„Biegnij – Przetrwaj – Ucieknij” – te trzy rzeczy powinien sobie zakodować w głowie każdy, kto ma zamiar usiąść do gry „Pokój 25”.
Złowrogie cztery ściany
[François Rouzé „Pokój 25” - recenzja]
„Biegnij – Przetrwaj – Ucieknij” – te trzy rzeczy powinien sobie zakodować w głowie każdy, kto ma zamiar usiąść do gry „Pokój 25”.
Podziękowania dla wydawnictwa Rebel za udostępnienie gry na potrzeby recenzji.
Gra przenosi nas w niedaleką przyszłość. Jako uczestnicy programu reality show nasi bohaterowie zostają zamknięci w specyficznym budynku składającym się z dwudziestu pięciu ruchomych pomieszczeń. Każde z nich stanowi inny rodzaj zagrożenia. Cel jest tylko jeden – przeżyć. Autor gry przyznaje się do inspiracji kinem science-fiction, filmami takimi jak „Cube”, „Tron” i „Uciekinier”. Trzeba przyznać, że klimat rozgrywki faktycznie przypomina ten odczuwalny w trakcie oglądania tych filmów.
Przygotowanie gry polega w głównej mierze na ułożeniu na stole kwadratu z kafelków o wymiarach 5x5. Tylko centralny jest jawnym, pozostałe leżą z początku zakryte. Jedna z zewnętrznych płytek jest tytułowym Pokojem 25, to właśnie ją muszą odnaleźć bohaterowie. By przeżyć, wszyscy muszą na nią dotrzeć i przesunąć do jednej ze stref wyjścia, po czym wysunąć pokój poza budynek. Każdy z uczestników otrzymuje figurkę postaci oraz cztery żetony akcji. W zależności od przyjętego wariantu gra trwa od sześciu do dziesięciu rund. A opcji jest co niemiara. Można grać samemu, współdziałając, drużynowo lub rywalizując ze sobą. Każdy z wariantów sprawdza się lepiej/gorzej przy innej liczbie chętnych. Najbardziej interesujący wydaje się tzw. tryb podejrzliwości, w którym następuje podział ról na strażników i więźniów. Jedni starają się uciec, a drudzy do tego nie dopuścić. Cała zabawa w tym, że role są tajne. Skojarzenia z grą „Sabotażysta” są tu jak najbardziej na miejscu.
Mechanika gry daje się opisać w kilku zdaniach. Wpierw uczestnicy programują dwie z czterech możliwych akcji, a potem je naprzemiennie (po jednej) wykonują. Na koniec rundy należy zmienić kolejność graczy. Możliwe do podjęcia działania to: obserwacja (podejrzenie jednego z sąsiadujących z naszą figurką kafelków), ruch (przesunięcie się na sąsiedni kafelek. Po wejściu do pokoju zostaje on aktywowany), wypchnięcie (przemieszczenie innej postaci znajdującej się w tym samym pomieszczeniu co my) i sterowanie (przesunięcie o jedną pozycję szeregu/kolumny kafli, w którym/ej znajduje się nasza postać).
Każdy z uczestników dysponuje ponadto znacznikiem przypomnienia, który może położyć na płytce, którą podglądał. Jest to o tyle przydatne, że układ pomieszczeń nieustannie się zmienia i po chwili ciężko się już we wszystkim zorientować. Podczas partii nie powinno się raczej rozpraszać ani odchodzić od stołu, bo szybko stracimy rozeznanie w sytuacji.
Siłą „Pokoju 25” jest różnorodność pomieszczeń (aż szesnaście). Mamy pokój z wirem, który przemieszcza nas do centrum, pokój iluzji zamieniający miejscami kafelki czy komorę chłodu, w której jest tak zimno, że można w niej wykonać tylko jedną akcję. Część pomieszczeń występuje w kilku kopiach, jest ich zresztą więcej niż potrzeba do złożenia budynku, dobiera się je pod konkretny tryb rozgrywki. Pewnym problemem gry jest to, że poszczególni uczestnicy mogą z niej odpaść, szczególnie w wariantach rywalizacyjnych. Jeśli zdarzy się to w początkowej fazie gry, pozostaje im już tylko czekanie, aż wszyscy skończą.
„Pokój 25” może zachęcać szeroką gamą zastosowań. Duża rozpiętość, jeśli chodzi o liczbę graczy (1-6) oraz mnogość trybów sprawiają wrażenie pozycji, którą można dostosować do wszelkich zachcianek. A może ma tu zastosowanie stara maksyma, że „jak coś jest do wszystkiego, to jest do niczego”? Aż tak źle nie jest, mnie najbardziej przypadły do gustu warianty podejrzliwości i drużynowy, oba raczej dla większej liczby uczestników. Nie zdecydowałbym się natomiast na zakup z myślą o graniu w pojedynkę czy kooperacyjnie, gra przypomina wtedy połączenie memory z łamigłówką. Tytuł ten należy traktować bardziej jako pozycję na luźniejsze spotkania, chociażby z racji tego, że jego losowość jest dość duża. W końcu nie mamy wpływu na to, czy kafelek wyjścia uda nam się odkryć szybko, czy zdarzy się to w późniejszym okresie gry, a wtedy postaci znajdujące się po drugiej stronie planszy mogą po prostu nie zdążyć dotrzeć na czas w odpowiednie miejsce. Interesujące byłoby, gdyby bohaterowie mieli swoje specjalne zdolności, choć z drugiej strony chaos mógłby być wtedy jeszcze większy. Do wersji oryginalnej pojawił się już dodatek, który różnicuje postaci. Skoro już mowa o dodatku, to wielkość polskiego pudełka może sugerować, że zostało ono zaprojektowane z myślą o tym, żeby w przyszłości coś do niego dołożyć. Oby, bo pierwotne opakowanie było jednak sporo mniejsze. Podsumowując, „Pokój 25” to pozycja lekka, przygodowa, z której każdy może wybrać to, co mu odpowiada. Podczas rozgrywki przyda się dobra pamięć i trochę szczęścia. Pozycja może nie wybitna, ale poznać warto.