Andrzej Sapkowski jest związany z rozwojem gier RPG od początku. W jednym z pierwszych numerów „Magii i Miecza” pojawił się jego tekst „Tym którzy pierwszy raz”, przemianowany później na „Oko Yrhedessa”.
Wyobraź sobie grę
[„Wiedźmin: Gra Wyobraźni” - recenzja]
Andrzej Sapkowski jest związany z rozwojem gier RPG od początku. W jednym z pierwszych numerów „Magii i Miecza” pojawił się jego tekst „Tym którzy pierwszy raz”, przemianowany później na „Oko Yrhedessa”.
‹Wiedźmin: Gra Wyobraźni›
Pięć współczynników, bardzo prosta mechanika testów, potężna magia oraz właściwa ASowi erudycja tworzyły wspaniałe narzędzie ’roznoszenia zarazy’.
Nieco później - oczywiście znów w MiMie - pojawiła się profesja wiedźmina rozpisana dla Kryształów Czasu
1). Co się nie działo - na głowę autora rozpiski (nie był nim AS) posypały się gromy, ’czemu tak a nie inaczej’…
Mijały lata (poważnie, MiM ma już ponad 100 numerów), aż w końcu pojawił się „Wiedźmin: Gra Wyobraźni”. Pomysł wypromowania gier RPG przy okazji filmu był bardzo nośny. Co przyniósł - mieliście okazję przekonać się podczas lektury
styczniowej Esensji, gdzie zajmowaliśmy się zarówno filmem, jak i systemem RPG.
Ostatnio - jako efekt pewnego konkursu na Magikonie - trafiła do moich rąk pełna wersja gry Wiedźmin: Gra Wyobraźni. Ponieważ Leslie przy okazji Wersji podstawowej
zajął się już większością wad i zalet systemu, mnie pozostaje nic innego, jak pokrótce zaznajomić Was z nowościami.
Podręcznik podzielony jest na księgi, biorące tytuły wprost od tekstów ASa. Spójrzmy więc co kryją…
Coś się kończy coś się zaczyna. Więcej niż kilka słów wstępu czyli co to właściwie jest Gra Wyobraźni i czym różni się ona od zwykłych RPGów. Proste - W:GW jest RPGiem jak każdy, a odróżnia ją nazwa. Paskudnie kojarzy mi się w tym miejscu natrętny marketing WhiteWolfa obracający się wokół Storytellingu, ale to moja prywatne i bardzo tendencyjne skojarzenie. [Nie tylko twoje - przyp. Leslie]
Trochę poświecenia. Księga Gracza. Pełna wersja podręcznika zawiera tę samą mechanikę, rozszerzoną jednak - za co należą się brawa - o przykładowe trudności poszczególnych testów. Świetny pomysł - naprawdę bardzo przydatne dla początkujących Mistrzów… o przepraszam Bajarzy
2). Podobnie archetypy - każdemu z nich poświecono jedną stronę, zawierającą oprócz współczynników niewielką scenkę rodzajową z udziałem danego typu postaci.
Granica możliwości. Księga reguł. oraz Miecz przeznaczenia. Księga walki. Wbrew deklaracjom (zamieszczonym tak we wstępie, jak i dalej w tekście) jakoby mechanika była tylko nic nie znaczącym dodatkiem do zabawy, zasad i testów jest całkiem sporo. Brawa natomiast za zamieszczenie kilku rysunków dających pogląd na wygląd broni i zbroi.
Coś więcej. Księga magii i religii We wspomnianej już styczniowej Esensji, Michał Studniarek
opisał już, skąd wzięła się i jak powstawała ta księga. Dostajemy sporo różnorakich czarów do wyboru, sposoby pobierania mocy (mag jako akumulator…) oraz przegląd najważniejszych bóstw i religii.
„A ja coś złowiłem…”
Głos rozsądku. Księga Bajarza Wedle zamierzeń księga ta miała być silnikiem napędowym systemu, stanowiąc podrecznik dla poczatkujących Mistrzów… o przepraszam Bajarzy. Niestety zamiast tekstu podrywającego do boju jak Bogurodzica pod Zielonym Lasem wyszedł z niej (znaczy z księgi) bezbarwny odczyt ku czci systemu. Albo - co gorsza - podręcznik szkolny z przedmiotu ’eRPeGi’. Naprawdę - konstrukcja tej części oparta jest na schemacie: kawałek tekstu - podsumowanie (w punktach!!!) - zadanie (domowe, czy jak).
