Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 11 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Vow of Absolution
    Calum Collins, Christopher Colston, Chris Edwards, Christopher Handley, Jordan Goldfarb, Pádraig Murphy
więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »

‹Hero Quest›

WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułHero Quest
Data produkcji1989
Wydawca Milton Bradley
Info2-5 osób, od 10 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Hero Quest – Game System
[„Hero Quest” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Wydany w 1989r przez firmę Milton Bradley (znaną u nas z typowych gier planszowych dla dzieci) jako rezultat umowy z Games Workshop, na mocy której powstały także gry Space Crusade, Battle Masters (MB), Advanced HeroQuest i Advanced Space Crusade (GW). Na pudełku czytamy że jest to High Adventure in a World of Magic, przeznaczony dla dzieci od lat 10 „do dorosłości”, dla 2 – 5 graczy.

Maciej Starzycki

Hero Quest – Game System
[„Hero Quest” - recenzja]

Wydany w 1989r przez firmę Milton Bradley (znaną u nas z typowych gier planszowych dla dzieci) jako rezultat umowy z Games Workshop, na mocy której powstały także gry Space Crusade, Battle Masters (MB), Advanced HeroQuest i Advanced Space Crusade (GW). Na pudełku czytamy że jest to High Adventure in a World of Magic, przeznaczony dla dzieci od lat 10 „do dorosłości”, dla 2 – 5 graczy.

