Zjadłeś zęby na grach karcianych? Każda kolejna wydaje Ci się kopią poprzedniej? Pora na coś zupełnie nowego. Pora na „Summoner Wars”.
Mistrzowskie wojny
[Colby Dauch „Summoner Wars: Krasnoludy Gildii vs. Jaskiniowe Gobliny” - recenzja]
Zjadłeś zęby na grach karcianych? Każda kolejna wydaje Ci się kopią poprzedniej? Pora na coś zupełnie nowego. Pora na „Summoner Wars”.
Dziękujemy wydawnictwu Factory of Ideas za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Colby Dauch
‹Summoner Wars: Krasnoludy Gildii vs. Jaskiniowe Gobliny›
Gdy kilka lat temu przeczytałem pierwsze wzmianki o grze „Summoner Wars”, wiedziałem, że nie przejdę obok niej obojętnie. Miałem nadzieję na coś zupełnie nowego, co na długo zawładnie moim sercem. Co prawda dostępna była tylko wersja angielska, ale mimo wszystko pragnąłem ją zdobyć. Z pewnych powodów wtedy się nie udało. Całe szczęście, bo krótko po tym pojawiła się informacja o polskim wydaniu. Data premiery była niepokojąco odległa, ale postanowiłem cierpliwie poczekać. Oby tylko było warto.
Dla niewtajemniczonych – „Summoner Wars” to taktyczna gra karciano-bitewna, w której gracze zarządzają jedną z wielu dostępnych frakcji, a celem rozgrywki jest zgładzenie wrogiego dowódcy, tzw. Mistrza Przywołań. Batalia toczy się na 48-polowej planszy, o kratkach odpowiadających wielkością kartom, które są na nią zagrywane i po niej przemieszczane. Pomysł wydaje się bardzo innowacyjny, pierwszy raz spotkałem się z takim rozwiązaniem, przeważnie do takich celów stosowane są przecież pionki bądź figurki, a zdolności poszczególnych jednostek trzeba sprawdzać na osobnych kartach czy arkuszach leżących obok. Tutaj wszystko mamy w jednym miejscu, dzięki czemu możemy się lepiej skupić na sytuacji na polu bitwy.
Karty w grze można podzielić na trzy rodzaje: przeważająca część to jednostki, trochę mniej jest kart wydarzeń, ponadto każdy posiada w talii trzy mury. Wszystkie jednostki opisane są parametrami takimi jak: wartość ataku (ilość kości używanych przy ataku), koszt przywołania, typ ataku (wręcz lub dystansowy), wytrzymałość oraz zdolność specjalna. Oprócz naszego Mistrza Przywołań oraz trzech różnych Czempionów, reszta to różnego typu szeregowcy, występujący w większej liczbie kopii.
Grę należy rozpocząć od rozstawienia po swojej stronie pola bitwy dowódcy, kilku podstawowych istot oraz muru. Ten ostatni jest bardzo istotny, gdyż tylko wokół niego możemy przywoływać kolejne postaci. Startowy układ jest z góry narzucony. Pozostałe karty po uprzednim potasowaniu tworzą stos doboru.
Fot. Jakub Małecki
Rozgrywka składa się z naprzemiennych tur graczy. Wpierw dobieramy karty tak długo, by mieć ich na ręce pięć. Następnie mamy możliwość przywołać z niej dowolną ilość bohaterów, pod warunkiem, że jesteśmy w stanie opłacić ich koszt. By to zrobić musimy odrzucić odpowiednią ilość kart z naszego stosu magii, a ten powiększamy niszcząc wrogie jednostki lub dodając do niego karty z ręki na końcu tury. Po przywołaniach przychodzi czas na zagrywanie wydarzeń i murów. Te pierwsze zwiększają przeważnie możliwości naszych jednostek lub szkodzą przeciwnikowi. Mury natomiast umieszczamy na dowolnym pustym miejscu po naszej stronie pola bitwy. Podobnie jak jednostki posiadają one swoją wytrzymałość, a ich strata jest bardzo bolesna, gdyż jeśli szybko nie postawimy kolejnego, nie będzie jak zwiększać liczebności naszej armii. W końcu przychodzi czas na przegrupowanie zastępów i ataki. W jednej turze mamy prawo przesunąć maksymalnie o dwa pola do trzech jednostek, po czym zaatakować trzema, niekoniecznie tymi, które były poruszane. Atak to rzut pewną ilością kości przeciwko wskazanej, będącej w naszym zasięgu jednostce. Każdy wynik 1-2 to pudło, 3-6 to trafienie. Rany zaznaczane są za pomocą żetonów obrażeń, a gdy ich liczba przekroczy wartość wytrzymałości danej postaci, zostaje ona zabita i trafia na stos magii atakującego, dzięki czemu łatwiej mu będzie zagrywać kolejne jednostki w przyszłości.
