Bursztyn nierzadko nazywano „złotem Bałtyku”. Ten wysoko ceniony kamień ozdobny cieszący się powodzeniem już w czasach cesarstwa rzymskiego do dziś wykorzystywany jest w przemyśle kosmetycznym, farmaceutycznym i jubilerskim. Niedawno stał się także tematem logicznej gry przestrzennej „Amber”.
Na bursztynowym szlaku
[Tomasz Lewandowicz „Amber” - recenzja]
Bursztyn nierzadko nazywano „złotem Bałtyku”. Ten wysoko ceniony kamień ozdobny cieszący się powodzeniem już w czasach cesarstwa rzymskiego do dziś wykorzystywany jest w przemyśle kosmetycznym, farmaceutycznym i jubilerskim. Niedawno stał się także tematem logicznej gry przestrzennej „Amber”.
Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Tomasz Lewandowicz
‹Amber›
Rzecz dzieje się w bliżej nieznanym królestwie, w nieokreślonych dokładniej czasach. Obszar państwa powiększono właśnie o nadmorską krainę, nad którą pieczę sprawować mają nowo mianowani baronowie. Szybko okazuje się, że bogactwem tej ziemi są złoża bursztynu, a jego wydobyciem zajmują się pokątnie miejscowi chłopi, którzy sprzedają go potem z zyskiem przybywającym licznie kupcom. To świetna wiadomość dla naszych zarządców, jednak jest jeden problem – drogi. A właściwie ich brak. Baron, który najszybciej przejmie kontrolę nad wioskami i połączy szlakami swój zamek z miejscami wydobycia cennego surowca szybko awansuje do rangi najpotężniejszego możnego w okolicy.
„Amber” to gra kafelkowa dla dwóch do sześciu graczy. Całość utrzymana jest w dość cukierkowej estetyce, kolory są bardzo wyraziste, a poszczególne elementy cieszą oko. Zabawa toczy się na 121-polowej, zielonej planszy, przedstawiającej pagórki, drzewa i pasące się tu i ówdzie owieczki. Przed rozgrywką należy zajrzeć na koniec instrukcji na diagramy rozstawień. Wybór jednego z nich pozwala ułożyć na planszy kafle zamków dla każdego z graczy oraz żetony wiosek. Na wszystkich tych elementach kładziemy po jednej monecie. Następnie przygotowujemy zakryty stos 92 kafli budowy dróg, po czym każdy z graczy dobiera ich na rękę 6. Na kaflach znajdziemy między innymi różne konfiguracje dróg (proste, zakręty, skrzyżowania itd.) Część z nich jest jednokierunkowa, co oznaczone jest odpowiednimi strzałkami.
Przebieg rozgrywki jest banalnie prosty. W swoim ruchu wykładamy na planszę nowy element, po czym dobieramy nowy ze stosu. Istnieje oczywiście kilka zasad, do których należy się przy tym stosować. Najważniejsza jest taka, że można dokładać się tylko w takim miejscu, do którego wiedzie nieprzerwane połączenie drogowe od naszego zamku. Jeśli uda się stworzyć połączenie z wsią bądź innym zamkiem, a równocześnie będziemy jedyną osobą, która w tym momencie tam dociera, będziemy mieć prawo do zabrania leżącej już tam monety. W przeciwnym wypadku jest ona odkładana do pudełka. Istnieje kilka rodzajów kafli specjalnych. Mosty i ronda pozwalają na przebudowę już istniejącej drogi. Jeśli dobudujemy trasę do prostego odcinka, już leżącego na planszy, możemy go zdjąć i zastąpić którymś z wyżej wymienionych. Jest to jedyna sytuacja, gdy w turze zagrywamy więcej niż jeden element szlaku. Oprócz tego w grze występują mokradła, które blokują po prostu dane pole oraz łopaty, umożliwiające zniszczenie któregoś z odcinków. W rzadkich sytuacjach, gdy gracz nie jest w stanie dołożyć na planszę żadnego kafelka, musi za karę odrzucić żeton monety i ma prawo wymienić jeden żeton. Partia zakończyć może się na dwa sposoby. Po pierwsze kiedy któryś z graczy uzyska połączenie ze wszystkimi wsiami i zamkami przeciwników. Zostaje on wtedy automatycznie zwycięzcą. Częściej jednak gra się do wyczerpania stosu, tak długo aż graczom nie zostaną po trzy kafle na ręku. Następnie zliczane są punkty zwycięstwa, a osoba z największą ich ilością wygrywa. Każda moneta warta jest jeden, podobnie jak wsie, z którymi mamy połączenie. Wyżej premiowane są zamki naszych oponentów, za podłączenie do których zyskamy aż dwa punkty. Warto wspomnieć także o wariancie zaawansowanym. Zmiany w stosunku do wersji podstawowej są dwie. Przede wszystkim każdy otrzymuje na początku dodatkową łopatę, którą będzie mógł wykorzystać w trakcie rozgrywki. Nie ma dzięki temu lamentu, że koledze trafiły się dwie, a mi żadna. Drugą nowością jest odkrycie ze stosu dwóch kafli. Dobierający ma zawsze wybór, czy ciągnąć w ciemno, czy wzbogacić się o któryś z odkrytych. To rozwiązanie ogranicza nieco losowość.
Podobieństwo w wyglądzie powoduje, że gra nie uniknie porównań do klasyki gatunku, czyli popularnego „Carcassonne”. W obu przypadkach zaletą jest z pewnością prostota zasad, wystarczy kilka zdań wprowadzających i już można siadać do zabawy. Wydaje się, że „Amber” jest tytułem nieco bardziej wymagającym, szczególnie w końcowej fazie rozgrywki, kiedy trafnie dołożony element może diametralnie zmienić sytuację na planszy. „Amber” wydaje się grą kompletną, do której ciężko spodziewać się rozwinięć. Prostota jej zasad nie oznacza nudy, wręcz przeciwnie, kombinowania jest całkiem sporo. W którą stronę budować, by zdążyć do wsi przed przeciwnikami? W jaki sposób podłączyć się do dróg już przez nich utworzonych? Lepiej użyć łopaty teraz, czy jednak zostawić ją na sam koniec? To tylko garść pytań, na które trzeba sobie odpowiedzieć przed każdym ruchem. W trakcie rozgrywki szczególnie pożądane są kafle ze strzałkami kierunku. To, że my jesteśmy połączeni z czyimś zamkiem wcale nie musi oznaczać, że jest tak w stronę przeciwną. Interakcja pomiędzy graczami jest spora, z jednej strony to wykorzystywanie czyichś dróg, z drugiej bronienie dostępu do naszych czy wyburzanie niekorzystnych dla nas odcinków. Duża liczba rozstawień początkowych, które można również wymyślać samemu, pamiętając tylko o zachowaniu symetrii, sprawia, że sieć powstałych dróg będzie wyglądać za każdym razem inaczej. Przy 2-3 graczach rozgrywka jest ciekawa, ale zdecydowanie nabiera rumieńców przy większej ilości. „Amber” jest lekką grą w przystępnej cenie, pozbawioną istotnych wad. Tematyka wyścigu po bursztyn jest tylko przykrywką i tłem dla sprawnie działającej gry logicznej. Nie jest to tytuł przełomowy, ale miło przy nim spędzić czas i powinien sprawdzić się w mocno zróżnicowanym towarzystwie.