„KULT: Divinity Lost” to już czwarta odsłona systemu, w którym bohaterom przyjdzie zmagać się z mrocznymi zakamarkami naszej rzeczywistości i tego, co kryje się poza nią.
Boskość nie do odzyskania
[„Kult: Divinity Lost Core Rules” - recenzja]
„KULT: Divinity Lost” to już czwarta odsłona systemu, w którym bohaterom przyjdzie zmagać się z mrocznymi zakamarkami naszej rzeczywistości i tego, co kryje się poza nią.
‹Kult: Divinity Lost Core Rules›
Pod względem świata przedstawionego oraz kosmologii systemu nie zmieniło się tutaj wiele (po szczegóły odsyłam do mojej
recenzji poprzedniej edycji). Czerpiąc garściami z idei gnostyckich, autorzy raz jeszcze dają graczom możliwość zagłębienia się w mroczny świat, w którym Demiurg zniknął, Iluzja mająca trzymać ludzkość w karbach zaczyna się kruszyć, a walka między Archonami a Aniołami Śmierci przybiera na sile. Bohaterowie graczy wcielają się w zwyczajnych ludzi, którzy na jakimś etapie swojego życia mieli kontakt z nadnaturalnymi wydarzeniami i teraz starają się dowiedzieć na ten temat czegoś więcej. Często kosztem własnego zdrowia – nie tylko psychicznego. Co ważne, pojęcie poczytalności jest tutaj znacząco odmienne niż chociażby w Zewie Cthulhu i nie sprowadza się do rosnącej lub malejącej wartości na karcie postaci, ale ma znaczący wpływ na działania i niektóre testy.
Ogromną zmianę w nowej edycji przynosi wykorzystanie nieco zmodyfikowanej mechaniki spod szyldu „Powered by the Apocalypse”. Dzięki temu system odchodzi od żmudnych testów umiejętności, które mogą się powieść albo nie, na rzecz testów, które zawsze (niezależnie od rezultatu) popychają akcję do przodu. Bohaterowie chcą przekonać kogoś do udzielenia im pomocy? Świetnie, mogą rzucać, ale jeśli test się nie powiedzie, MG będzie mógł wprowadzić do sceny dodatkową komplikację, która może solidnie namieszać. To samo dotyczy korzystania z rozmaitych dodatkowych cech powiązanych z archetypami bohaterów. Zupełnie inaczej gra się fixerem o wysokiej charyzmie i licznych kontaktach w półświatku niż uduchowionym, uzależnionym artystą, który potrafi przekonać każdego do swoich racji.
Podręcznik napisano w bardzo przystępny i dojrzały sposób. Wiele uwag dotyczących przygotowania i prowadzenia gry wskazuje wprost, że głównym celem ma być dobra zabawa. Mroczna, niepokojąca, może nawet miejscami na granicy dobrego smaku, ale wciąż – zabawa. Autorzy od samego początku podkreślają konieczność wspólnego ustalenia tematów, które nie powinny pojawić się w trakcie gry. Jest to niezwykle istotne, bo w przeciwieństwie chociażby do takiego Zewu Cthulhu (w licznych jego odmianach), Kult o wiele bardziej skupia się na mrocznej stronie ludzi (także bohaterów, z których każdy skrywa jakiś mroczny sekret) i ludzkości niż na kosmicznym zagrożeniu.
Połączenie świata i mechaniki sprawia, że nowa edycja Kultu stanowi system niezwykle kłopotliwy w prowadzeniu. Owszem, możemy sięgać po wydane zbiory przygód, ale bardzo szybko okazuje się, że zostały one napisane pod zupełnie inne reguły. Tutaj bowiem jeden dobry (lub zły!) rzut potrafi wywrócić planowaną przez MG fabułę do góry nogami. Wymaga to ogromnych umiejętności improwizacji z jednej strony oraz tworzenia przygód, które nie będą zbyt liniowe z drugiej. Można oczywiście podejść do tematu bardziej konserwatywnie, ale nie przyniosłoby to dobrych rezultatów.
Warto dodać, że psychologiczny horror Kultu jest o wiele bliższy (a przy tym bardziej niepokojący) od kosmicznych i nadnaturalnych istot z Zewu Cthulhu czy Świata Mroku. Tutaj nie chodzi wyłącznie o walkę z zewnętrznym złem (jak w Zewie i niektórych settingach WoD-a) czy panowanie nad wewnętrzną bestią (jak w Wampirze). W Kulcie każdy bohater ma coś na sumieniu (nie bez powodu częścią tworzenia postaci jest wybór Mrocznego Sekretu) i nie ma przymusu odgrywania kogoś z natury dobrego.
Czy zatem warto? Zdecydowanie tak. Możliwości, jakie ten system daje zarówno graczom, jak i prowadzącym, są bardzo duże, mechanika wspiera dynamiczną rozgrywkę, a podręcznik wręcz ocieka niepokojącym klimatem.
![koniec](/img/i_koniec.gif)