojektowany z ogromną wyobraźnią surrealistyczny zamek pełen jest niewychwytywalnych na pierwszy rzut oka smaczków i detali. Ico Koncepcja – niby prosta, ale przez to jakoś bardziej szczera, przekonująca. Gra nie szuka sztucznych motywacji, nie tworzy wydumanych problemów. Tytułowy chłopiec z rogami (swoją drogą typ zupełnie przeciwstawny do innej wspaniałej kreacji z owym przymiotem, tym razem w fenomenalnym filmie „Hellboy”) chce po prostu wydostać się, odzyskać wolność. Na dodatek fakt wyprowadzania i ochraniania bezbronnej dziewczyny (opiekę, nad którą podejmujemy z własnej inicjatywy, mimo że skomplikuje nam to ucieczkę) idealnie komponuje się z ową formułą gry i tworzy przesłanie może i proste, ale za to o wielkim znaczeniu. Ktoś pięknie powiedział, że w tej grze nie szukamy ukrytego gdzieś skarbu, tutaj to, co najcenniejsze, jest cały czas tuż obok nas i na nas spoczywa odpowiedzialność za Nią. Uboga w dialogi, za to bogata w emocje i wzruszająca rodzącą się bez słów przyjaźnią pomiędzy dwoma zagubionymi istotami, gdzie słaby musi znaleźć w sobie siłę, aby bronić jeszcze słabszą, fabuła nosi w sobie najsilniej przemawiający przekaz ostatnich lat – o sile i uniwersalności przyjaźni. I to tym intensywniejszy, że uwaga gracza nie skupia się na głównym bohaterze bezpośrednio, a na jego towarzyszce. Pomijając spadnięcie w otchłań, nie można w grze w ogóle zginąć – jedyną osobą mogącą ucierpieć jest eteryczna Yorda, która zostawiona na chwilkę sama staje się celem ataku pragnących ją porwać cieni (wypływa tutaj ładnie zarysowana w fabule ich symbolika, podobnie jak kontrastowo zestawionych kolorów ich oraz Yordy pomimo wspólnego rodowodu). Gra uczy więc odpowiedzialności, pozwala spojrzeć na pewne sprawy z właściwej perspektywy i dostrzec, co tak naprawdę się liczy w naszym życiu. Grabarz w recenzji Metal Gear Solid 2 użył kiedyś stwierdzenia, które już przeszło do mowy potocznej na naszej scenie, a które pasuje tutaj jak ulał: ta gra czyni ludzi lepszymi. Zdecydowanie jedna z najpiękniejszych gier, jakie kiedykolwiek stworzono. Primal Primal Jedyny wybrany przeze mnie przedstawiciel gry artystycznej wydanej na konsole, który nie miał kłopotów z zarobieniem na siebie. Może to zresztą z powodu najmniej nowatorskiej formuły, która wraz z klimatem jest – co tu dużo mówić – „mocno inspirowana” sukcesem komercyjnym Soul Reavera (żartem można by rzec, że do oskarżenia o plagiat zabrakło tylko jeszcze przemieszczania się pomiędzy alternatywną wersją świata a zwykłą). Elementem, który wyróżnia ten tytuł spośród setek innych jest niesamowicie wykreowane uniwersum, oraz zapierająca dech dopracowaniem i stylistyką oprawa audiowizualna. Dopieszczone w drobniutkich szczegółach realia, wraz z elementami mitologii, języka czy zależności panujących na/w (ciężko dobrać odpowiednią formę wobec elementu nie do końca zgodnego z naszą strukturą Wszechświata) każdym z czterech światów Oblivionu, naprawdę robią wrażenie – przychodzą mi na myśl porównania z Diuną Herberta czy Śródziemiem Tolkiena Primal Ogólnie rzecz biorąc, jedna z najlepiej dopracowanych pod względem formy pozycji ostatnimi czasy, która załapała się tutaj głównie ze względów estetycznych. No i Yen ma najlepszy tyłeczek w historii gier… To jest dopiero sztuka! Beyond Good & Evil Beyond Good & Evil Jeśli jest jakaś babeczka w tej branży lepsza od Yen z Primala, to jest nią Jade. I jeśli jest jakaś kreatura towarzysząca głównemu bohaterowi bardziej charakterystyczna od maszkarona Scree z tego samego Primala, to musi to być… Daxter z J&D. No, lub towarzyszące Jade świnia w surducie – Pey’J. Jakkolwiek by zresztą nie było, BG&E niezaprzeczalnie ma naprawdę ładnie zarysowane postacie. Sama gra również jest ładnie zarysowana i to dosłownie – ogromna większość ujęć, które widzimy w grze, została wcześniej rozrysowana w ciągu 3 lat przez autora, legendarnego twórcę Raymana – Michaela Ancela, wraz z dwoma czołowymi rysownikami francuskich