Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 28 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

‹Twierdza Wron›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułTwierdza Wron
Data produkcji2001
Wydawca MAG
CyklZew Cthulhu
ISBN-1083-87968-09-9
Info80s.
Cena10,—
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Nie rozdziobią nas kruki, wrony…
[„Twierdza Wron” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Mimo, że rynek RPG w naszym kraju liczy sobie ładnych kilka lat, to polskie dodatki do zachodnich systemów jakoś się u nas nie pojawiały. Dopiero zeszły rok zmienił tę sytuację – pojawił się Władca Zimy dla WFRP, systemu, który pomimo niedostępności w Polsce, nadal cieszy się sporym powodzeniem wśród Graczy oraz Twierdza Wron, o której traktuje ten tekst.

Wiktor „Wiki” Matlakiewicz

Nie rozdziobią nas kruki, wrony…
[„Twierdza Wron” - recenzja]

Mimo, że rynek RPG w naszym kraju liczy sobie ładnych kilka lat, to polskie dodatki do zachodnich systemów jakoś się u nas nie pojawiały. Dopiero zeszły rok zmienił tę sytuację – pojawił się Władca Zimy dla WFRP, systemu, który pomimo niedostępności w Polsce, nadal cieszy się sporym powodzeniem wśród Graczy oraz Twierdza Wron, o której traktuje ten tekst.

‹Twierdza Wron›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułTwierdza Wron
Data produkcji2001
Wydawca MAG
CyklZew Cthulhu
ISBN-1083-87968-09-9
Info80s.
Cena10,—
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Oldze, bibliotekarce
System Zew Cthulhu stanowił swego czasu nową jakość na rynku RPG, na którym królowały gry w klimacie ADnD – poświęcone Zaawansowanej Eksploracji Lochów i Wyrzynaniu Kolejnych Potworów. Ten system był inny…
Odtwarzał świat utworów Howarda Phillipsa Lovecrafta.
Świat beznadziejnej walki z bluźnierczą grozą.
Świat, w którym ludzki umysł samotnie staje wobec Istot, których nie jest w stanie pojąć.
Świat… Ok, już przestaję, zwłaszcza że o Zewie Cthulhu wspominałem już przy okazji Adios, A-Mi-Go!.
Wspomnę jedynie, iż system ten doczekał się w Polsce dwóch edycji – są to wersje 5.1.1 i 5.5. Kampania Twierdza Wron przeznaczona jest właśnie dla tej drugiej edycji, jednak sądzę, że bez problemu da się poprowadzić także w wersji starszej. Piszę ’sądzę’, ponieważ kolejne wersje niosą w sobie zmiany mechaniki, o której mam – oględnie mówiąc – blade pojęcie. To znaczy wiem, że jest. Warto wspomnieć, iż wersja 5.5 bezsprzecznie powstała na fali powodzenia Archiwum X, bowiem w podręczniku znaleźć można nawet rozdział o technologii Obcych.
W Przedmowie Autor, znany z łamów Magii i Miecza Tomasz Andruszkiewicz, opisuje pokrótce historię powstawania tekstu, poruszając – niejako przy okazji – kwestię podobieństwa Twierdzy do innej kampanii ZC: Dnia Bestii. Można by rzec, że Autor przeżył przy okazji tworzenia kampanii swój własny horror, doszukując się kolejnych potwierdzeń, iż popełnił „nieświadomy plagiat„. Na szczęście odzyskanie Punktów Poczytalności1) powiodło się i Twierdza Wron została opublikowana. Zajrzyjmy zatem do wnętrza…
Pierwsza część, zatytułowana „Elementy tła”, wprowadza nas w świat Bellunoru, świata leżącego na rubieżach Krain Snów. Poznajemy tutaj genezę powstania twierdzy, jej mieszkańców i ich przeciwników, a także kilka czarów specyficznych dla tego miejsca. Następnie poznajemy Ezoteryczne Bractwo Gwiezdnej Mądrości, a także nową dziedzinę tajemnej wiedzy, dotąd nieobecną w systemie – alchemię. Elementy tła kończą opisy (i niestety statystyki2)) istot zamieszkujących Bellunor.
Część druga – „Opowieści” – to zestaw luźno powiązanych ze sobą przygód składających się na kampanię. Niestety, aby nie psuć przyjemności Graczom, którzy dopiero poznają uroki Bellunoru, nie mogę – a raczej nie chcę – zdradzać, co kryje się w poszczególnych częściach kampanii. Jest to o tyle ważne, że kampanię można rozciągnąć w czasie i przestrzeni, przeplatając kolejne etapy zdarzeniami całkowicie z nią nie związanymi.
Bez obawy o utrzymanie tajemnicy mogę jedynie wspomnieć, iż kampania została przez Autora przygotowana wzorcowo. Nie ma tu jedynie słusznej drogi postępowania, pomimo, iż ciąg zdarzeń i tak potoczy się swoją drogą. Są za to liczne sugestie i porady, w jaki sposób można kampanię poprowadzić, na co powinien zwracać uwagę Strażnik Tajemnic, aby Badacze Tajemnic3) mieli z gry jak najwięcej satysfakcji.
Twierdza Wron jest świetnie napisaną kampanią, warto ją poznać choćby dla samego prześledzenia, w jaki sposób należy tworzyć dodatki do systemów RPG.
Co prawda prace Piotra Wyskoka mnie osobiście nieco działają na nerwy, zwłaszcza okładka sprowadzająca Nodensa do roli kogoś w rodzaju świętego z ikony, jednak w żaden sposób nie umniejsza to klasy tekstu. Poza tym jest to skrajne De Gustibus Cośtam Cośtam, jak mawiają starzy Grupowicze z hierarchii pl.*.
Podsumowując: naprawdę warto kupić ten dodatek i to nie tylko, aby polskiego rynku RPG nie rozdziobały tytułowe ptaszyska, ale – przede wszystkim – dla zaznajomienia się z naprawdę dobrze wykonaną eRPeGową robotą.
koniec
1 kwietnia 2002
1) narzędzie zawarte w mechanice ZC, służące do oddania reakcji ludzkiego umysłu na nadnaturalne zdarzenia
2) jeśli coś ma statystyki, to Gracze spróbują to zabić
3) odpowiedniki nazw „Gracz” i „Mistrz Gry”.

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Bombowe Zwierzaczki
— Wiktor Matlakiewicz

Mnóstwo mocnych stron
— Igor Kałat, Wiktor Matlakiewicz

Do nazwy należy się przyzwyczaić
— Igor Kałat, Wiktor Matlakiewicz

Zagrać w książkę
— Wiktor „Wiki” Matlakiewicz

Pudło czy trafiony?
— Wiktor „Wiki” Matlakiewicz

Wyobraź sobie grę
— Wiktor „Wiki” Matlakiewicz

Indianie i kowboje
— Wiktor Matlakiewicz

Raz, dwa, trzy... osiem?!?!
— Wiktor Matlakiewicz

Na kolejowym szlaku
— Wiktor Matlakiewicz

Przepraszam, czy tu kantują?
— Wiktor Matlakiewicz

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.