Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 28 czerwca 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXVII

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

więcej »

Zapowiedzi

growe

więcej »

‹Kult: Divinity Lost Core Rules›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułKult: Divinity Lost Core Rules
Data produkcjigrudzień 2018
Wydawca Modiphius Entertainment
CyklKult: Divinity Lost
Info384s.
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Boskość nie do odzyskania
[„Kult: Divinity Lost Core Rules” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
„KULT: Divinity Lost” to już czwarta odsłona systemu, w którym bohaterom przyjdzie zmagać się z mrocznymi zakamarkami naszej rzeczywistości i tego, co kryje się poza nią.

Miłosz Cybowski

Boskość nie do odzyskania
[„Kult: Divinity Lost Core Rules” - recenzja]

„KULT: Divinity Lost” to już czwarta odsłona systemu, w którym bohaterom przyjdzie zmagać się z mrocznymi zakamarkami naszej rzeczywistości i tego, co kryje się poza nią.

‹Kult: Divinity Lost Core Rules›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułKult: Divinity Lost Core Rules
Data produkcjigrudzień 2018
Wydawca Modiphius Entertainment
CyklKult: Divinity Lost
Info384s.
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Pod względem świata przedstawionego oraz kosmologii systemu nie zmieniło się tutaj wiele (po szczegóły odsyłam do mojej recenzji poprzedniej edycji). Czerpiąc garściami z idei gnostyckich, autorzy raz jeszcze dają graczom możliwość zagłębienia się w mroczny świat, w którym Demiurg zniknął, Iluzja mająca trzymać ludzkość w karbach zaczyna się kruszyć, a walka między Archonami a Aniołami Śmierci przybiera na sile. Bohaterowie graczy wcielają się w zwyczajnych ludzi, którzy na jakimś etapie swojego życia mieli kontakt z nadnaturalnymi wydarzeniami i teraz starają się dowiedzieć na ten temat czegoś więcej. Często kosztem własnego zdrowia – nie tylko psychicznego. Co ważne, pojęcie poczytalności jest tutaj znacząco odmienne niż chociażby w Zewie Cthulhu i nie sprowadza się do rosnącej lub malejącej wartości na karcie postaci, ale ma znaczący wpływ na działania i niektóre testy.
Ogromną zmianę w nowej edycji przynosi wykorzystanie nieco zmodyfikowanej mechaniki spod szyldu „Powered by the Apocalypse”. Dzięki temu system odchodzi od żmudnych testów umiejętności, które mogą się powieść albo nie, na rzecz testów, które zawsze (niezależnie od rezultatu) popychają akcję do przodu. Bohaterowie chcą przekonać kogoś do udzielenia im pomocy? Świetnie, mogą rzucać, ale jeśli test się nie powiedzie, MG będzie mógł wprowadzić do sceny dodatkową komplikację, która może solidnie namieszać. To samo dotyczy korzystania z rozmaitych dodatkowych cech powiązanych z archetypami bohaterów. Zupełnie inaczej gra się fixerem o wysokiej charyzmie i licznych kontaktach w półświatku niż uduchowionym, uzależnionym artystą, który potrafi przekonać każdego do swoich racji.
Podręcznik napisano w bardzo przystępny i dojrzały sposób. Wiele uwag dotyczących przygotowania i prowadzenia gry wskazuje wprost, że głównym celem ma być dobra zabawa. Mroczna, niepokojąca, może nawet miejscami na granicy dobrego smaku, ale wciąż – zabawa. Autorzy od samego początku podkreślają konieczność wspólnego ustalenia tematów, które nie powinny pojawić się w trakcie gry. Jest to niezwykle istotne, bo w przeciwieństwie chociażby do takiego Zewu Cthulhu (w licznych jego odmianach), Kult o wiele bardziej skupia się na mrocznej stronie ludzi (także bohaterów, z których każdy skrywa jakiś mroczny sekret) i ludzkości niż na kosmicznym zagrożeniu.
Połączenie świata i mechaniki sprawia, że nowa edycja Kultu stanowi system niezwykle kłopotliwy w prowadzeniu. Owszem, możemy sięgać po wydane zbiory przygód, ale bardzo szybko okazuje się, że zostały one napisane pod zupełnie inne reguły. Tutaj bowiem jeden dobry (lub zły!) rzut potrafi wywrócić planowaną przez MG fabułę do góry nogami. Wymaga to ogromnych umiejętności improwizacji z jednej strony oraz tworzenia przygód, które nie będą zbyt liniowe z drugiej. Można oczywiście podejść do tematu bardziej konserwatywnie, ale nie przyniosłoby to dobrych rezultatów.
Warto dodać, że psychologiczny horror Kultu jest o wiele bliższy (a przy tym bardziej niepokojący) od kosmicznych i nadnaturalnych istot z Zewu Cthulhu czy Świata Mroku. Tutaj nie chodzi wyłącznie o walkę z zewnętrznym złem (jak w Zewie i niektórych settingach WoD-a) czy panowanie nad wewnętrzną bestią (jak w Wampirze). W Kulcie każdy bohater ma coś na sumieniu (nie bez powodu częścią tworzenia postaci jest wybór Mrocznego Sekretu) i nie ma przymusu odgrywania kogoś z natury dobrego.
Czy zatem warto? Zdecydowanie tak. Możliwości, jakie ten system daje zarówno graczom, jak i prowadzącym, są bardzo duże, mechanika wspiera dynamiczną rozgrywkę, a podręcznik wręcz ocieka niepokojącym klimatem.
koniec
23 czerwca 2024

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Cień rabusia grobów
Miłosz Cybowski

16 VI 2024

„Shadow of the Tomb Raider” jest zdecydowanie najładniejszą z dotychczasowych gier z udziałem Lary Croft. Ale dobra grafika to zdecydowanie zbyt mało, by można było uznać tę część serii za udaną.

więcej »

W świecie pdf-ów: Staroświatowa gastronomia
Miłosz Cybowski

8 VI 2024

Mniejsze dodatki do czwartej edycji Warhammera to w większości przypadków pozycje, które nie wnoszą zbyt wiele ani do świata, ani do rozgrywki. Nie inaczej jest z „Taverns of the Old World”.

więcej »

Zapiski niedzielnego gracza: Śmierć jest tylko początkiem
Miłosz Cybowski

2 VI 2024

„Dead Cells” z pewnością zasługuje na uwagę każdego fana platformówek i gier spod znaku roguelike i metroidvania.

więcej »

Polecamy

Staroświatowa gastronomia

W świecie pdf-ów:

Staroświatowa gastronomia
— Miłosz Cybowski

See you Space Cowboy
— Miłosz Cybowski

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Sceny z życia gangstera
— Miłosz Cybowski

Jak wyprowadzić świat z kryzysu?
— Miłosz Cybowski

Przeżyj to jeszcze raz
— Miłosz Cybowski

Sukcesy hodowcy drobiu
— Miłosz Cybowski

Przygody z literaturą
— Miłosz Cybowski

Dylematy samoświadomości
— Miłosz Cybowski

Tysiąc lat później
— Miłosz Cybowski

Europa da się lubić
— Miłosz Cybowski

Zimnowojenne kompleksy i wojskowa utopia
— Miłosz Cybowski

Powrót na „Discovery”
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.