komiksów, następnie zaś niemal bez zmian przeniesiona do gry. Takie coś naprawdę robi wrażenie, a wygląda jeszcze lepiej. BG&E śmiało można nazwać zresztą najładniejszą baśnią, jaką do tej pory stworzono na konsole, gdyż przy całym swym estetycznym pięknie jest to jedna z niewielu pozycji, które kwalifikują się w stu procentach do tego nieco zapomnianego ostatnio gatunku. I jak każda baśń, mimo naszkicowanej dość ogólnikowo fabuły, ukazuje czytelnie konkretny problem egzystencjalny, każe zmierzyć się z wyzwaniem, które tak naprawdę określi, kim jest główna bohaterka. Tytułowe dobro i zło zostanie potraktowane jako dylemat moralny – czy to nasze czyny czy urodzenie/przeznaczenie decydują o tym, czym jesteśmy? Nie znajdziemy jednak tutaj aż tak jednoznacznej odpowiedzi jak w innych utworach – autor sam zresztą przyznaje, że gra jest zaplanowana jako trylogia tworząca jedną całość. Dorzuca jednak, że wobec dość średnich początkowych wyników komercyjnych gry (znów mamy do czynienia z przykładem dość krótkiej, nieefektownej po wierzchu gry…), nie jest pewne, czy uda się w najbliższym czasie zrealizować kolejne części. Byłaby to wielka szkoda, gdyż pierwszy BG&E kończy się w momencie, gdy fabuła nabierała rozpędu, a otwarte i mocno niepokojące zakończenie (polecam przeczekanie do końca napisów po grze…), nie tyle zostawia furtkę do dalszych części, ale wręcz obliguje autorów do kontynuowania tego, co zaczęli. Nie tracę więc nadziei, nawet, jeśli przyjdzie nam czekać na kontynuacje kolejnych kilka lat… Rez Rez Tę grę wybrałem z powodu developera, który ma słowo „artyści” w nazwie (United Game Artist), sam tytuł, bowiem to kiepska strzelanka z grafiką rodem z PSXa… ok, żartowałem. Chociaż w gruncie rzeczy to naprawdę jest prosta strzelanka, a i grafika pod względem technicznym może się wydać bardzo prostą – w grze bowiem oglądamy nie tyle nieoteksturowane, proste bryły, co wręcz same ich siatki! Stylistyka jest więc mocno nietypowa, przywodząca na myśl stare demka scenowe (chociaż z tego, co mi znajomy podesłał, to te nowe jakoś szczególnie się od starych nie różnią, rzekłbym nawet, że koncepcyjnie stoją o klasą niżej niż dekadę temu…). Rez Rez Na koniec zostawiłem sobie jeszcze miejsce na opisanie w osobnym akapicie piątego, dodatkowego epizodu. Jest on jednym z najlepszych etapów ze wszystkich gier, w jakie dane mi było zagrać i zdecydowanie najlepszy ze wszystkich strzelanek w historii. Przedstawia on w skrócie symbolicznie ewolucję życia na ziemi od momentu, gdy „wieki temu życie zrodziło się w prymitywnym morzu”, aż po wybiegający w przyszłość „początek nowej, wielkiej migracji, gdy opuścimy tę egzystencję w poszukiwaniu następnej”. Cały etap jest utrzymany w jasnej, białej kolorystyce, a kończy się długą sekwencją z wariacją wszystkich poprzednich bossów oraz pełnym niedomówień zakończeniem. Może brzmi to zwyczajnie, ale to wina faktu, iż ciężko opisać słowami coś, co zostało przygotowane do odbierania aż trzema zmysłami naraz – to jest jedna z tych gier, w które po prostu trzeba zagrać. 23 marca 2005 |
Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.
więcej »Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.
więcej »Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.
więcej »Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski
Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski
Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski
Typowe miasto
— Miłosz Cybowski
Gnijący las
— Miłosz Cybowski
Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski
Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski
Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski
Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski
Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski
Ciemna Strona Mitu
— Piotr ‘cct’ Bielatowicz
Lipsk z muzyki słynący
— Piotr ‘cct’ Bielatowicz
W cieniu kolosów
— Piotr ‘cct’ Bielatowicz
Gdzie diabeł zapłakał na dobranoc…
— Piotr ‘cct’ Bielatowicz