Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 6 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Vow of Absolution
    Calum Collins, Christopher Colston, Chris Edwards, Christopher Handley, Jordan Goldfarb, Pádraig Murphy
więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »

‹Painkiller›

EKSTRAKT:60%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułPainkiller
Data produkcji2004
Producent People Can Fly
Wydawca DreamCatcher
Dystrybutor Axel Springer Polska
Cena19,90
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Powrót do korzeni
[„Painkiller” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
„Painkiller” ilustruje dwa smutne zjawiska. Pierwsze z nich polega na tym, że warunkiem koniecznym i wystarczającym sprzedania w Polsce dużej liczby kopii gry komputerowej nie jest jej jakość, lecz wydanie w serii niskobudżetowej.

Jacek Wesołowski

Powrót do korzeni
[„Painkiller” - recenzja]

„Painkiller” ilustruje dwa smutne zjawiska. Pierwsze z nich polega na tym, że warunkiem koniecznym i wystarczającym sprzedania w Polsce dużej liczby kopii gry komputerowej nie jest jej jakość, lecz wydanie w serii niskobudżetowej.

‹Painkiller›

EKSTRAKT:60%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułPainkiller
Data produkcji2004
Producent People Can Fly
Wydawca DreamCatcher
Dystrybutor Axel Springer Polska
Cena19,90
WWW
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
„Painkiller” grą niskobudżetową nie jest, ale został u nas wydany w takiej właśnie serii, bo inaczej wszyscy by go po prostu ukradli. Drugie zjawisko polega na tym, że gry powstające w Polsce – „Painkiller” się do nich zalicza – są albo fatalnie zaprojektowane, albo wykonane chałupniczymi metodami, albo jedno i drugie. W tym wypadku wykonanie jest na wysokim poziomie, ale treść została dość odtwórczo podporządkowana specyficznemu, niezbyt wyszukanemu gustowi. Z rezygnacją prognozuję, że gra będzie się podobać przez pół roku. Potem zostanie zapomniana.
Rozgrywka w „Painkillerze” jest prosta jak konstrukcja cepa i sprowadza się do szybkiego celowania we wrogów. Brakuje wielu podstawowych dziś funkcji, między innymi kucania, przeładowywania broni i otwierania drzwi. Te świadome uproszczenia nawiązują do prostych strzelanek sprzed dziesięciu lat, takich jak „Doom” czy „Quake”, w których działo się dużo, szybko i niekoniecznie z sensem. Obecnie podobne gry powstają stosunkowo rzadko, a „Painkiller” swoim pojawieniem się wypełnia sporą lukę. Rozmyślne uproszczenia nie usprawiedliwiają jednak monotonii. Nawet w „Doomie” trzeba było od czasu do czasu znaleźć jakiś klucz lub oddać dobrze wymierzonego susa nad przepaścią, a poszczególne etapy mimo ograniczeń technicznych miewały całkiem skomplikowaną konstrukcję. W „Painkillerze” każdy etap został pocięty na małe obszary porozdzielane nieprzekraczalnymi barierami, które otwierają się, gdy wszyscy wrogowie w zasięgu zostają pokonani. Prawie nie spotyka się tu rozwidleń, a zaledwie sporadycznie zachodzi konieczność manipulowania otoczeniem. Z tego powodu przez większość czasu czułem się, jakby mnie przepychano przez długą, krętą rurę. W pewnym momencie zaczęło mnie to nużyć.
Jak na grę opartą na wartkiej akcji, „Painkiller” często ma zbyt wolne tempo. Niektórzy wrogowie ruszają się jak muchy w smole i nie pomaga im ani przewaga liczebna, ani nagłe pojawianie się za plecami gracza. Większość nie potrafi uderzać z dystansu, więc gdy tłoczą się w wąskich przejściach, stanowią łatwy cel. Gra nabiera rumieńców, gdy na dużych, otwartych przestrzeniach przeciwnicy atakują z kilku stron lub zaczynają strzelać. Trzeba wtedy nie tylko konsekwentnie pozbywać się natrętów, ale też unikać ich ciosów. Liczba takich dużych, widowiskowych bitew z udziałem 20-30 postaci jest spora i trochę szkoda, że gra nie składa się wyłącznie z nich. Zupełnie