Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 6 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Vow of Absolution
    Calum Collins, Christopher Colston, Chris Edwards, Christopher Handley, Jordan Goldfarb, Pádraig Murphy
więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »

Niegasnący blask najmroczniejszej godziny

« 1 2

Adam Kordaś

Niegasnący blask najmroczniejszej godziny

Dowódcy drużyn mają też unikalną umiejętność stawiania tymczasowych „punktów przywołania” (rally points) w formie wojskowego plecaka z flagą danej armii i ustawionymi nad nim w kozioł karabinami. W odróżnieniu od HQ mogą z nich korzystać tylko członkowie drużyny dowódcy, który je wystawił, jak również wyczerpują się one wraz z każdym przywołanym na nowo do życia żołnierzem, co ostatecznie kończy się ich zniknięciem. Za to można je ustawiać praktycznie wszędzie, byle zachować minimalną odległość od poprzedniego takiego punktu – mogą bowiem w danej chwili istnieć na mapie jedynie dwa „punkty przywołania” dla danej drużyny, z czego tylko jeden aktywny. Dowódca może w każdej chwili zmienić aktywny punkt albo któryś skasować. Jednak aby postawić nowy, musi się koło niego znajdować co najmniej jeden członek jego własnej drużyny.
Owe punkty przywołania mają tyleż kluczowy, co efemeryczny charakter. Z jednej strony stawia się je błyskawicznie i ułatwiają szybki postęp natarcia (zwłaszcza gdy rozsądny dowódca prowadząc swych ludzi do ataku w rozsądnych miejscach umieszcza owe punkty, dzięki czemu jego ludzie mogą się odradzać i natychmiast wchodzić do walki) – ale z drugiej wróg może niezwykle łatwo je zniszczyć. Wystarczy, że jeden żołnierz wroga po nich przebiegnie, albo kilku znajdzie się zbyt blisko. Można je też zniszczyć nawet zwykłym ostrzałem broni ręcznej. A jednak bywają bezcenne, ponieważ dzięki nim w krytycznych momentach można otrzymywać stałe wsparcie nawet bezpośrednio w przeznaczonych do zdobycia zaznaczonych flagami miejscach kluczowych na mapie.
Należałoby też wyjaśnić, że owych budowlanych cudów nie przywołuje się magicznie z powietrza… A jest co budować, bowiem oprócz wspomnianych są jeszcze polowe punkty przywołania pojazdów opancerzonych, nadajniki radiowe do wzywania wsparcia artyleryjskiego przez dowódców, po trzy rodzaje dział na daną armię (możliwe do rozlokowania w dowolnym miejscu na mapie poza wnętrzami budynków), rozmaite umocnienia, z których przy odrobinie inwencji można stworzyć wokół punków kluczowych wręcz małe twierdze z drutu kolczastego i worków z piaskiem, wieże obserwacyjne oraz skrzynie z amunicją do broni ręcznej, ciężkiej i z dodatkowymi granatami.
Otóż początkowo niezbędna jest każdemu dowódcy a zwłaszcza asystentowi drużyny (gdyż dowódca często po prostu jest zbyt zajęty by budować prowadząc swych ludzi w sam ogień walki i dbając o dobrze rozmieszczenie tymczasowych punktów przywołania oraz wydawanie sensownych rozkazów) ciężarówka zaopatrzeniowa. Na mapie mogą funkcjonować w danej chwili dwa lub trzy takie ruchome źródła zaopatrzenia dla każdej ze stron. Mają pojemność 2000 jednostek zaopatrzenia i jak na sprzęt wojskowy są stosunkowo delikatne, więc nie należy się z nimi pchać pomiędzy świszczące kule ani próbować taranować otoczenia jak czołgiem – z wyjątkiem może wrogich żołnierzy. Ponieważ wszystko co jest budowane na mapie ma swoją cenę w jednostkach zaopatrzenia owe ciężarówki są bezcenne. Zwłaszcza, że na niektórych mapach po ich zniszczeniu każde ponowne przywołanie ciężarówki odbiera drużynie punkty ogólnej puli przeznaczonej dla niej na daną bitwę, z której „opłaca się” ponowne odrodzenie każdego żołnierza i której wyczerpanie oznacza klęskę.
Oczywiście z czasem można (i należy) wybudować na mapie niewielkie stacjonarne składy zaopatrzenia, w których z czasem są generowane nowe punkty zaopatrzenia. Zazwyczaj takie właśnie składy nierozerwalnie towarzyszą każdemu nowemu HQ. Jednak nawet wtedy ciężarówki wciąż są bardzo ważne, gdyż zapewniają mobilność. Z owych składów można bowiem czerpać punkty na budowę w ich bezpośrednim sąsiedztwie, ale przede wszystkim przeładowywać zaopatrzenie do ciężarówek i ruszać w świat, by budować w odpowiednich miejscach na mapie nowe HQ, kolejne punkty zaopatrzenia oraz co tam nam się wyda konieczne do wsparcia naszych mniej lub bardziej zwycięskich oddziałów. Nasze zapędy budowlane prócz kilku prostych reguł ogranicza tylko fantazja oraz lufy broni żołnierzy przeciwnej drużyny :)
Można by spytać dlaczego, skoro jest tyle nowości, nadal warto sięgnąć po „Darkest Hour: Europe ’44-’45"? Jest to bowiem znakomity przykład „starego ale jarego” tytułu. Co prawda z racji brzemienia lat na karku gra nie oferuje specjalnych fajerwerków graficznych, jednak wcale nie wygląda źle. Nie ma w niej zawiłej czy odkrywczej fabuły… Nie ma sypiących się za każde „osiągnięcie” specjalnych nagród – każdy może wybrać na początku starcia klasę postaci, jaką chce grać, na zasadzie „kto pierwszy ten lepszy” (z pewnymi ograniczeniami w trybie „advance”) a bonusem dla starych wyjadaczy jest jedynie fakt, że wiedzą już, jak w tę grę grać.
Jest jednak coś, co wyzwala w człowieku solidną dawkę adrenaliny – świetnie odwzorowane brutalne reguły pola walki. Tu nie ma „brania na klatę” pełnego magazynka skutkującego zaledwie lekkim zachwianiem „paska życia” – jedna celna kula „znikąd” w zupełności wystarczy, by rozstać się z elektronicznym życiem. Trzeba szybko myśleć, rozsądnie działać i celnie strzelać. Oraz mieć nadzieję na trochę „wojennego szczęścia” ;)
Oczywiście bezcenni są też inni żywi gracze, których pomysły są tak nieprzewidywalne (w pozytywnym jak i negatywnym sensie), że póki co żadna SI im nie dorównuje. Dzięki owemu „czynnikowi ludzkiemu” nawet na tych samych mapach każde nowe starcie wygląda inaczej – w zależności od jakości zawartości puszek mózgowych składu przeciwnych drużyn. Cóż, przyznam, że przypadkowy gracz może się początkowo obić od tej pozycji z hukiem, ale jeśli dać grze szansę i pokornie przyjąć solidną porcję nagłych zejść śmiertelnych przez powiedzmy pierwsze kilkanaście starć oraz uświadomić sobie fakt, że tu gra się drużynowo, a nie indywidualnie, wszystko nagle nabiera sensu… Godne najwyższej pochwały jest też zaangażowanie ludzi z Darklight Games od tylu lat stale ulepszających ten tytuł.
Podsumowując – gdyby ktoś szukał satysfakcjonującej sieciowej strzelaniny w klimatach II wojny światowej, z czystym sumieniem polecałbym sesję z darmowym modem „Darkest Hour: Europe ’44-’45” do „Red Orchestra: Ostfront 41-45”.
koniec
« 1 2
15 lipca 2018

