Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 14 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Vow of Absolution
    Calum Collins, Christopher Colston, Chris Edwards, Christopher Handley, Jordan Goldfarb, Pádraig Murphy
więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »

Ja, Robot

Nie, niniejszy artykuł nie ma mówić o tworzeniu kampanii w świecie na podstawie opowiadań Asimova. W tym artykule mówię o tym, jak zachowuje się 90% postaci w grach RPG.

Leszek ’Leslie’ Karlik

Ja, Robot

Nie, niniejszy artykuł nie ma mówić o tworzeniu kampanii w świecie na podstawie opowiadań Asimova. W tym artykule mówię o tym, jak zachowuje się 90% postaci w grach RPG.

Jak roboty.
Smutna rzeczywistość jest taka, że w większości przypadków gracze traktują swoją postać jako osobę, która - gdy przyjdzie co do czego - nie będzie mieć najmniejszych oporów moralnych przed zabiciem, a jeżeli nawet będzie, to i tak nie wpłyną one w najmniejszym stopniu na jej efektywność.
(W przypadku zagorzałych dramatystów grających w Wampira: Nędzę Egzystencjalizmu wygląda to trochę inaczej, bo ich postacie są bez przerwy szargane rozterkami i rozpaczą, ale tę aberrację pominę milczeniem. :-P )
I nie chodzi mi tutaj o rzeczy typu wierne odgrywanie postaci, bo o tym napisano już wiele artykułów (i zapewne jeszcze wiele się napisze). Nie, chodzi o coś innego. O brak wpojonych instynktów i zahamowań. Przeciętna postać zabija z zimną krwią, precyzyjnie i dokładnie. Jak robot, nie jak człowiek.
Jak ktoś kiedyś powiedział - gdyby rozegrać uliczną strzelaninę na broń palną w systemie RPG, z wszystkimi uczestnikami prowadzonymi przez graczy i bezstronnym Mistrzem Gry, skończyła by się po kilkunastu sekundach z ponad 90% uczestników wyeliminowanych z walki, podczas kiedy w rzeczywistości takie strzelaniny często kończą się jednym-dwoma rannymi i mnóstwem hałasu.
Jakiś czas temu na jednej z zachodnich grup dyskusyjnych przeczytałem dość mrożący opis procesu szkolenia armii dzieci-żołnierzy w Afryce. Otóż takie kilkunastoletnie dzieci szkoli się w posługiwaniu bronią palną, po czym wysyła się je do bitwy, każąc im w trakcie walki spokojnie stawać, celować i strzelać. Po zakończeniu walki ci, którzy zamiast stać i strzelać kryli się za zasłonami i wtulali w ziemię zostają rozsiekani maczetami. I faktycznie, po kilku walkach dzieci, mając do wyboru prawdopodobną śmierć od kuli lub pewną od maczety, wybierają tą pierwszą. Chore, prawda? Ale okazało się, że takie oddziały są bardzo skuteczne w walce, a ich straty nie są wcale duże, bo szybko eliminują przeciwnika.
I tak właśnie wyglądałby oddział złożony z postaci graczy.
Tylko że w prawdziwym świecie złamać w taki sposób daje się tylko dzieci, nastolatki mają już zbyt mocno wpojony instynkt samozachowawczy. Natomiast przeciętna postać w Shadowrunie, Cyberpunku czy innym CyberSpace zachowuje się właśnie, jak taki straszliwie skrzywiony człowiek - ale tylko kiedy jest jej to potrzebne, podczas kiedy w rzeczywistym świecie takie dzieci pozostają już do końca życia kalekami emocjonalnymi, nie nadającymi się do czegokolwiek poza zabijaniem.
O ile w przypadku naszpikowanych cybernetyką ulicznych samurajów jest to jeszcze zrozumiałe, o tyle staje się to dziwne w przypadku techników medycznych, gliniarzy, pracowników korporacji, netrunnerów, włamywaczy, fixerów czy magów, którzy wszyscy, jak jeden mąż, nie mają żadnych oporów przed naciśnięciem spustu i wysłaniem innego człowieka na tamten świat, a po dokonaniu tego czynu czują się normalnie i nie zwracają w krzaki zjedzonego niedawno sojaburgera, nie budzą się w środku nocy z krzykiem ani nie mają problemów z utrzymaniem związku ze swoją dziewczyną czy facetem.
W przypadku światów fantasy jest już trochę lepiej, w takim sensie, że zabijanie, palenie i gwałcenie wchodziło w zakres obowiązków przeciętnego średniowiecznego żołnierza, więc wojownicy (a nawet złodzieje i niektórzy kapłani) są usprawiedliwieni w swojej znieczulicy. Ale co ze stereotypowym magiem, który jest świeżo po zakończeniu nauki u swojego mistrza? Jedyne zastosowanie dla jego czarów bojowych do tej pory polegało na odstraszaniu napastujących go dzikich zwierząt. I ja mam uwierzyć, że kiedy nagle zobaczy szarżującego w jego stronę z mieczem w ręku człowieka, nawet jeżeli to przecież wredny zbójcerz, to będzie w stanie spokojnie skoncentrować się i wypowiedzieć słowa zaklęcia? Przecież ręce będą mu się trzęsły jak starej babci, w gardle mu zaschnie i będzie miał duże szczęście, jeżeli uda mu się nie zranić siebie samego nieprawidłowo przyzwanymi energiami magicznymi. A kapłan? Jeżeli jest to kapłan boga wojny czy walki, to pół biedy, ale w przypadku wielu bogów konflikt nie znajduje się w ich sferze wpływów. Taki kapłan to może najwyżej rzucić się do ucieczki lub tak się przestraszyć, że bez najmniejszego problemu wezwie boską pomoc - w postaci otaczającej go nieprzenikalnej bariery ochronnej, co wprawdzie skutecznie ochroni go przed atakami, ale znacząco zredukuje jego przydatność dla drużyny, no i będzie mało zabawne z punktu widzenia jego towarzyszy. Ale przyzywanie różnych słupów ognia, piorunów i innych mało estetycznych, ale skutecznych sposobów zadawania śmierci powinno być ograniczone do dość wąskiego kręgu sług bożych...