Każdemu, kto choć trochę zna świat Graczy, dziwnym wyda się kategoryczne postawienie sprawy odpowiedniego wyglądu pomieszczenia czy przebierania się Graczy. Tak naprawdę bowiem powodzenie sesji nie zależy w najmniejszym stopniu od otoczenia, a jedynie od zaangażowania Mistrza… o przepraszam Bajarza oraz jego Graczy.
Kraniec świata. Księga kontynentu. Od początku tworzenia świata wiedźmina AS konsekwentnie unikał rysowania map. W miarę jak popularność opowiadań - a potem i kolejnych tomów Sagi - rosła, liczne rzesze fanów i czytelników domagały się pełniejszego opisu geografii i polityki tego świata.
Takim właśnie opisem jest ta księga. Dostajemy tu opisy poszczególnych państw wraz z herbami, spis specyficznych roślin oraz ’atlas zwierząt’, opatrzony charakterystykami i opisami.
Krasnoludem się nie rzuca, ale jako pocisk się nada...
Księgę wieńczy kalendarium ważniejszych wydarzeń oraz krótkie opisy poszczególnych kultur Kontynentu. Otrzymujemy kolejno krótką charakterystykę poszczególnych kultur a raczej gatunków
3) - elfiej, gnomiej, krasnoludzkiej, ludzkiej, Nilfgardzkiej (tak! według podręcznika jest to rasa „ukrytych” półelfów) oraz kultury niziołków. Zagadką dla mnie pozostaje cel takiego właśnie podziału - najwyraźniej Autorzy Gry zasugerowali się licznymi odwołaniami ASa do ’elfów i wozaków’. :o))
Ziarno prawdy. Księga o życiu Nordlingów. Zawartość tej księgi ma na celu przybliżenie odbiorcy realiów świata w którym przyjdzie żyć jego Postaci. Znaleźć tu mozna wiele napraw eprzydatnych informacji - poczynając od nastawienia ludzi do wiedźminów, aż po ceny towarów i usług
Ostatnie życzenie. Dodatek. Jest to po prostu przygoda dla początkujących postaci i początkujacego Mistrza …o przepraszam Bajarza.
Półelf - tylko która to połowa?
W dodatku zawarto również „Krótką historię gier fabularnych”. Możemy dowiedzieć się z niej jak właściwie powstały takie gry, co było przed Dungeons and Dragons oraz jak to było w Polsce. Zagadką - nie tylko dla mnie - pozostaje, dlaczego ani słowem nie wspomniano o systemach wydawców innych niż MAG - nie ma np. słowa o Wampirze, choć Wilkołak został wymieniony… [A, więc dlatego nie ma w niej mowy o kilku naprawdę przełomowych systemach, takich jak Amber czy Ars Magica… - przyp. Leslie]
Cóż, czas na podsumowanie.
Podręcznik jest mocno nierówny. [Krzywy format ma…? Było równo kartki rozcinać…- przyp. kor]
„Powrót żywych wiedźminów”
Z jednej strony zawiera wiele informacji przydatnych potencjalnym i początkującym eRPeGowcom. Z drugiej strony większość tekstu napisana jest językiem bezbarwnym i nijak się ma do barwnego stylu ASa. Odnoszę wrażenie, że W:GW powstawało nieco na siłę, stanowiąc owoc nie
Pomysłu Na Grę Jakiej Jeszcze Nie Ma ale - niestety - badań marketingowych…
Określenie ’podręcznik’ jest w wypadku tej pozycji aż za bardzo na miejscu - nudny język, mnóstwo tabelek i współczynników (jako przykłady, mechanika aż tak potworna nie jest). Trochę szkoda, ale tak naprawdę siłą tekstów Andrzeja Sapkowskiego jest sam Andrzej Sapkowski, czyli jego sposób pisania.
1) zwanych przez złośliwych Księgowymi Czasu, z uwagi na potwornie zakręcone sposoby przeprowadzania testów;
2) oczywiście, co system to inna terminologia…
3) w eRPegach przyjęło się określenie ’rasa’, niespecjalnie zgodne ze swym właściwym znaczeniem, choć skoro występują półelfy, to może coś w tym jednak jest ?