inaczej przebiegają pojedynki z głównymi wrogami kończące każdy z pięciu rozdziałów. Rządzą się one specjalnymi zasadami, które trzeba samodzielnie odkryć, co nie tylko burzy konwencję, ale też frustruje, bo przecież nie po to zasiada się do bezmyślnej rąbanki, żeby rozwiązywać łamigłówki. W „Painkillerze” są one w dodatku nieintuicyjne – dwóch z pięciu głównych wrogów pokonałem wyłącznie przez przypadek. Trudności z domyśleniem się, co autorzy mieli na myśli, dodatkowo pogłębiają drobne usterki, takie jak zbyt mały zasięg niektórych broni. Powodują one, że wykonywanie właściwych czynności często nie przynosi pożądanego rezultatu. Trudno w takich sytuacjach uniknąć zniechęcenia.
Przy tym wszystkim „Painkiller” wyróżnia się oprawą graficzną. Autorzy trafili w dziesiątkę, wykonując poszczególne etapy w zupełnie różnych stylach nawiązujących do takich archetypicznych miejsc akcji, jak średniowieczny zamek, nawiedzony dom czy baza wojskowa. Osiągnięto oczywiście efekt grochu z kapustą, który jednak trudno uznać za wadę. W takiej grze jak „Painkiller” logika nie ma żadnego znaczenia, natomiast kalejdoskopowe zmiany krajobrazów dostarczają dodatkowych wrażeń. Działa to tym lepiej, że wystrój większości etapów jest po prostu ładny, co w polskich grach nie zdarza się często. Zmiany tempa rozgrywki dobrze podkreśla muzyka, którą dobrano tu bardzo kontrastowo – gdy nic się nie dzieje, przygrywają spokojne melodie nawiązujące do wystroju danego etapu, natomiast wraz z przybyciem wrogów włączają się ostre rockowe brzmienia. Trochę się te zmiany za bardzo rzucają w uszy, ale dobrze regulują obieg adrenaliny. Świetny użytek zrobiono także z modelu fizycznego, dzięki któremu elementy wystroju, jak również wrogie istoty bardzo efektownie przewracają się, wylatują w powietrze, ulegają zburzeniu, rozszarpaniu na kawałki i przybiciu do ściany. Wygląda to bardzo widowiskowo, a główną atrakcją „Painkillera” okazuje się nie tyle samo mordowanie wrogów, ile czynienie im krzywdy w odpowiednio makabrycznym stylu.
Gra ma dość wysokie wymagania sprzętowe, ale zaskakująco dobrze działa na komputerach, które ich nie spełniają. Pogorszenie wydajności początkowo objawia się jedynie spadkiem tempa, na czym gra traci znacznie mniej, niż gdyby dochodziło do zaburzeń płynności animacji. Niestety, program jest czuły na drobne różnice w konfiguracji, co objawia się diametralnie odmienną wydajnością na komputerach zmontowanych z podobnych podzespołów. Irytujące okazują się też potworki językowe, takie jak: „zapisywanie progresu”, „filtrowanie bilinearne” i „dekale”. Polska gra napisana złą polszczyzną to fenomen tyleż rozbrajający, co symptomatyczny – tego rodzaju pozornie nieistotne szczegóły są u nas, niestety, w pogardzie. Póki to się nie zmieni, polskie gry będą w najlepszym razie połowicznymi sukcesami -- takimi jak „Painkiller”.
koniec
18 maja 2004

Komentarze

27 VI 2012   09:07:41

"Z rezygnacją prognozuję, że gra będzie się podobać przez pół roku."

Wypadałoby teraz odszczekać ;)

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Czym by tu zapełnić spiżarnię?
Wojciech Gołąbowski

4 V 2024

Wydane przez Naszą Księgarnię „Orzeszki ze ścieżki” nie są, wbrew pozorom, grą łatwą. To strategia, w której do końca nie wiadomo, kto wygra.

więcej »

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Amerykański kac
— Jacek Wesołowski

Poradnik autora: jak pisać zdania złożone
— Jacek Wesołowski

Diablo 3
— Jacek Wesołowski

Filmowa interaktywność
— Jacek Wesołowski

Budzenie wewnętrznego pięciolatka
— Jacek Wesołowski

Reinkarnacja wspomnień
— Jacek Wesołowski

Pomyłki Historii
— Jacek Wesołowski

Pociąg do zadań specjalnych
— Jacek Wesołowski

Potężna dawka nudy
— Jacek Wesołowski

Tratwa z napędem atomowym
— Jacek Wesołowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.