Powrót do korzeni [„Painkiller” - recenzja]Esensja.pl Esensja.pl „Painkiller” ilustruje dwa smutne zjawiska. Pierwsze z nich polega na tym, że warunkiem koniecznym i wystarczającym sprzedania w Polsce dużej liczby kopii gry komputerowej nie jest jej jakość, lecz wydanie w serii niskobudżetowej.
Powrót do korzeni [„Painkiller” - recenzja]„Painkiller” ilustruje dwa smutne zjawiska. Pierwsze z nich polega na tym, że warunkiem koniecznym i wystarczającym sprzedania w Polsce dużej liczby kopii gry komputerowej nie jest jej jakość, lecz wydanie w serii niskobudżetowej.
„Painkiller” grą niskobudżetową nie jest, ale został u nas wydany w takiej właśnie serii, bo inaczej wszyscy by go po prostu ukradli. Drugie zjawisko polega na tym, że gry powstające w Polsce – „Painkiller” się do nich zalicza – są albo fatalnie zaprojektowane, albo wykonane chałupniczymi metodami, albo jedno i drugie. W tym wypadku wykonanie jest na wysokim poziomie, ale treść została dość odtwórczo podporządkowana specyficznemu, niezbyt wyszukanemu gustowi. Z rezygnacją prognozuję, że gra będzie się podobać przez pół roku. Potem zostanie zapomniana. Rozgrywka w „Painkillerze” jest prosta jak konstrukcja cepa i sprowadza się do szybkiego celowania we wrogów. Brakuje wielu podstawowych dziś funkcji, między innymi kucania, przeładowywania broni i otwierania drzwi. Te świadome uproszczenia nawiązują do prostych strzelanek sprzed dziesięciu lat, takich jak „Doom” czy „Quake”, w których działo się dużo, szybko i niekoniecznie z sensem. Obecnie podobne gry powstają stosunkowo rzadko, a „Painkiller” swoim pojawieniem się wypełnia sporą lukę. Rozmyślne uproszczenia nie usprawiedliwiają jednak monotonii. Nawet w „Doomie” trzeba było od czasu do czasu znaleźć jakiś klucz lub oddać dobrze wymierzonego susa nad przepaścią, a poszczególne etapy mimo ograniczeń technicznych miewały całkiem skomplikowaną konstrukcję. W „Painkillerze” każdy etap został pocięty na małe obszary porozdzielane nieprzekraczalnymi barierami, które otwierają się, gdy wszyscy wrogowie w zasięgu zostają pokonani. Prawie nie spotyka się tu rozwidleń, a zaledwie sporadycznie zachodzi konieczność manipulowania otoczeniem. Z tego powodu przez większość czasu czułem się, jakby mnie przepychano przez długą, krętą rurę. W pewnym momencie zaczęło mnie to nużyć. Jak na grę opartą na wartkiej akcji, „Painkiller” często ma zbyt wolne tempo. Niektórzy wrogowie ruszają się jak muchy w smole i nie pomaga im ani przewaga liczebna, ani nagłe pojawianie się za plecami gracza. Większość nie potrafi uderzać z dystansu, więc gdy tłoczą się w wąskich przejściach, stanowią łatwy cel. Gra nabiera rumieńców, gdy na dużych, otwartych przestrzeniach przeciwnicy atakują z kilku stron lub zaczynają strzelać. Trzeba wtedy nie tylko konsekwentnie pozbywać się natrętów, ale też unikać ich ciosów. Liczba takich dużych, widowiskowych bitew z udziałem 20-30 postaci jest spora i trochę szkoda, że gra nie składa się wyłącznie z nich. Zupełnie inaczej przebiegają pojedynki z głównymi wrogami kończące każdy z pięciu rozdziałów. Rządzą się one specjalnymi zasadami, które trzeba samodzielnie odkryć, co nie tylko burzy konwencję, ale też frustruje, bo przecież nie po to zasiada się do bezmyślnej rąbanki, żeby rozwiązywać łamigłówki. W „Painkillerze” są one w dodatku nieintuicyjne – dwóch z pięciu głównych wrogów pokonałem wyłącznie przez przypadek. Trudności z domyśleniem się, co autorzy mieli na myśli, dodatkowo pogłębiają drobne usterki, takie jak zbyt mały zasięg niektórych broni. Powodują one, że wykonywanie właściwych czynności często nie przynosi pożądanego rezultatu. Trudno w takich sytuacjach uniknąć zniechęcenia. Przy tym wszystkim „Painkiller” wyróżnia się oprawą graficzną. Autorzy trafili w dziesiątkę, wykonując poszczególne etapy w zupełnie różnych stylach nawiązujących do takich archetypicznych miejsc akcji, jak średniowieczny zamek, nawiedzony dom czy baza wojskowa. Osiągnięto oczywiście efekt grochu z kapustą, który jednak trudno uznać za wadę. W takiej grze jak „Painkiller” logika nie ma żadnego znaczenia, natomiast kalejdoskopowe zmiany krajobrazów dostarczają dodatkowych wrażeń. Działa to tym lepiej, że wystrój większości etapów jest po prostu ładny, co w polskich grach nie zdarza się często. Zmiany tempa rozgrywki dobrze podkreśla muzyka, którą dobrano tu bardzo kontrastowo – gdy nic się nie dzieje, przygrywają spokojne melodie nawiązujące do wystroju danego etapu, natomiast wraz z przybyciem wrogów włączają się ostre rockowe brzmienia. Trochę się te zmiany za bardzo rzucają w uszy, ale dobrze regulują obieg adrenaliny. Świetny użytek zrobiono także z modelu fizycznego, dzięki któremu elementy wystroju, jak również wrogie istoty bardzo efektownie przewracają się, wylatują w powietrze, ulegają zburzeniu, rozszarpaniu na kawałki i przybiciu do ściany. Wygląda to bardzo widowiskowo, a główną atrakcją „Painkillera” okazuje się nie tyle samo mordowanie wrogów, ile czynienie im krzywdy w odpowiednio makabrycznym stylu. Gra ma dość wysokie wymagania sprzętowe, ale zaskakująco dobrze działa na komputerach, które ich nie spełniają. Pogorszenie wydajności początkowo objawia się jedynie spadkiem tempa, na czym gra traci znacznie mniej, niż gdyby dochodziło do zaburzeń płynności animacji. Niestety, program jest czuły na drobne różnice w konfiguracji, co objawia się diametralnie odmienną wydajnością na komputerach zmontowanych z podobnych podzespołów. Irytujące okazują się też potworki językowe, takie jak: „zapisywanie progresu”, „filtrowanie bilinearne” i „dekale”. Polska gra napisana złą polszczyzną to fenomen tyleż rozbrajający, co symptomatyczny – tego rodzaju pozornie nieistotne szczegóły są u nas, niestety, w pogardzie. Póki to się nie zmieni, polskie gry będą w najlepszym razie połowicznymi sukcesami -- takimi jak „Painkiller”.
|
"Z rezygnacją prognozuję, że gra będzie się podobać przez pół roku."
Wypadałoby teraz odszczekać ;)