Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 6 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Vow of Absolution
    Calum Collins, Christopher Colston, Chris Edwards, Christopher Handley, Jordan Goldfarb, Pádraig Murphy
więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »

Arkona
[ - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Pierwsza zapowiedź Arkony trafiła do mnie w sierpniu, a kilka dni później w sieci pojawiła się strona WWW gry. Po dwóch miesiącach został wydany sam system. Istny blitzkrieg. Niestety, systemowi tempo wydawnicze nie wyszło na dobre.

Maciej Starzycki

Arkona
[ - recenzja]

Pierwsza zapowiedź Arkony trafiła do mnie w sierpniu, a kilka dni później w sieci pojawiła się strona WWW gry. Po dwóch miesiącach został wydany sam system. Istny blitzkrieg. Niestety, systemowi tempo wydawnicze nie wyszło na dobre.

Z zapowiedzi można było się dowiedzieć, że będzie to system osadzony w alternatywnej rzeczywistości, w której Mieszko I nie przyjął chrztu, co owocuje wojną świata słowiańskiego ze światem chrześcijańskim. Słowian wspomagają swą mocą bogowie, natomiast chrześcijanie muszą sobie radzić sami i kompensować niedostatki niebiańskiej uwagi technologią - dobrze zresztą rozwiniętą dzięki silnej władzy Kościoła i papieżowi reformatorowi.
Założenia wyglądają ciekawie, ale jak to zwykle bywa, diabeł tkwi w szczegółach.
Podręcznik to około 300 kolorowych stron kredowego papieru w twardej, estetycznej okładce. Podzielony został na osiem rozdziałów, z których każdy składa się z kilku podrozdziałów. Całość otwiera opis świata, niestety, od pierwszej chwili irytujący pretensjonalną stylizacją. Na plus można jedynie policzyć to, że zajmuje się nie tylko geografią, ale także bardziej szczegółowymi sprawami, jak wygląd osad, stosunki społeczne oraz najsłynniejsi bohaterowie świata. Razi natomiast słaby styl i nachalna tendencyjność. Autorzy podczas premiery systemu zapewniali, że starali się być obiektywni i bezstronni. Nie udało im się. Słowianie są w ich opisie chodzącymi doskonałościami, społeczeństwo - utopią, a podejście do wrogów - pełne wyrozumiałości i chrześcijańskiego wręcz miłosierdzia. Pół biedy, gdyby takie podejście było prezentowane jedynie w rozdziale o Słowianach - będącym w końcu opowieścią nie do końca obiektywnego badacza ich obyczajów. Jednak takie same uwagi znajdujemy w rozdziale o chrześcijanach, i to w tym jego fragmencie, który nie jest stylizowany na relację postaci ze świata przedstawionego. Teoretycznie w takim ujęciu Słowian, w poświęconym im - bądź co bądź - systemie, nie ma nic dziwnego. Nie mogę się jednak oprzeć wrażeniu, że autorzy przesadzili ze słowiańską propagandą. Co prawda w rozdziale o Słowianach mamy kilka stron poświęconych ich negatywnym bohaterom (między innymi Popielowi), ale na mnie tekst ten zrobił wrażenie wstawionego na siłę - jedynie po to, żeby odpędzić wrażenie tendencyjności. Oczywiście nie ma w tym nic dziwnego - w końcu można się spodziewać, że kiedy ktoś tworzy system mający być "słowiańskim fantasy", to będzie tych Słowian darzył sympatią. Sympatia jednak nie powinna polegać na wyraźnym wskazywaniu przez autorów kto tu dobry, a kto nie.
Kolejną częścią jest rozdział o tworzeniu postaci, w którym po raz pierwszy napotykamy mechanikę Arkony, a także możemy poznać zamieszkujące słowiańskie uniwersum rasy. Prócz obowiązkowych ludzi są to: Stoleny (najbliższe skojarzenia, jakie przywodzą, to Earthdawnowe trolle), Wiły (Earthdawnowe wietrzniaki), Krzaty (nasz własny folklor, który ciężko sprowadzić do jakiejś rasy fantasy) oraz Dziwożony (czyli po prostu driady). Z tymi ostatnimi wiąże się zresztą kilka zabawnych "kwiatków" zasadzonych przez autorów. Otóż z opisu dowiadujemy się, że dziwożony używają tylko włóczni, a mieczy nie tykają, natomiast na ilustracji widnieje dziwożona uzbrojona w nic innego, jak właśnie miecz. Dużo bardziej kuriozalne jest stwierdzenie, że dziwożona, kiedy znajdzie mężczyznę, z którym chciałaby począć dziecko, proponuje mu pieniądze. Nie muszę chyba pisać, ile ma to sensu w realiach roku 1100, zwłaszcza w przypadku siedzących po lasach dziwożon.
