Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 26 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Niegasnący blask najmroczniejszej godziny

1 2 »
Gdy od natłoku najnowszych graficznych wodotrysków w grach komputerowych aż szczypią oczy a ich „inteligencja” poleruje zwoje mózgowe na gładko, być może warto niekiedy przypomnieć sobie „stare dobre czasy” i sięgnąć po wprawdzie nieco leciwą, ale wciąż potrafiącą wzbudzić autentyczne emocje sieciową strzelaninę przesyconą kurzem z pól bitewnych II wojny światowej – „Darkest Hour: Europe ’44-’45”.

Adam Kordaś

Niegasnący blask najmroczniejszej godziny

Gdy od natłoku najnowszych graficznych wodotrysków w grach komputerowych aż szczypią oczy a ich „inteligencja” poleruje zwoje mózgowe na gładko, być może warto niekiedy przypomnieć sobie „stare dobre czasy” i sięgnąć po wprawdzie nieco leciwą, ale wciąż potrafiącą wzbudzić autentyczne emocje sieciową strzelaninę przesyconą kurzem z pól bitewnych II wojny światowej – „Darkest Hour: Europe ’44-’45”.
Technicznie rzecz biorąc ów tytuł jest stworzonym w 2008 roku przez Darklight Games darmowym modem do wydanej w 2006 roku przez Tripwire Interactive gry „Red Orchestra: Ostfront 41-45” w której na multiplayerowych mapach ścierała się armia niemiecka z radziecką. Z czasem jednak mod pod każdym względem znacznie przewyższył podstawową wersję gry – choć nadal jest niezbędna by w ogóle móc w niego grać. Rozgrywka w „Darkest Hour: Europe ’44-’45” początkowo dotyczyła tylko walk między armią niemiecką a aliantami na zachodnim froncie, ale obecnie zawiera też garść map, na których można się zmierzyć stając również po stronie armii radzieckiej – ze słynną mapą „Kriegstadt” rozgrywającą się w ruinach zdobywanego Berlina na czele. Pomimo, że mod powstał dekadę temu, wciąż jest aktywnie rozwijany przez Darklight Games. Pod koniec zeszłego roku rozpoczęły się testy jego 8 wersji, w których aktywnie uczestniczyła społeczność graczy (podczas jednej z sesji nagrano nawet z ich udziałem potencjalny nowy trailer – film prezentujący proces jego tworzenia można zobaczyć na youtube) . Najnowszą odsłoną „Darkest Hour: Europe ’44-’45” jest wersja 8.0.11 z 8 lipca 2018 roku – co dobitnie dowodzi, że prace nad ulepszaniem nieustannie trwają…
Cóż takiego przyniosła z sobą nowa odsłona tej niemłodej wszak gry, że na wciąż działających serwerach potrafi nadal regularnie gromadzić dobrze ponad pół setki chętnych do zaciętej walki w klimatach II wojny światowej graczy? Mniejszych i większych zmian jest oczywiście wiele – dotyczą one projektów map, dostępnych pojazdów, jak i oczywiście oprawy graficznej, dźwiękowej oraz mechaniki gry. Największą nowością stał się podział map, na jakich można toczyć boje, na dwie kategorie: „push” i „advance”.
Ogólnie rzecz biorąc mapy „push” funkcjonują podobnie jak dawniej działały wszystkie mapy – dwie drużyny składające się z wybranych przed starciem różnych kategorii żołnierzy dwu przeciwnych armii usiłują zdobyć (lub obronić) zaznaczone na mapie flagami kluczowe pozycje, a walka trwa przez z góry określony czas – albo aż do wyczerpania zasobów przeciwnika lub zdobycia przez jedną ze stron wszystkich wspomnianych najważniejszych punktów na mapie. Posiłki pojawiają się tylko w z góry zaplanowanych przez autora mapy miejscach, a gracze po każdej ze stron w zasadzie nie muszą się w celu osiągnięcia sukcesu ani łączyć w drużyny, ani szczególnie aktywnie współpracować – choć oczywiście szybkie zorientowanie się, że nie jest to gra dla naśladowców „Rambo” znacznie poprawia tak ogólny poziom rozgrywki, jak i indywidualne wrażenia…
Obecnie główną różnicą między mapami starszej wersji a obecnymi „push” jest – oprócz pojawienia się takich, gdzie z założenia jedna ze stron jest liczniejsza – wprowadzony na obszerniejszych mapach dość krótki limit czasu na zdobywanie punktów kluczowych; dopiero po ich kolejnym zajmowaniu czas dostępny na rozgrywkę stopniowo się wydłuża. W ten sposób uniknięto pojawiającego się niekiedy problemu z kategorii „to nie wojna, to rzeź”, gdy przez czas przeznaczony na zdobycie całej dużej mapy wyraźnie słabsza drużyna mogła być regularnie wybijana przez silniejszą już na pozycjach wyjściowych. Poza tym owo ograniczenie czasowe skutecznie motywuje uczestników starcia do sensownego i aktywnego działania już od samego początku.
Rewolucyjne zmiany przyniosły natomiast mapy typu „advance” będące zupełnie nowymi projektami lub modyfikacjami istniejących wcześniej standardowych map. Przede wszystkim na takich mapach o wiele większy nacisk jest położony na grę zespołową. Saperka, znajdująca się teraz na wyposażeniu każdego żołnierza, nie jest już tylko nadającym się jednie do walki wręcz gadżetem – w tym trybie pozwolono bowiem graczom umieszczać na mapach w czasie rozgrywki własne konstrukcje, niezwykle ważne dla jej ostatecznego wyniku. Oczywiście taki przywilej nie przysługuje wszystkim – możliwość zainicjowania budowy nowych elementów ma jedynie dowódca każdej drużyny „squad leader” oraz jego asystent „squad assistant”. Każdy zaś z graczy może (i powinien) przyłączać się z pomocną saperką do takiej budowy, by przyspieszyć jej tempo lub dokończyć rozpoczęty projekt. Na początku rozgrywki gracze powinni też połączyć się w drużyny – zwłaszcza, że pozostając poza nimi można objąć jedynie najprostszą funkcję zwykłego strzelca.
