Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 4 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Vow of Absolution
    Calum Collins, Christopher Colston, Chris Edwards, Christopher Handley, Jordan Goldfarb, Pádraig Murphy
więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »

Kaloryfer – The Adventure

1 2 3 5 »
Prosta, nieskomplikowana – jak sam Kaloryfer – przygoda dla czterech do sześciu graczy. Zapewni graczom wiele okazji do rozładowania nadmiaru agresji, zaś postaciom wiele okazji do dodania nacięć na kolbach wygarniaczy.

Witold Witaszewski

Kaloryfer – The Adventure

Prosta, nieskomplikowana – jak sam Kaloryfer – przygoda dla czterech do sześciu graczy. Zapewni graczom wiele okazji do rozładowania nadmiaru agresji, zaś postaciom wiele okazji do dodania nacięć na kolbach wygarniaczy.
Uwaga wstępna: przygoda jest beznadziejnie liniowa. BG mają z miejsca A pójść do miejsca B, stamtąd do miejsca C i tak dalej. Po zdarzeniu A nastąpi zdarzenie B, po nim C i tak dalej. Przez co bardziej zaawansowanych graczy i MG takie przygody są uznawane za absolutnie beznadziejne – ale to jest Kaloryfer. Zaawansowani gracze i MG bawią się w niego (rzecz jasna, przy założeniu że w ogóle się bawią), bo albo potrzebują prostej, nieskomplikowanej rozrywki (czytaj: wygrzewu), albo nie rozpoznaliby dobrej przygody nawet gdyby wyskoczyła z krzaków i ugryzła ich w tyłek.
Uwaga wstępna numer dwa: jak poprowadzić tą przygodę? Nie jest to zadanie wymagające specjalnego wysiłku umysłowego, w związku z liniowością scenariusza, MG winien jednak w miarę możliwości pakować postacie w sytuacje bogate w możliwości przerodzenia się w wygrzew. To znaczy, jeśli na przykład poruszają się z miejsca A do miejsca B, MG powinien z głupia frant zaproponować postaciom przejażdżkę środkami transportu publicznego. Jeśli się zgodzą, wygrzew nastąpi na pewno – wejście na przykład do metra w towarzystwie uzbrojonych w karabiny maszynowe Tanków spowoduje żywą reakcję policji. Oczywiście oznacza to, że przy odrobinie szczęścia przygoda zdegeneruje się do ciągu luźno połączonych ze sobą strzelanin, ale nie należy się tym martwić – przecież to Kaloryfer. Przygoda i tak jest tylko pretekstem do strzelania. MG powinien o tym cały czas pamiętać – nie chce się przecież frustrować.
Zatem, do rzeczy.
Wstęp: BG potrzebują pracy.
Przygoda zaczyna się spokojnego, letniego dnia, który charakteryzuje się przede wszystkim padającym deszczem (ale to nic dziwnego, gdyż w Mieście – a przynajmniej w tej jego wersji – pada zawsze), jak również kłopotami finansowymi. Kłopoty finansowe odczuwają obie załogi, to jest obie co bardziej myślące części załóg – podczas gdy Tanki siedzą i zajmują się tym, czym zajmują się Tanki w chwilach wolnych od wygrzewu (znaczy się na przykład patrzeniem, jak farba schnie na ścianie, obserwowaniem wygaszacza ekranu czy podobnie rozwojowymi zajęciami), Druciarze desperacko rozglądają się za pracą. Jak nietrudno się domyślić, praca się znajduje.
Dobre wieści materializują się pod postacią telefonu od jakiegoś bliżej niesprecyzowanego znajomego Spanera, który umawia go (albo i całą drużynę) na rozmowę z potencjalnym pracodawcą. BG mają się pojawić w podejrzanym hoteliku o 1800.
Złoto dla zuchwałych
Podejrzany hotelik nazywa się „Heart of the City” i jest obskurnym lokalem w jednej z wielu obskurnych dzielnic Miasta. BG są umówieni na rozmowę w „lobby” tegoż hotelu, gdzie spotkać ma ich łącznik od pracodawcy. Łącznik pozna ich sam, więc nie muszą martwić się o znaki szczególne.
Kiedy BG pojawiają się w brudnym i śmierdzącym papierosowym dymem lobby, znajduje się w nim wprawdzie kilku nadzwyczaj malowniczych typów, ale nikogo kto wyglądałby na poważnego pracodawcę – trudno się przecież spodziewać, żeby mógł nim być podstarzały ślepy Murzyn albo cuchnący jabolem pijaczyna, śpiący na podłodze w towarzystwie swoich zwierzątek (zapchlonego kundla i pawia). Dokładnie piętnaście minut nerwowego oczekiwania (lub bezmyślnego sterczenia w miejscu, w przypadku Tanków) później, z windy wynurza się gość na tyle nie pasujący do otoczenia że po prostu musi być pracodawcą drużyny. Gość ubrany jest w długi, czarny płaszcz, czarne dżinsy, czarny t-shirt i czarne wyczesane glany. Ma krótko obcięte czarne włosy a na twarzy czarne przeciwsłoneczne okularki. Jeśli dodam, że gość nazywa się Neo, to jego obraz powinien stać się dla wszystkich jasny. Neo podchodzi do zgromadzonej w lobby drużyny i zaprasza wszystkich „w spokojniejsze miejsce” aby omówić interesy.
Owo spokojniejsze miejsce to pokój 303, w którym zgromadzona jest reszta wynajmującej drużynę organizacji, to znaczy Noe, Eno, One i Eon. Opisy wszystkich znajdują się na końcu przygody, nie będę ich więc przytaczał tutaj. Wszyscy przypatrują się drużynie badawczo (z wyjątkiem Eona, którego wózek inwalidzki niebacznie został ustawiony krzywo, wskutek czego Eon badawczo przypatruje się ścianie), mówi zaś wyłącznie Neo.