I co tu teraz zrobić?
No cóż, możemy zastosować rozwiązanie proste i polegać na dokładnym odgrywaniu postaci przez graczy. Napotykamy tutaj jednak na pewne trudności, chociażby związane z namiastką instynktu samozachowawczego postaci posiadaną przez przywiązanego do niej gracza. Kto będzie z własnej woli zmniejszać swoje umiejętności "w wyniku stresu", gdy może zaowocować to śmiercią postaci? To raz. Następnym, chociaż związanym z pierwszym, problemem jest niewygoda takiego rozwiązania - aby było ono w pełni uczciwe, MG powinien odpowiednio dostosowywać zachowanie i zmniejszać umiejętności BNów. I musi o tym bez przerwy pamiętać - co nie jest łatwe. Trzecim problemem jest przełożenie duchowych problemów postaci na całkiem wymierne efekty w mechanice gry - bez ujednoliconych wskazówek gracz A może oceniać wpływ stresu na postać zupełnie inaczej niż gracz B, i jeszcze inaczej niż Mistrz Gry (co jest głównym problemem).
Jeszcze jednym aspektem takiego bezwskazówkowego odgrywania jest możliwość przesadzenia w drugą stronę - ludzie się w końcu jakoś zabijali, zabijają i będą zabijać, więc gracz (lub, co gorzej, MG) który przeceni wpływ stresu na postać może ją zupełnie pozbawić możliwości zrobienia czegokolwiek. Jak widać, mechanika znacznie ułatwi nam tutaj życie (to jest w końcu podstawowe zadanie mechaniki gry, o którym należy zawsze pamiętać - ma ułatwiać życie ;)).
Najprostszym rozwiązaniem jest stwierdzenie, że umiejętności walki opisują poziom prezentowany w silnym stresie - na strzelnicy czy na macie treningowej są wyższe, natomiast pozostałe umiejętności są wyskalowane do warunków mało stresogennych - w sytuacji, gdy kule gwiżdżą koło głowy należy je zmniejszyć lub odpowiednio zwiększyć trudność. To rozwiązanie zastosowano w takich systemach jak GURPS czy CORPS.
Jest ono jednak trochę zbyt uproszczone. Po pierwsze, nie obejmuje ono takich aspektów, jak możliwe opory przed naciśnięciem spustu, po drugie - trudno uwzględnić w nim taką sytuację: osoba, której umiejętności są wysokie (na przykład ktoś, kto ćwiczył sztuki walki przez wiele lat, ale tylko dla sportu), ale nigdy nie brała udziału w prawdziwej walce na śmierć i życie, w pierwszej takiej sytuacji nie spisze się najlepiej. Co więcej, może zostać obita przez podpitego żula-weterana (sztuki tłuczenia butelką po głowie). Jeżeli jednak po kilku takich sytuacjach konfliktowych uda jej się oswoić z sytuacją realnego zagrożenia, jej realne umiejętności walki drastycznie się zwiększą, podczas kiedy poziom techniczny, czyli umiejętności walki w warunkach niestresowych (na treningu, na zawodach etc.) pozostaną na takim samym poziomie.
Dlatego najlepszym rozwiązaniem wydaje mi się zastosowanie oddzielnej cechy (atrybutu, umiejętności, zalety, wady etc.) określającej poziom psychicznego oswojenia z walką, czy to ograniczającej realny poziom umiejętności w warunkach stresowych, czy też określającej modyfikatory stosowane do umiejętności w zależności od napięcia nerwowego, któremu poddana jest postać.
Implementację takiego rozwiązania jako trywialnie prostą, a jednocześnie wysoce zależną od stosowanej mechaniki pozostawiam uważnemu czytelnikowi. :)
koniec
1 grudnia 2000

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

W krainie Wojennego Młota: Kwiecień 2024
Miłosz Cybowski

7 V 2024

Jak na miesiąc, w którym „White Dwarf” świętuje swój pięćsetny numer, kwiecień minął bez większych warhammerowych nowości.

więcej »

Magia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacji
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

25 IV 2024

Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Full Thrust
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Atak krytyków
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Relatywny tłumek ludzi
— Leszek ’Leslie’ Karlik, Małgorzata ’Ama’ Roznerska

Średnia 3+
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Super-naziści w kosmosie
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Matrix
— Leszek ’Leslie’ Karlik

D20 - Open Gaming?
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Gasnące Słońca
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Kaloryfer
— Witold Witaszewski, Małgorzata ’Ama’ Roznerska, Leszek ’Leslie’ Karlik

Krakers
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.