Od statku kosmicznego po miecz świetlny: gry komputerowe w świecie Star WarsSukcesowi filmowej sagi George’a Lucasa „Gwiezdne wojny” towarzyszył rozkwit biznesu związanego z magicznym uniwersum. Z zalewem rynku gadżetami łączył się, zwłaszcza w ciągu ostatnich dwunastu lat, napór wielu gier komputerowych, rozwijających temat „Gwiezdnych wojen” do rozmiarów popkulturowej potęgi.
Ewa DrabOd statku kosmicznego po miecz świetlny: gry komputerowe w świecie Star WarsSukcesowi filmowej sagi George’a Lucasa „Gwiezdne wojny” towarzyszył rozkwit biznesu związanego z magicznym uniwersum. Z zalewem rynku gadżetami łączył się, zwłaszcza w ciągu ostatnich dwunastu lat, napór wielu gier komputerowych, rozwijających temat „Gwiezdnych wojen” do rozmiarów popkulturowej potęgi. X-wing George Lucas zbudował wokół tematu swojego filmu prawdziwe imperium handlowe. Oprócz zabawek, gadżetów i kostiumów fani gwiezdnej sagi są zasypywani projektami nieco ambitniejszymi. Stereotyp gry komputerowej jako mało wartościowej zabawy marnującej czas trudno obalić, nawet dziś, gdy firmy developerskie to istni tytani. Tymczasem gry z początków ery elektronicznej rozrywki, kiedy królował „X-wing” i „TIE Fighter”, czy z ostatnich lat, zapełnionych nowoczesnymi przebojami komputerowych Star Wars, to inteligentne rozwinięcie idei, wprowadzonych przez Lucasa na ekrany kin w latach siedemdziesiątych. Gry komputerowe oparte o świat „Gwiezdnych wojen” przyciągały od zawsze wielbicieli sagi głośno reklamowanymi atrakcjami. Osobiste uczestniczenie w walkach ze szturmowcami w charakterystycznych uniformach, czy odwiedzenie planety Tatooine emocjonowały graczy, nawet jeżeli była to tylko zerojedynkowa ułuda. Łatwo zrozumieć fenomen galaktycznego świata, tak w filmach, jak i w grach komputerowych. Mało logiczna, baśniowa historia stanowi odskocznię od szarej rzeczywistości nawet dziś. W kinie Lucas dał widzom szansę oglądania efektownej demonstracji siły wyobraźni, w której wykorzystano archetyp dobra i zła, a także wzbogacono fabułę o namiastki filozofii. W grach komputerowych twórcom chodzi już bardziej o zdyskontowanie sukcesu ze srebrnego ekranu, dlatego wiele wśród starwarsowych produkcji to gry słabe graficznie i niegrywalne. Na szczęście niektóre firmy stawiają sobie za cel nie tylko zyski, ale także zadowolenie pokładających w ich pracy nadzieję fanów. Do takich firm należą niewątpliwie Raven Software czy Bioware. Biznes komputerowy rozwija się w niebagatelnym tempie, dlatego nie wszyscy nadążają za wyśrubowanymi technologiami. LucasArts, firma samego twórcy „Gwiezdnych wojen”, George’a Lucasa, zaskakiwała graczy w połowie lat dziewięćdziesiątych, później ustępując już miejsca innym elektronicznym gigantom. Nie można jednak zapominać, że to właśnie dzięki programistom LucasArts mogliśmy delektować się wciągającym i rewolucyjnym w branży choć jak na dzisiejsze czasy ubogim graficznie, „X-wingiem”. Autorzy hitowego symulatora odbili się od dna dopiero przy niedawno wydanym „Republic Commando”. Rok 1993 to z pewnością kluczowa data dla rozwoju branży gier komputerowych, a także czas mile wspominany przez maniaków różnej maści symulatorów. „X-wing” pozwalał na to, czego żaden widz wcześniej nie zasmakował na PC. Angażował w walkę ze złowieszczym Imperium w szeregach rebeliantów. Podobne pozycje znane były do tej pory na przykład na Atari. Gracz otrzymywał nie byle jaką funkcję: pilota tytułowego myśliwca. Z perspektywy dwunastu lat, jakie upłynęły od premiery, nie można oceniać oprawy graficznej „X-winga”. Trzeba za to przyznać grze świetny, jak na ówczesne standardy, mechanizm lotu i wielką przyjemność płynącą z rozgrywki. Na początku lat dziewięćdziesiątych gry rzadko zyskiwały miano kultowych, a