„Miło jest gościć w naszych skromnych progach prawdziwych profesjonalistów. Zaprosiliśmy was tutaj, aby dać wam niepowtarzalną szansę przysłużenia się sprawie powszechnej rewolucji. My – tutaj wskazuje wszystkich obecnych – to znaczy Ludowy Front Wyzwolenia, walczymy za sprawę wolności od opresji i tyranii krwiopijców z rządu Miasta! Obecny rząd to ciemiężyciele wolnego ludu, narzucający swą wolę jęczacym pod jarzmem mieszkańcom Miasta, którzy – dzięki nam i naszemu niezawodnemu planowi – powstaną i zrzucą kajdany, rozprawiając się raz na zawsze z pasożytami z rządu! Chwalebny ów cel byłby zrealizowany już dawno temu, lecz pachołki skorumpowanego reżimu – to znaczy policja, dodaje widząc niezrozumienie na twarzach inteligentniejszych BG – przechwyciły zbudowany przez Noego niezrównany pojazd bojowy, to znaczy naszą Arkę pod tchórzliwym pretekstem parkowania w miejscu niedozwolonym i uprowadziły go na policyjny parking. Waszym zadaniem, szanowni goście, będzie ustalenie gdzie na parkingu znajduje się Arka Noego oraz wydobycie jej stamtąd. W nagrodę ofiarujemy wam honorowe miejsce w panteonie rewolucjonistów oraz wieczną rewolucyjną chwałę.” Tutaj konieczna jest odpowiednio długa chwila przerwy, na tyle długa żeby BG zdążyli się odpowiednio zniesmaczyć, po czym Neo dodaje cicho i wyraźnie niezadowolonym tonem „Oraz dwadzieścia tysięcy dolarów.”
Tutaj jest odpowiednie miejsce na zaciekłe targi. Neo jest twardym zawodnikiem i pod żadnym pozorem nie zgodzi się dać postaciom więcej niż 50k $. Zgodzi się też wypłacić postaciom zaliczkę, choć sam się z nią nie zaoferuje. Po ustaleniu wysokości zapłaty, Neo serdecznie żegna BG i niezbyt delikatnie wyprasza ich za drzwi.
Teraz jest znakomity moment, żeby BG udali się w jakieś spokojne miejsce, aby zastanowić się nad planem działania. Dla Harmonijnego Rozwoju Przygody dobre byłoby, żeby udali się do jakiejś niezbyt oszałamiającej poziomem mordowni, gdzie będą mogli spokojnie pomyśleć. Jeśli przyjdzie im do głowy odwiedzić jakiś wytworny lokal, na przykład fastfuda sieci MacArthur w centrum miasta, Harmonijny Rozwój Przygody zostanie zachwiany – obsługa i klientela nie jest raczej przyzwyczajona do obecności Tanków i ich broni ciężkiej w lokalu, wykona więc wiele spanikowanych telefonów na policję. Która oczywiście objawi się w sile batalionu, co zapewni graczom sporo rozrywki przy rozpirzaniu policji, ale może przedwcześnie zakończyć przygodę. Nie to, żeby ktokolwiek narzekał. Ahem. Wracając do tematu, chwila pracy umysłowej pozwoli drużynowym Druciarzom ustalić, że najlepszym miejscem do zdobycia informacji na temat obecnej lokalizacji Arki Noego jest posterunek policji. Jako że policjanci mogą nie chcieć udzielić takiej informacji, konieczne może się okazać wejście siłowe.
Bezczelna zrzynka z Terminatora
Raczej nieważne jest który konkretnie posterunek policji stanie się celem napaści naszych dzielnych BG. Wszystkie posterunki policji w Mieście mają ten sam rozkład wnętrz (nie jest to dziwne, skoro składają się z prefabrykowanych betonowych elementów), zatem MG ma nieco ułatwioną pracę. Oczywiście BG nie mają – bo i skąd? – mapy standardowego komisariatu – Mistrz Gry może więc, jeśli chce, odwołać się do tradycji gier fantasy, czyli rysowania planiku na kartce. Może też po prostu opisywać rozkład wnętrz i wymagać od graczy rysowania mapy. Takie rozwiązanie jest bardzo na miejscu – jeśli gracze będą marudzić że w tych paru pomieszczeniach na krzyż nie sposób zabłądzić, MG powinien przypomnieć im o roztargnieniu Druciarzy oraz niesamowitym potencjale umysłowym Tanków.
Z samym poprowadzeniem strzelaniny Mistrz Gry nie powinien mieć najmniejszych problemów, zwłaszcza jeśli oglądał „Terminatora” i jeśli jest na bieżąco z produkcjami kinematografii Hong Kongu.
Gracze zapewne po przebiciu się przez cały parter pojadą windą na górę zamiast na dół i zaczną „dyskutować” ze znajdującymi się na pięterku policjantami. To dobrze – da to MG czas na wprowadzenie na arenę dokładki mięsa armatniego, to jest, oczywiście, policyjnych posiłków w ilości przynajmniej pięciu transporterów opancerzonych, dwóch latających radiowozów i mikroczołgu. Jeśli BG nie zauważą że przybyły posiłki, oświetlenie komisariatu gigantycznymi reflektorami zamontowanymi na transporterach powinno dać im do myślenia (przynajmniej niektórym).
1 2 3 5 »

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Magia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacji
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

25 IV 2024

Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Magia i Miecz: Siłą rozpędu
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

13 III 2024

Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Logika szkodzi
— Witold Witaszewski

Kaloryfer
— Witold Witaszewski, Małgorzata ’Ama’ Roznerska, Leszek ’Leslie’ Karlik

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.