Po ośmiu latach od premiery dostaliśmy właśnie do rąk polską wersję jednej z najciekawszych gier familijnych. „Teby” będą doskonałym wyborem dla osób poszukujących niezbyt wymagającego, a przy tym świetnie wykonanego i niedrogiego tytułu.
Poszukiwacze zaginionych skarbów
[Peter Prinz „Teby” - recenzja]
Po ośmiu latach od premiery dostaliśmy właśnie do rąk polską wersję jednej z najciekawszych gier familijnych. „Teby” będą doskonałym wyborem dla osób poszukujących niezbyt wymagającego, a przy tym świetnie wykonanego i niedrogiego tytułu.
Dziękujemy wydawnictwu Rebelza udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Gier opowiadających o starożytnych Grecji, Rzymie i innych krainach jest na rynku mnóstwo, ale już tytułów nawiązujących do tych czasów z punktu widzenia współczesności stosunkowo niewiele. Przychodzi mi do głowy tylko jeden – wydany w czasach dla gier niemal prehistorycznych „Labirynt”, w którym na nietypowej planszy z przesuwnymi rzędami gracze wcielali się w poszukiwaczy skarbów z zamierzchłych czasów oraz znacznie nowszy „Tikal”, w którym kierowaliśmy ekspedycją naukową szukającą pozostałości po cywilizacji Majów. „Teby” podejmują podobny temat – jako archeolodzy poszukujemy artefaktów na pięciu stanowiskach rozrzuconych w pobliżu granic południowej Europy, północnej Afryki i południowo-zachodniej Azji. Naszym zadaniem będzie również organizowanie wystaw, wygłaszanie prelekcji na zjazdach naukowych oraz zgłębianie wiedzy poprzez studiowanie ksiąg.
Co nietypowe, walutą w „Tebach” nie są pieniądze, lecz czas. Mamy go, w zależności od liczby graczy, od dwóch do trzech lat. W tym czasie musimy podróżować po ważnych europejskich stolicach, w których poszerzymy naszą wiedzę, zbierzemy asystentów itp., by potem przenieść się na wybrane przez nas stanowisko archeologiczne celem rozpoczęcia poszukiwań. Mechanika gry jest łatwa do opanowania, dzięki czemu już po kilku turach rozgrywka zaczyna się toczyć błyskawicznie. Przemieszczamy się między dosłownie kilkoma punktami na mapie Europy, zbieramy karty, a gdy mamy ich już wystarczające liczbę, zaczynamy wykopaliska. Za każdą akcję płacimy odpowiednią ilością czasu, który musimy na nią poświęcić. Te bardziej przydatne są oczywiście „droższe”, a najwięcej zajmują same wykopaliska. Co ważne ruch zawsze ma gracz stojący na końcu osi czasu i porusza się on tak długo, aż wyprzedzi innego. Możliwe jest zatem wykonanie kilku akcji z rzędu. Mechanizm ten, zastosowany tu po raz pierwszy, został z czasem nazwany „listwą Prinza”.
W „Tebach” istotne jest zachowanie równowagi pomiędzy poszerzaniem wiedzy (dzięki zbieraniu odpowiednich kart) a jej spożytkowaniem. Należy wciąż pamiętać o nieubłaganie pędzącym czasie. Jeśli zbyt długo zabawimy w bibliotece, nie zdążymy wydobyć żadnego artefaktu, jeśli natomiast zbyt szybko udamy się na wykopaliska, szansa na odnalezienie wartościowych skarbów będzie niewielka. Warto dodać, że premiowani są archeolodzy, którzy jako pierwsi dotrą na stanowisko – nie dość, że dostaną jako gratis jeden skarb (co prawda najniżej punktowany), to jeszcze mają stosunkowo największą szanse na powodzenie. Na początku gry w woreczkach z artefaktami znajduje się bowiem 50% żetonów wartościowych i 50% bezwartościowego piachu. Wydobyte skarby poszukiwacz oczywiście zabiera, ale piach wraca do worka, przez co kolejni gracze mają coraz trudniejsze zadanie.
Do zalet gry należy bardzo dobre wykonanie: czytelna plansza, sporo kart i żetonów, płócienne woreczki, zegary pozwalające odmierzać długość trwania wykopalisk – wszystko wykonane bez zarzutu. Elementów jest sporo, może nawet za dużo, bo choć zasady są proste, to dzieci (a przecież to tytuł w dużej mierze do nich skierowany) może przerażać liczba elementów. Plusem jest też krótki czas rozgrywki, po poznaniu zasad całość nawet przy czterech osobach można zakończyć w godzinę. Bardzo przyjemny jest klimat „Teb”, kojarzący się z filmowymi przygodami Indiany Jonesa, adekwatny do lekkości rozgrywki. Nie do przecenienia jest element edukacyjny – wydobywane przez nas żetony zawierają rysunki faktycznie wydobytych na danych stanowiskach przedmiotów sprzed tysięcy lat. Do tego każdy z nich jest króciutko opisany na osobnej karcie, a zatem łączymy przyjemne z pożytecznym.
Jeśli już na upartego szukać minusów „Teb”, to przyczepić się można do tego, że gra zajmuje stosunkowo dużo miejsca na stole, szybko bowiem przybywa zebranych kart i żetonów, a muszą one być widoczne dla wszystkich graczy. Bardzo sztucznie zorganizowane są pola akcji, a poruszanie się między nimi to czysta abstrakcja, choć oznaczone są nazwami europejskich stolic (no i dlaczego Berlin i Wiedeń nie mają połączenia? Proszę sobie wyobrazić, że Niemiec na początku XX wieku jeździ do Wiednia przez… Warszawę lub Paryż). Największym jednak minusem „Teb” jest ogromna losowość, ale podkreślić trzeba stanowczo, że paradoksalnie wcale nie musi ona przeszkadzać. Bądź co bądź gra Petera Prinza przeznaczona jest do zabawy z dziećmi i rodziną, a wyciąganie przypadkowych żetonów z woreczków może być najprzyjemniejszym elementem rozgrywki, nawet jeśli wciąż będziemy trafiać na bezużyteczny piach. Często jednak jedno szczęśliwe losowanie przesądza o zwycięstwie.
Dobrze się stało, że po latach dostaliśmy wreszcie spolszczoną wersję „Teb”, dzięki czemu niedostępny już tytuł wrócił do sprzedaży. Wśród lekkich gier, przeznaczonych dla całej rodziny, to jeden z najciekawszych dostępnych u nas tytułów. Nie każdego przekona wprawdzie wydobywanie starożytnych skarbów poprzez grzebanie w płóciennym woreczku, ale dużą losowość rekompensują inne zalety i jest ich zdecydowanie więcej niż wad. Do tego trzeba dodać niewygórowaną cenę – przy takim bogactwie elementów cena oscylująca około 100 złotych to rzadkość. Wypada tylko polecić „Teby” wszystkim graczom chcącym wciągnąć dzieci w świat planszówek – ich ten tytuł powinien zadowolić najmocniej.