mimo to kosmiczny symulator rodem ze świata Star Wars zyskał tak wielką popularność, że wydano dwa dodatki. „Imperial Pursuit” rozwijał historię po zniszczeniu drugiej Gwiazdy Śmierci, natomiast „B-wing” skupiał się na nowych atrakcjach sprzętowych pośród rebeliantów: wprowadzono do gry nowoczesny bombowiec gwiezdnych powstańców. Szaleństwo wokół komputerowych „Gwiezdnych wojen” jednak się dopiero zaczynało. Rok później LucasArts zaserwował spragnionym rozrywki fanom prawdziwy rarytas. „TIE Fighter” pozwalał zasmakować ciemnej strony mocy. Tym razem rebelia była przeciwnikiem gracza, a jego alter ego stał się szturmowiec Imperium, a konkretnie pilot myśliwca TIE Fighter. Widzowie na pewno pamiętają charakterystycznych wrogów rebeliantów w decydującej galaktycznej bitwie o Gwiazdę Śmierci w finale „Nowej nadziei”. Gracze pamiętają jeszcze lepiej, bo w grze LucasArts nawet menu zaprojektowane było na wzór pokładu myśliwskiego niszczyciela, a kokpit miał klasyczny kształt znany z filmu (podobne elementy wcześniej oferował tylko „Wing Commander”). Pilot Floty Imperialnej piął się w górę hierarchii, aby pod koniec wylądować jako przyboczny samego Dartha Vadera. Tak jak w poprzedniku, w „TIE Fighterze” nie mogło zabraknąć czysto filmowego akcentu, a świadomość wspierania Lorda Vadera niewątpliwie do takich należy. Pierwszy tytuł, pozwalający na sojusz gracza ze stroną „tych złych”, mimo licznych nowości kontynuował raczej tradycje „X-winga”. Stąd łatwość prowadzenia myśliwca łączyła się z dopracowanym mechanizmem lotu. Dwa przebojowe dodatki do gry na tyle mocno zapadły w pamięć graczy, że często je wznawiano. TIE Fighter także doczekał się dodatku „Defender of the Empire”, umożliwiającego przetestowanie nowego imperialnego myśliwca TIE Defender. Expansion pack nie miał już takiej popularności. Czekano niecierpliwie na dalsze części, ale takie nie nadeszły. Wprawdzie pojawił się „X-wing vs. TIE Fighter”, który teoretycznie powinien był wyciągać z obu wcześniejszych przebojów esencję grywalności. Niestety, rozgrywka była nastawiona na niezbyt wówczas rozpowszechniony tryb multiplayer. Nic dziwnego, że społeczność graczy była wyraźnie rozczarowana, także po efektownym wizualnie, ale nieco pustym „X-wing Alliance” z 1999 roku. Tradycję kosmicznych przebojów LucasArts próbowało kontynuować wielu twórców. Symulatorów namnożyło się wiele w bardzo krótkim czasie, jednak tylko niektóre mogą pochwalić się jakością równie wysoką, co te na licencji „Star Wars”. Zwłaszcza seria „FreeSpace” ze stajni Volition osiągnęła poziom wyważonego i zróżnicowanego pod względem fabularnym projektu. Nie można przy nim odrzucać wyraźnej inspiracji programistów klasykami z ’93 i ’94 roku. Menu główne „FreeSpace 2” miało design bazy kosmicznej – chwyt podobny jak w „TIE Fighter”. Duży nacisk położono na złożoność gry, nabywca mógł poczuć się jak zaangażowany w konflikt pilot. Kosmos zyskał nową oprawę: zapełniono go barwnymi mgławicami i niebezpiecznymi meteorami. Bogaty zestaw rakiet dostępnych dla różnego rodzaju myśliwców i niemały wachlarz funkcji czynił z „FreeSpace 2” godnego następcę legendarnego „X-winga”. To, co zadecydowało o sukcesie produkcji Volition to także złożone misje oraz system komunikacji z innymi pilotami. Naszemu pilotowi przypadały w udziale zadania ochrony korwety, patrolowania mgławic czy niszczenia bombowców, a wszystko to w aurze tajemnicy w żwawo rozwijającej się historii. Widać symulatory ze świata „Gwiezdnych wojen” nie tylko zrewolucjonizowała elektroniczny rynek, ale również dały wzór do naśladowania. W środowisku graczy wciąż czekano na nowe tytuły, nawiązujące do filmu Lucasa. Developerzy wiedzieli, że rynek nie został jeszcze nasycony galaktycznymi