Cała zabawa w tym, by umiejętnie wykorzystywać specjalne zdolności kart, adekwatnie do sytuacji panującej na stole. Z każdą kolejną partią otwierają się nam oczy na coraz lepsze zagrania, uczymy się i doskonalimy naszą taktykę. Pojedynek toczy się do momentu ubicia wrogiego Przywoływacza. By uczynić rozgrywkę bardziej płynną można dobierać nowe karty i zastanawiać się nad ich wykorzystaniem już w trakcie trwania tury przeciwnika, gdyż nie możemy mu wtedy w żaden sposób przeszkodzić.
Teraz kilka słów o frakcjach. Przygotowane zostały do wyboru dwa zestawy startowe: Elfy Feniksa vs. Tundrowe Orki i Krasnoludy Gildii vs. Jaskiniowe Gobliny. Ze względów sentymentalnych postanowiłem zacząć od tych drugich.
Krasnoludy dobrze radzą sobie przy przeważających siłach wroga. Potrafią się wtedy zmobilizować dzięki zagrywanym wydarzeniom. Posiadają silnych Obrońców ze zdolnością zwarcia. Przeciwnicy nie mogą ot tak po prostu od nich odejść. Wpierw trzeba się z nimi uporać, co utrudnia mobilność wrogiej frakcji. Dzięki Inżynierom, którzy dostają dodatkowe kości przy atakowaniu murów, przeciwnik może zostać szybko pozbawiony możliwości dokładania nowych zastępów. Na koniec słówko o moim ulubionym Czempionie, o jakże uroczym imieniu Gror. Dzięki zdolności „Młotowstrząs” atakuje on sąsiednią jednostkę, a przy okazji obrywa się wszystkim w promieniu dwóch pól. Ten typ potrafi zrobić sieczkę w swojej okolicy.
Zupełnie inną taktykę stosują gobliny. Ich motto to „w kupie siła”. Posiadają olbrzymią ilość jednostek przywoływanych za darmo, a ich wydarzenia w głównej mierze wspierają właśnie to mięso armatnie. Świetną zdolność ma też sam ich dowódca. Na koniec rundy może on się zamienić miejscami z dowolną przyjazną postacią na planszy. Podczas gdy większość Przywoływaczy chowa się przeważnie za podwójną gardą, tego możemy z powodzeniem wykorzystywać w ataku, na koniec tury wycofując go na z góry upatrzoną pozycje.
W pierwszych partiach częściej wygrywały krasnoludy, które wydają się na początek łatwiejsze do poprowadzenia. Z czasem sytuacja zaczęła się wyrównywać. Balans poszczególnych frakcji to zresztą jedna z głównych zalet tej gry. Ponadto każda rasa ma swój niepowtarzalny styl, taka różnorodność może tylko cieszyć i z pewnością wpływa na regrywalność. Zaletą „Summoner Wars” są prościutkie zasady, właściwie po przeczytaniu tego tekstu można z marszu usiąść do planszy. Jedna partia nie powinna trwać dużo ponad pół godziny, lecz rzadko kiedy kończy się po pierwszej potyczce. Ja w przeciągu kilku dni rozegrałem ich kilkanaście. Dodatkowo spędziłem wiele czasu na dyskusji ze współgraczami nad przewagami danej frakcji i możliwościami, jakie oferują.
Patent z poruszającymi się kartami jest znakomity, a kości zupełnie nie przeszkadzają, dodają wręcz emocji. Pewnie, raz na jakiś czas przyjdzie nam przegrać przez nieszczęśliwe rzuty, ale w większości przypadków liczyć się będą umiejętności i ogranie. Czasem zdarzy się także, że straty po obu stronach konfliktu będą tak wielkie, że na polu bitwy zostaną już tylko przywódcy i zacznie się zabawa w kotka i myszkę. Taki już urok tej gry. „Summoner Wars” idealnie nadaje się do rozgrywek turniejowych. W niedalekiej przyszłości mają się pojawić kolejne frakcje, ponadto dzięki specjalnym zestawom będzie możliwość przebudowania talii . Cena, jaką musimy zapłacić przy rozpoczęciu zabawy jest bardzo przystępna, a później można zdecydować, co dalej. Przy zakupie dwóch starterów istnieje także możliwość połączenia ze sobą dwóch plansz i zabawy w większym gronie. Pudełko jest bardzo małych rozmiarów ,dzięki czemu można je zabrać wszędzie ze sobą. Drobną niedogodnością jest dość cienka plansza, w przyszłości powinien jednak pojawić się duży dodatek z taką z prawdziwego zdarzenia. Ilustracje trzymają klimat, choć nie są na jakimś wybitnym poziomie. Kto by się jednak przejmował takimi szczegółami. Jeszcze nigdy żadna karcianka nie sprawiała mi tyle radości. A to dopiero początek.
Mam od piątku. G E N I A L N A gra i bardzo dobre polskie wydanie - w kilku punktach lepsze niż oryginalne.