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Magia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacji
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

25 IV 2024

Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Magia i Miecz: Siłą rozpędu
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

13 III 2024

Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Sześćdziesiąt lat minęło a niebo wciąż na swoim miejscu...
— Piotr ‘Pi’ Gołębiewski, Marcin Knyszyński, Adam Kordaś, Marcin Mroziuk, Marcin Osuch, Konrad Wągrowski

20 najlepszych książeczek Tytusa, Romka i A’Tomka
— M. Fitzner, Wojciech Gołąbowski, Adam Kordaś, Marcin Osuch, Agnieszka ‘Achika’ Szady, Konrad Wągrowski

Remanent filmowy 2017
— Sebastian Chosiński, Miłosz Cybowski, Grzegorz Fortuna, Adam Kordaś, Marcin Osuch, Jarosław Robak, Agnieszka ‘Achika’ Szady, Konrad Wągrowski, Kamil Witek

Piosenki Wojciecha Młynarskiego
— Przemysław Ciura, Wojciech Gołąbowski, Adam Kordaś, Marcin T.P. Łuczyński, Konrad Wągrowski

Plaża Omaha, czyli żegnaj, baśni
— Adam Kordaś, Magdalena Kubasiewicz, Marcin Osuch, Agnieszka ‘Achika’ Szady, Konrad Wągrowski

Więcej wszystkiego co błyszczy, buczy i wybucha?
— Miłosz Cybowski, Jakub Gałka, Wojciech Gołąbowski, Adam Kordaś, Michał Kubalski, Marcin Osuch, Agnieszka ‘Achika’ Szady, Konrad Wągrowski

O tych, co z kosmosu
— Paweł Ciołkiewicz, Jakub Gałka, Jacek Jaciubek, Adam Kordaś, Michał Kubalski, Marcin Osuch, Konrad Wągrowski

Pacjent zmarł, po czym wstał jako zombie
— Adam Kordaś, Michał Kubalski, Jakub Gałka, Piotr ‘Pi’ Gołębiewski, Jarosław Robak, Beatrycze Nowicka, Łukasz Bodurka

Porażki i sukcesy 2014
— Karolina Ćwiek-Rogalska, Piotr Dobry, Jarosław Robak, Grzegorz Fortuna, Jacek Walewski, Konrad Wągrowski, Krystian Fred, Kamil Witek, Miłosz Cybowski, Adam Kordaś

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.