grami, dlatego postanowiono kontynuować temat. Nowa seria gier korzystała z modnych wówczas rozwiązań, jednocześnie odcinając się zupełnie od popularnych poprzedników. W 1996 roku światu pokazano „Dark Forces” – uniwersum „Star Wars” przykrojone do schematu shootera FPP. W branży królowały takie klasyki gatunku jak „Quake”, „Doom”, „Duke Nukem 3D”, a jeszcze wcześniej „Castle Wolfenstein”. W takiej sytuacji jakość gry LucasArts musiała być niezwykle wysoka, aby wybić się pośród niełatwej do pokonania konkurencji. Na szczęście moc była w „Dark Forces” wystarczająco silna, dzięki czemu projekt zaskarbił sobie sympatię graczy. Wybuchło szaleństwo, dotyczące tym razem starć z imperialnymi szturmowcami w konwencji FPP. Głównym bohaterem był najemnik Kyle Katarn, były agent Imperium. Początek gry nastawiał fabułę na nowopowstającą Gwiazdę Śmierci. Katarn, wynajęty przez rebelię, musiał wykraść plany konstrukcyjne stacji bojowej. Jednak zabawa w szpiega to tylko wierzchołek góry lodowej, proste nawiązanie do trylogii. Podstawowym niebezpieczeństwem okazały się w „Dark Forces” oddziały żołnierzy Dark Troopers. Odbiorców zainteresowała oprócz ciekawej fabuły także postać Kyle’a. Najemnik gotowy na każde zlecenie zaskakiwał nietypową dla gier komputerowych dwuznaczną postawą. Do końca nie wiadomo, czy taki bohater nie wróciłby do sił imperialnych, gdyby widział w tym większe dla siebie profity. Jednak nietuzinkowy bohater zmienił się i został wzbogacony o przyświecający mu ideały dobra w kolejnych odsłonach serii. W 1997 roku pojawiła się kontynuacja „Dark Forces” o znaczącym podtytule „Jedi Knight”. Kyle Katarn zmienił się z najemnika na początkującego rycerza Jedi. O sukcesie gry zadecydowała przede wszystkim możliwość wykorzystania różnych odmian mocy i posługiwania się mieczem świetlnym. Niestety, programiści z LucasArts nie do końca wykorzystali potencjał podobnego rozwiązania, dlatego gra pozostawała sprawnie zrealizowanym FPS-em, ale nie ustawiała nowej poprzeczki dla kolejnych produktów ze świata „Gwiezdnych wojen”. Niedopracowane walki na miecze i upodobnienie niektórych leveli do modnej w ‘97, dzięki Larze Croft, konwencji action-adventure w perspektywie trzeciej osoby wprowadziło do „Jedi Knight” rozbieżność gatunkową. Mimo to, druga część „Dark Forces” utrzymywała legendę sagi Lucasa, będąc jedną z ostatnich gier mogących pochwalić się wysokim poziomem oferowanej rozgrywki. Wkrótce wydano rozszerzenie „Mysteries of the Sith” – dodatkowe 29 misji, aby wierni wielbiciele mieli co robić. Nadchodził czas posuchy. |
Jak na miesiąc, w którym „White Dwarf” świętuje swój pięćsetny numer, kwiecień minął bez większych warhammerowych nowości.
więcej »Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.
więcej »Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.
więcej »Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski
Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski
Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski
Typowe miasto
— Miłosz Cybowski
Gnijący las
— Miłosz Cybowski
Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski
Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski
Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski
Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski
Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski
Szybciej. Głośniej. Więcej zębów
— Ewa Drab
Samochody (nie) latają
— Ewa Drab
Kreacja automatyczna
— Ewa Drab
PR rządzi światem
— Ewa Drab
(I)grać i (wy)grać z czasem
— Ewa Drab
Llewyn Davis jest palantem
— Piotr Dobry, Ewa Drab, Grzegorz Fortuna
Wszyscy jesteśmy oszustami
— Ewa Drab
Rzut kośćmi i sekrety Freuda
— Ewa Drab
Kto się boi Vina Diesla?
— Ewa Drab
Duch z piwnicy
— Ewa Drab