‹Hero Quest›

WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułHero Quest
Data produkcji1989
Wydawca Milton Bradley
Info2-5 osób, od 10 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
W pudełku znajdujemy sporych rozmiarów planszę, dwie książeczki – jedna zawiera instrukcję, a druga przygody (czyli w orginale Questy), 35 plastikowych figurek, 15 składających się z plastikowych i tekturowych elementów mebelków (żadne żetony), drzwi, 2 standardowe kostki sześcienne, 6 sześciennych kostek „bojowych” (o nich zaraz) oraz dużą ilość różnorakich kart. Fabuła samej gry jest dosyć nieskomplikowana, wcielamy się w niej w czwórkę dzielnych bohaterów (lub raczej bohaterów wannabe): Barbarzyńcę, Elfa, Czarodzieja oraz Krasnoluda, którzy w obronie Imperium penetrują niezliczone lochy, zabijając przy okazji nieprzeliczone hordy potworów (chociaż nigdy więcej niż 31 w jednej przygodzie – inaczej mogłoby zabraknąć figurek) i odnajdując tony skarbów. Wypisz wymaluj typowa przygoda do D&D. Z tą różnicą że swoje przygody bohaterowie przeżywają w świecie Warhammera (biorąc pod uwagę udział GW nie jest to niczym dziwnym), czego można łatwo się domyślić po tym, że bohaterowie śłużą Imperium i Imperatorowi, walczą z siłami Chaosu, napotykana w podziemiach menażeria mocno kojarzy się z najpopularniejszym w naszym kraju systemem fantasy, a drużynowy krasnolud podejrzanie przypomina Workshopowego White Dwarfa (de facto jest identyczny).
Oczywiście ktoś musi dowodzić tymi przeliczonymi (31 potworowymi) hordami które rzezają nasi dzielni (przyszli) herosi. I tu mamy rolę dla piątego gracza, wciela się on w złego czarnoksiężnika Zargona, który skuszony przez Chaos stoi teraz na czele zagrażającej imperium armii – która jak wymaga gatunek siedzi w podziemiach i czeka, zamiast pustoszyć i palić imperium.
Tyle tytułem wstępu. Sama rozgrywka przedstawia się następująco: każdy z graczy wybiera sobie jednego z bohaterów – jeśli graczy jest dwóch to oczywiście jeden jest bohaterami, a drugi Zargonem, o czym autorzy nie omieszkali poinformować w instrukcji. Każdy z bohaterów (podobnie jak każda rasa potworów) posiada swoje współczynniki: Atak, Obronę, Punkty Życia i Punkty Umysłu. Atak determinuje ilość kostek bojowych, którymi rzuca się przy próbie zamordowania niemal bezbronnego potwora. Obrona jest ilością kostek bojowych, którymi rzuca ów bohater broniąc się przed biednym potworem. Kostki bojowe mają na trzech ściankach czaszki, na dwóch białe tarcze oraz na jednej czarną tarczę. Każda wyrzucona przy ataku czaszka oznacza jedno potencjalne obrażenie, a każda biała tarcza w teście obrony oznacza jedno obrażenie zablokowane (w przypadku potworów jest to czarna tarcza – teraz już wiecie czemu się za nimi tak ujmuję?). Oczywiście współczynniki bohaterów można zmienić poprzez zakupywanie im dodatkowego sprzętu zaczepno – obronnego – zakupów można dokonać pomiędzy kolejnymi poziomami podziemi. Tak więc system walki już omówiłem, do tego należy jeszcze dodać że bohaterowie graczy mają od 8 (Barbarzyńca) do 4 (Czarodziej) punktów życia, a potwory od 1 (większość) do 4 (główni źli). Oczywiście potworów jest z reguły więcej niż bohaterów.
Plansza jest podzielona na kratki, po których poruszają się figurki, część reprezentuje pokoje, część korytarze. Jeśli do jakiegoś pokoju Zargon nie ustawi drzwi, albo odgrodzi część korytarza specjalnym żetonem ściany, to interpretuje się ten obszar jako litą skałę, wszystko zresztą wg mapek załączonych w książeczce z przygodami. Typowy bohater porusza się o 2k6 pól na turę, ale nad pionkiem z Monopoly ma tę przewagę że nie musi wykorzystać całego ruchu, typowy potwór z kolei porusza się o stałą, zależną od rasy wartość. Z dodatkowych zdolności: czarodziej i elf mogą rzucać czary, a krasnolud rozbrajać pułapki. Czary są podzielone wg żywiołów, na każdą kategorię przypadają trzy czary, do wyboru mamy różne – od bojowych poczynając, poprzez lecznicze, na pozwalającym przechodzić przez ściany kończąc. Po rzuceniu czaru, jego kartę się odrzuca – czary odzyskuje się po przygodzie. Czarodziej dostaje trzy grupy czarów, elf jedną. Pułapki z kolei występują w trzech rodzajach: włócznie, zapadnie i spadające sufity, te ostatnie oprócz możliwości uszkodzenia przyszłego herosa, blokują korytarz.
Mapa gry
Mapa gry
