Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 17 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Vow of Absolution
    Calum Collins, Christopher Colston, Chris Edwards, Christopher Handley, Jordan Goldfarb, Pádraig Murphy
więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »

Gry wideo jako dzieło sztuki: Pomysł Ostateczny

Tetris, Lemmings, Quake – 3 przykłady Pomysłów Ostatecznych.

Piotr ‘cct’ Bielatowicz

Gry wideo jako dzieło sztuki: Pomysł Ostateczny

Tetris, Lemmings, Quake – 3 przykłady Pomysłów Ostatecznych.
Tetris
Prawdopodobnie najpopularniejsza i najbardziej znana gra, jaka kiedykolwiek powstała. Zresztą sama historia z nią związana również należy do najszerzej rozpowszechnionych i zdążyła już obrosnąć legendą. Ktoś kiedyś powiedział o Aleksieju Pajintowie, że w ciągu jednego dnia, w którym wymyślił Tetrisa, zarobił i stracił miliardy. Chociaż stwierdzenie jest nieco dramatyczne, jest w nim sporo racji. Żyjący w latach 80-tych ubiegłego wieku w Związku Radzieckim rosyjski naukowiec bezpowrotnie utracił bowiem przez komunistyczny system oraz fakt pracy dla rządu, szansę do uzyskania pełni praw do gry, której popularność przez długie lata generowała i wciąż generuje wielomilionowe zyski i profity z licencji. (Dla pocieszenia – kilka lat temu udało mu się, już mieszkając w Stanach Zjednoczonych, odzyskać część praw do swojej gry, obecnie zaś jest zatrudniony przez Microsoft, gdzie wciąż tworzy gry.)
Sama gra to zbiór banalnie prostych zasad: z góry prostokątnej planszy spadają klocki nazwane tetromino (wszystkie możliwe wariacje czterech połączonych bokami kwadratów, których nie da się uzyskać przez obrót żadnego z innego – łącznie jest ich 7). Zadaniem gracza jest takie ich rozmieszczanie, aby utworzyły one po opadnięciu linię ciągłą – znika ona wtedy, wszystkie klocki powyżej obniżają się zaś o jedną linię, tworząc więcej miejsca na następne klocki. Gra kończy się, gdy nowy klocek nie ma się gdzie pojawić (zawsze zaczyna spadanie od środka u samej góry planszy). Cały czas naliczane są punkty, zaś po ułożeniu określonej liczby pełnych linii szybkość opadania klocków się zwiększa, utrudniając grę.
Zasady są więc krótkie, łatwe oraz powszechnie znane. Pewnie wielu z was zastanawia się więc właśnie, w jakim celu je wypisywałem? Cóż, może dlatego aby jeszcze bardziej uzmysłowić wam ten najbardziej jaskrawy przykład pomysłu ostatecznego w historii – genialna idea w jednym krótkim akapicie była w stanie opisać precyzyjnie grę, która zmieniła cały rynek gier i wkradła się szturmem do świadomości dziesiątek milionów osób na całym świecie. Dużą rolę w owej precyzji, spójności całej idei i prostoty wpływającej na nieśmiertelność gry, odegrało oparcie się podczas tworzenia na dziedzinie o podobnej charakterystyce, królowej wszystkich nauk – matematyce.
Jeśli ta gra nie jest dziełem sztuki, to naprawdę nie mam pomysłu, co nim może być.
Lemmings
Dla kontrprzykładu w stosunku do Tetrisa, postanowiłem teraz z kolei krótko scharakteryzować tytuł, który, mimo podobnej prostoty i geniuszu pomysłu jak powyżej, nie stał się twórcą nowego gatunku (chociaż doczekał się kilku sequeli oraz kilkunastu konwersji; pojawiło się również paru naśladowców, są także klony rozwijane do dziś jako projekty open source). Przyczynił się on za to wydatnie do podreperowania budżetu niezbyt dobrze stojącej w tamtych czasach firmy Psygnosis. Pozycję tę wybrałem także z innego powodu – poprzez czysty sentyment, jaki żywię do tej gry dzięki wielu wspaniałym wieczorom z nią spędzonym.