Pewne funkcje żołnierzy są również zarezerwowane do wyboru tylko dla dowódców drużyn. Dowódcą drużyny zostaje automatycznie gracz, który na początku starcia (przeważnie jest wtedy około 2 minut właśnie na tego typu przygotowania, nim zacznie się właściwa walka) stworzy drużynę. Można ją dowolnie nazwać i wolno się do niej przyłączyć z własnej woli każdemu z graczy, jak również dowódca może do niej dowolnego gracza zaprosić. Musi się ona składać co najmniej z dwu żołnierzy (choć dopiero od trzech ma tak naprawdę sens, bo wtedy dowódca i asystent zyskują możliwość stawiania na mapie wszystkich dostępnych im budowli, a zwłaszcza „kwater głównych” – HQ (niezwykle ważnych miejsc, w których mogą się odradzać wszyscy padli w boju członkowie danej armii, dowolnie wybierając je na poziomie mapy spośród wszystkich dostępnych). W jednej drużynie nie może być też więcej niż dziesięciu graczy. Dowódca powinien wyznaczyć też jednego z graczy ze swej drużyny na asystenta, jak również może ewentualnie wyznaczyć innego z graczy ze swej drużyny na dowódcę zamiast siebie.
Siłą rzeczy, w zależności od ogólnej liczby uczestników rozgrywki, przeważnie funkcjonują w czasie starcia nie więcej niż 3-4 drużyny po każdej ze stron. Można powiedzieć, że już na tym etapie jedna ze stron może być uważana za przegraną, bo jeśli dowódcy jej drużyn i ich asystenci nie wiedzą, jakie mają w związku ze swoimi funkcjami możliwości działania oraz obowiązki wobec pozostałych graczy, gra właściwie traci sens. Jednak gdy przywództwo obejmą właściwi ludzie, ów nowy tryb gry w pełni rozwija skrzydła.
Przede wszystkim teraz już nie można się spodziewać pojawiania się nowych przeciwników w przewidywalnych stałych miejscach. Na mapach są oczywiście nadal standardowe automatyczne punkty, w których ponownie odradzają się gracze padli w boju, ale znajdują się one zazwyczaj tak daleko od strefy walki wokół punktów kluczowych, że gra tylko z ich udziałem zamienia się w nudnawy symulator marszobiegów. Kluczowe stają się teraz nie tylko kwestie związane z samą walką, ale również logistyka. Zwłaszcza „kwatery główne” (HQ), które może budować zarówno dowódca drużyny, jak i jej asystent. Mają formę wojskowego namiotu z flagą wystawiającej je strony i można je umieść w dowolnym nadającym się do tego miejscu na mapie – to znaczy w odpowiedniej minimalnej odległości od własnych innych kwater głównych, jak również od miejsc kluczowych do zdobycia, oznaczonych flagą. Oraz na w miarę płaskim i zdolnym je pomieścić terenie. W każdym z takich miejsc mogą się odradzać żołnierze naszej armii – niezależnie od tego czy należą do naszej drużyny czy nie.
Oczywiście HQ nie są niezniszczalne – może je usunąć co najmniej dwu współdziałających wrogich żołnierzy zwykłymi saperkami, można je wysadzić w powietrze saperskim ładunkiem, zniszczyć granatami, ostrzałem z dział czołgowych lub stacjonarnych, jak również wezwaną przez radio nawałą artyleryjską. Dlatego w czasie starcia trwa nieustanne stawianie w jak najdogodniejszych miejscach swoich HQ i polowanie na wrogie.
Naturalnie, kluczowe dla wyniku bitwy nadal pozostaje zajmowanie kolejnych oznaczonych flagami pozycji, które na mapach tego typu zazwyczaj są połączone w specyficzny ciąg wyznaczonej kolejności ich zdobywania. Należy je zająć przeważającą liczbą własnych żołnierzy, odczekać odpowiedni czas (zależny od ilości naszych żołnierzy w punkcie i ewentualnych znajdujących się na jego terenie niedobitków wroga) potrzebny na ich „zneutralizowanie” – wówczas przeciwnik traci możliwość zdobycia kolejnego w łańcuchu punktu „za naszymi plecami”. Kolejnym etapem jest odczekanie następnej chwili potrzebnej na „zajęcie” terenu i zmiany neutralnej flagi na naszą, co blokuje na kilka minut możliwość odbicia punktu przez wroga i odblokowuje kolejne powiązane z właśnie zajętym punkty do zdobycia na mapie. Punkty kluczowe (poza niekiedy ostatnim) można zarówno zająć jak i stracić, a następnie ponownie odbić… Wymusza to taktykę, w której co najmniej jedna drużyna broni zdobytych już punktów, podczas gdy pozostali atakują kolejne.
Ogólnie to nigdy nie była gra dla indywidualistów, jednak ten tryb skłania do jeszcze ściślejszego współdziałania graczy. Oczywiście, nikt ich nie może do tego zmusić, ale jeśli będąc w jednej drużynie współdziałają i zwracają uwagę na rozkazy dowódcy, gra robi się znacznie ciekawsza, a prawdopodobieństwo zwycięstwa rośnie…
1 2 »