Typowa rozgrywka wygląda mniej więcej tak: Dzielni bohaterowie, z jakiegoś (z reguły średnio dla samej rozgrywki istotnego) powodu lądują w podziemiach, zaczynają w komnacie ze reprezentowanymi specjalnym żetonem schodami którymi tu weszli oraz drzwiami. Pierwszy bohater rzuca za ruch, podchodzi do drzwi, otwiera (wtedy Zargon zamienia drzwi zamknięte na otwarte), wychodzi na korytarz (wtedy Zargon ustawia na korytarzu widoczne potwory, drzwi, ściany), podchodzi do potwora zabija go, szuka pułapek, nie znajduje, razem z kolegami wchodzi do kolejnego pomieszczenia, tam widzi szafę, biurko i trzy orki. Potwory giną. Bohaterowie szukają pułapek – tych oczywiście brak, skarbów – ciągną kartę skarbu i znajdują kasę, napój, albo potwora (tzw Wandering Monster który wyskakuje na nich z szafy, zza pleców albo znienacka, jak sobie Zargon wymyśli, jego typ jest ustalony osobno dla każdej przygody). Jako że dalszej drogi nie ma, to bohaterowie szukają tajnych przejść, znajdują, idą dalej przez nie – wchodzą do pokoju z katafalkiem, skrzynią i bandą szkieletów, przywracają szkielety do stanu naturalnego, jako że pułapek ciągle nie ma to szukają skarbu, dostają zatrutą strzałką ze skrzyni (szukanie skarbów pozwala automatycznie znaleźć pułapkę w pokoju, oczywiście z jednoczesnym jej uruchomieniem). W skrzyni znajdują skarb. I tak dalej, aż do znudzenia przez następne 14 przygód – albo i 50 jeśli kupimy dodatki, w każdym 10 przygód, dodatkowe figurki (hurrra, wreszcie hordy potworów liczniejsze niż 31), magiczne przedmioty, żetony reprezentujące różne nowe atrakcje (niektóre zajmujące nawet całe pomieszczenie – np. obrotowa komnata), jedynym bólem dodatków jest brak mebelków, będących jedną z ładniejszych rzeczy w HQ.
To tyle opisu gry, teraz czas na wnioski. HQ jest grą wydaną pięknie, ładna, duża plansza, fajnie mebelki i figurki (i te i te możemy sobie pomalować), porządnie zrobione karty postaci, mnóstwo kart skarbów, magicznych przedmiotów, czarów, wszystko kolorowe – chociaż rysunki momentami pozostawiają sporo do życzenia. Niestety z miodnością jest różnie. Dla kogoś w wieku lat 10 gra jest świetna, mnóstwo zabawy 14 questów na pewno będzie za mało. Ale dla kogoś starszego, a już nie daj Boże grającego w RPG, gra szybko staje się nudna. Wypracowuje się jedną optymalną kombinację broni, taktykę walki, a potem to już rzeź potworów. Odrobinę więcej elastyczności daje Advanced Hero Quest, w którym lochy układa się z fragmentów, zamiast grodzić na różne sposoby jedną plansze, ale obawiam się że ogólna zasada pozostaje ta sama. Nie oznacza to że przy HQ nie mogą się bawić osoby starsze, jest to raczej kwestia „jak długo?”. Jeśli ktoś będzie miał okazję zagrać to szczerze polecam koniecznie jak najliczniejszą grupą. Inna kwestią jest że HQ raczej nie był adresowany do RPGowych wyjadaczy. Powiedziałbym raczej że to zabieg mający przy pomocy planszówkowej formy, przemycić na rynek gier familijnych (którym w bądź co bądź MB się zajmuje), elementy erpego-podobne, co zresztą czyni moim skromnym zdaniem bardzo dobrze. Podobnym zabiegiem wydaje się być wydawane przez wyd. ISA D&D Gra Przygodowa, ale obawiam się że daleko mu jakością do HQ – chociaż oczywiście oferuje większą elastyczność, ale to już temat na osobną recenzję.
Powstała także wydana w 1991 wersja komputerowa gry, wydana przez firmę Gremlin Interactive, w zasadzie jest to przeniesienie gry do komputera, mechanika jest identyczna, tak samo przygody, te zalety gra rekompensuje koszmarnym interfejsem i typową dla czasów jej wydania grafiką (w końcu to 1991). Można zagrać, ale nie dorasta wersji papierowo – tekturowo – plastikowej.
HQ wyszedł w Wlk. Brytanii w 1989, Amerykańska edycja pojawiła się w 1990, w tym też roku ukazały się cztery dodatki do HQ: HeroQuest Quest Pack: Return of the Witch Lord, HeroQuest Quest Pack: Kellar’s Keep, HeroQuest Adventure Design Kit (Wlk. Brytania), HeroQuest Quest Pack: Against the Ogre Horde (Wlk. Brytania). Pod adresem web-server.bobbycox.com/~nstout/heroquest/pics.htm można znaleźć trochę zdjęć figurek z gry.
Rozgrywka...
Rozgrywka...
koniec
1 września 2002

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Niech się mury pną… na boki
Wojciech Gołąbowski

11 V 2024

Dobrze dobrana historyjka fantasy stojąca za planszówką „Zamki Caladale” (oraz ładne grafiki na kafelkach) przydaje grze dużo sympatyczności. Gdyby tylko podsumowywanie punktów nie było tak żmudne…

więcej »

Czym by tu zapełnić spiżarnię?
Wojciech Gołąbowski

4 V 2024

Wydane przez Naszą Księgarnię „Orzeszki ze ścieżki” nie są, wbrew pozorom, grą łatwą. To strategia, w której do końca nie wiadomo, kto wygra.

więcej »

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Mars napada
— Maciej Starzycki

Arkona
— Maciej Starzycki

Boleśnie widoczne wyjątki
— Maciej Starzycki

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.