Mechanikę Arkony określiłbym jako przeciętną, oczywiście w kategorii mechanik nowoczesnych, do której np. d20 żadną miarą się nie zalicza. Na jej korzyść przemawia względna prostota, oparcie na umiejętnościach, z których każda jest modyfikowana przez dwa atrybuty (co jest dużo sensowniejszym rozwiązaniem, niż liniowe sumowanie umiejętności i atrybutu w takiej formie, w jakiej odbywa się to np. w WoDzie lub CP2020). Kolejnym jej atutem są niezłe zasady walki, wyraźnie czuje się w nich, że autorzy mają w temacie orientację wykraczającą poza lekturę powieści fantasy i innych systemów RPG. Nie ma tu jednak zapowiadanego nowatorstwa i rewolucyjności. Jest za to sporo wtórności w nienajlepszym gatunku - tzw. szkolenia i dary, które są niczym innym, jak znanymi dobrze wszystkim graczom w Fallouta - perkami.
Cechą systemu, która mnie zaskoczyła, był brak jakiegokolwiek charakteryzującego wygląd atrybutu. Sami autorzy uzasadniają to, mówiąc: "Jak wszyscy wiemy, na wygląd i atrakcyjność składa się wiele elementów i ciężko określić tak subiektywne cechy przy pomocy uniwersalnego współczynnika". Cóż, na koordynację także składa się sporo czynników, a jakoś autorzy pokusili się o opisanie jej uniwersalnym współczynnikiem. Dodatkowo badania przeprowadzone już w kilku krajach wykazują, że po przetestowaniu odpowiednio dużej próbki daje się wyizolować cechy stanowiące o atrakcyjności. Nie zmienia to jednak tego, że biorąc pod uwagę mechaniki dostępne na rynku, Arkona wypada całkiem ładnie. Z pewnością przewyższa WFRP, WoD lub d20. W porównaniu z nowocześniejszymi lub lepszymi mechanikami nie wypada jednak już tak dobrze, mimo to jakoś się broni. Widać po niej wyraźnie, że autorzy znają tylko kilka systemów i tworząc mechanikę Arkony bazowali na pomysłach czerpanych z nich oraz własnej wiedzy i doświadczeń.
Zdecydowanie najmocniejszą stroną Arkony jest opis słowiańskich bóstw oraz bestiariusz. Monstrów jest dużo, a bogowie są dobrze opisani - łącznie z mocami, którymi obdarowują kapłanów. Moce te są unikalne dla każdego bóstwa i mocno związane z jego charakterem, a do tego nieukierunkowane - jak to w wielu systemach bywa - na walkę. Jeśli byłoby nam mało klimatotwórczych bóstw i monstrów, dostajemy jeszcze krótki, ale świetny rozdział poświęcony gusłom, a na koniec już nieklimatotwórczy, ale sensownie i rzeczowo napisany rozdzialik dla MG i dwustronicowy (rozdzialątko?) dla gracza.
Autorom zdecydowanie lepiej wychodzi opisywanie bóstw i monstrów niż przyziemnych spraw, takich jak gospodarka lub ekonomia ich alternatywnego uniwersum. Odnoszę wrażenie, że podstawowym mankamentem Arkony jest duża liczba autorów oraz bardzo zróżnicowany poziom ich przygotowania. Napisany przez jednego z nich tekst wydaje się nie być dogłębnie przeczytanym przez pozostałych. Innymi słowy - systemowi brakuje porządnego przetestowania. I to, niestety, rzuca się w oczy na każdym kroku, w każdym rozdziale. Od opisu świata poczynając, poprzez opis ras (nieszczęsna dziwożona ze swoimi pieniędzmi) oraz bestiariusz (opis "Latawicy", która w świecie duchów wygląda jak XX-wieczna miłośniczka BDSM), na opisie ekwipunku i broni kończąc (znajdujemy tam opis wideł, z którego jasno wynika, że są robione z metalu, wcześniej zaś czytamy, że metal jest tak cenny, iż wyznacza się specjalnych ludzi do zbierania metalowej broni z pola bitwy).
To wszystko nie czyni jednak Arkony systemem złym. Pomysł i założenia są ciekawe, wykonanie dobre - i tak naprawdę największym mankamentem systemu jest zbyt mała ilość czasu poświęconego na jego przetestowanie i poprawianie. Zabrakło porządnej grupy betatesterów niezwiązanych z autorami, a znających się na RPG, którzy mogliby wytknąć autorom ich liczne, niestety, potknięcia. Gdyby nie to, Arkona byłaby systemem dobrym - a tak jest zaledwie nieco ponadprzeciętna. Niemniej jest jedną z lepszych gier fantasy na naszym rynku, a biorąc pod uwagę tylko produkty polskie - pierwszą (ex aequo z Dzikimi Polami).
koniec
1 grudnia 2003

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Czym by tu zapełnić spiżarnię?
Wojciech Gołąbowski

4 V 2024

Wydane przez Naszą Księgarnię „Orzeszki ze ścieżki” nie są, wbrew pozorom, grą łatwą. To strategia, w której do końca nie wiadomo, kto wygra.

więcej »

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Mars napada
— Maciej Starzycki

Boleśnie widoczne wyjątki
— Maciej Starzycki

Hero Quest – Game System
— Maciej Starzycki

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.