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Magia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacji
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

25 IV 2024

Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Magia i Miecz: Siłą rozpędu
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

13 III 2024

Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Sześćdziesiąt lat minęło a niebo wciąż na swoim miejscu...
— Piotr ‘Pi’ Gołębiewski, Marcin Knyszyński, Adam Kordaś, Marcin Mroziuk, Marcin Osuch, Konrad Wągrowski

20 najlepszych książeczek Tytusa, Romka i A’Tomka
— M. Fitzner, Wojciech Gołąbowski, Adam Kordaś, Marcin Osuch, Agnieszka ‘Achika’ Szady, Konrad Wągrowski

Remanent filmowy 2017
— Sebastian Chosiński, Miłosz Cybowski, Grzegorz Fortuna, Adam Kordaś, Marcin Osuch, Jarosław Robak, Agnieszka ‘Achika’ Szady, Konrad Wągrowski, Kamil Witek

Piosenki Wojciecha Młynarskiego
— Przemysław Ciura, Wojciech Gołąbowski, Adam Kordaś, Marcin T.P. Łuczyński, Konrad Wągrowski

Plaża Omaha, czyli żegnaj, baśni
— Adam Kordaś, Magdalena Kubasiewicz, Marcin Osuch, Agnieszka ‘Achika’ Szady, Konrad Wągrowski

Więcej wszystkiego co błyszczy, buczy i wybucha?
— Miłosz Cybowski, Jakub Gałka, Wojciech Gołąbowski, Adam Kordaś, Michał Kubalski, Marcin Osuch, Agnieszka ‘Achika’ Szady, Konrad Wągrowski

O tych, co z kosmosu
— Paweł Ciołkiewicz, Jakub Gałka, Jacek Jaciubek, Adam Kordaś, Michał Kubalski, Marcin Osuch, Konrad Wągrowski

Pacjent zmarł, po czym wstał jako zombie
— Adam Kordaś, Michał Kubalski, Jakub Gałka, Piotr ‘Pi’ Gołębiewski, Jarosław Robak, Beatrycze Nowicka, Łukasz Bodurka

Porażki i sukcesy 2014
— Karolina Ćwiek-Rogalska, Piotr Dobry, Jarosław Robak, Grzegorz Fortuna, Jacek Walewski, Konrad Wągrowski, Krystian Fred, Kamil Witek, Miłosz Cybowski, Adam Kordaś

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.