Sama idea wygląda następująco – na specjalnie zaprojektowane plansze zostaje wpuszczonych kilkadziesiąt, do stu maksymalnie, tytułowych lemingów. Nazwa wzięta została od zwierzątek, w społecznościach których co parę lat, w okresie przeludnienia wywołanego niekontrolowanym rozmnażaniem się, występuje masowy szał parcia przed siebie u wszystkich osobników. Poza zasiedlaniem nowych terytoriów, kończy się on także śmiercią większości populacji, gdy natrafiają one na zbiorniki wodne zbyt wielkie do przepłynięcia dla nich. Ten genetycznie uwarunkowany paradoks zbiorowych czynności autodestrukcyjnych, które pozwalają jednak zachować równowagę w naturze, stał się punktem wyjścia dla całej gry. Zadanie gracza polega na doprowadzeniu ustalonej liczby lemingów przy użyciu określonych komend do innego punktu na mapie. Rozkazów jest osiem – po ich wydaniu określony leming będzie się wspinał po ścianie, bezpiecznie spadał z wysokości, eksploduje niszcząc otoczenie, blokował inne lemingi, budował mosty bądź kopał pionowo, pod kątem lub w bok. Wszystko w celu stworzenia przejścia dla pozostałych stworzonek i ocalenia społeczności. Do tej pory pomysł może nie wydaje się być zbyt odkrywczy – ot, zwykła gra logiczna bazująca na podstawowych prawach natury. Twórcy z DMA jednak wprowadzili element, który zadecydował o powodzeniu całej gry, czyniąc z niej coś unikatowego, stawiającego przed graczem ponadczasowe wyzwanie. Każdy leming wykonuje raz otrzymane polecenie aż do otrzymania następnego, zaś w przypadku braku jakiegokolwiek – po prostu idzie przed siebie.
W swoim czasie ta gra fascynowała miliony, a i dziś potrafi przykuć na długie godziny każdego, kto zasiądzie przed nią przymykając oczy na archaiczną już dzisiaj oprawę.
Quake
Ostatni mój wybór (chociaż podyktowany wyłącznie objętością artykułu, gdyż wartych opisu gier jest znacznie więcej) padł na grę, która chociaż była jedną z pierwszych w swoim gatunku, opierała się na wprowadzonym już w życie pomyśle. Wcześniej Ci sami twórcy stworzyli, bowiem dwie części Dooma oraz Wolfensteina 3D, należące do tego samego gatunku strzelanek FPP. Quake wyróżnia się jednak z innego powodu. Potrafił on jako jeden z nielicznych tytułów-pionierów przez długie lata pozostawać niedoścignionym wzorem i to pomimo naprawdę ogromnej ilości naśladowców (jest to jeden z dwóch najpopularniejszych gatunków na PeCeta) oraz na długie lata ustanowić standardy, które w zasadzie nawet dzisiaj się mocno trzymają. Jeśli się dobrze zastanowić, to większość broni czy rozwiązań z niego stanowi nieprzerwanie podstawę każdego FPSa, które na dobrą sprawę niczego nowego przez te 8 lat nie wprowadziły! Co więcej nawet grafika i engine, czyli aspekty, które teoretycznie powinny zestarzeć się najszybciej, gdyż była to pierwsza (domyślnie – najbardziej archaiczna) gra FPP z wszystkimi obiektami w pełnym 3D, przez długi czas pozostawała najlepiej dopracowanym tego typu silnikiem na rynku. Zresztą nawet nasz rodzimy guru wśród developerów, Adrian Chmielarz, w udzielonym zaledwie rok temu wywiadzie stwierdził, że po dziś dzień gra w sieciową wersję gry – QuakeWorlda (swoją drogą podobnie jak wciąż bardzo liczna rzesza graczy), nieustannie nie mogąc wyjść z podziwu dla niektórych genialnych rozwiązań zastosowanych w jego silniku. I znów nie jest tutaj przypadkiem odosobnionym – gdy w 1999 roku engine został upowszechniony na Powszechnej Licencji Publicznej GNU, świat zalała masa modów, często przewyższająca jakością (oraz oprawą) gry będące współcześnie wydawane komercyjnie.
Quake jest więc najlepszym przykładem na fakt, że technologia sama w sobie ma znaczenie drugorzędne, liczy się zaś przede wszystkim kreatywność i umiejętności twórcy (w tym przypadku – genialnego Carmacka), które pozwalają tworzyć ponadczasowe tytuły nawet w, zdawałoby się, kategoriach z góry skazanych na szybkie przeterminowanie.
koniec
22 marca 2005

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

W krainie Wojennego Młota: Kwiecień 2024
Miłosz Cybowski

7 V 2024

Jak na miesiąc, w którym „White Dwarf” świętuje swój pięćsetny numer, kwiecień minął bez większych warhammerowych nowości.

więcej »

Magia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacji
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

25 IV 2024

Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Z tego cyklu

Gry artystyczne
— Piotr Bielatowicz

Wstęp
— Piotr Bielatowicz

Tegoż autora

Ciemna Strona Mitu
— Piotr ‘cct’ Bielatowicz

Lipsk z muzyki słynący
— Piotr ‘cct’ Bielatowicz

W cieniu kolosów
— Piotr ‘cct’ Bielatowicz

Gdzie diabeł zapłakał na dobranoc…
— Piotr ‘cct’ Bielatowicz

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.