Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 6 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Vow of Absolution
    Calum Collins, Christopher Colston, Chris Edwards, Christopher Handley, Jordan Goldfarb, Pádraig Murphy
więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »

‹Deus Ex: Invisible war›

EKSTRAKT:40%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułDeus Ex: Invisible war
Data produkcji2004
Producent Ion Storm
Wydawca Eidos
CyklDeus Ex
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Prostactwo zamiast prostoty
[„Deus Ex: Invisible war” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
"Invisible War" to kolejna gra wysokobudżetowa, która bardziej podoba się krytykom niż graczom. W takich wypadkach zazwyczaj zgadzam się z graczami i, niestety, podobnie jest tym razem. Druga część "Deus Eksa" od biedy broni się jako samodzielny produkt, ale w porównaniu z poprzedniczką wypada blado, gdyż straciła jej dwa największe atuty: złożoność rozgrywki i trzymającą w napięciu fabułę.

Jacek Wesołowski

Prostactwo zamiast prostoty
[„Deus Ex: Invisible war” - recenzja]

"Invisible War" to kolejna gra wysokobudżetowa, która bardziej podoba się krytykom niż graczom. W takich wypadkach zazwyczaj zgadzam się z graczami i, niestety, podobnie jest tym razem. Druga część "Deus Eksa" od biedy broni się jako samodzielny produkt, ale w porównaniu z poprzedniczką wypada blado, gdyż straciła jej dwa największe atuty: złożoność rozgrywki i trzymającą w napięciu fabułę.

‹Deus Ex: Invisible war›

EKSTRAKT:40%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułDeus Ex: Invisible war
Data produkcji2004
Producent Ion Storm
Wydawca Eidos
CyklDeus Ex
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Autorzy od początku deklarowali, że dążą do zwiększenia przystępności. Przedobrzyli. Zmiany uderzają w graczy, którzy upodobali sobie styl odbiegający od tradycyjnej szarży z pieśnią na ustach i wielką spluwą w garści. Boleśnie odczują oni na przykład brak broni, która pozwalałaby obezwładnić przeciwnika, zanim ów odwróci się, zacznie strzelać i wznieci alarm. Jednocześnie konstrukcja otoczenia często uniemożliwia omijanie wrogów bez użycia siły. Istnieją co prawda wszczepy czyniące postać niewidzialną, ale ich zastosowanie jest ograniczone. Główny bohater został też pozbawiony zestawu stopniowo rozwijanych umiejętności, którymi dysponował w oryginalnym "Deus Eksie", przez co teraz w każdym przypadku równie dobrze radzi sobie z obsługą dowolnej broni, otwieraniem zamków i rozbrajaniem zabezpieczeń. Z tego powodu gracz ma niewielką swobodę w tworzeniu własnej, unikalnej postaci.
Niestety, na tym nie poprzestano. Starcia zbrojne spłycono, usuwając rozrzut i odrzut broni. Trafienie przeciwnika w głowę tylko nieznacznie różni się od trafienia w dowolną inną część ciała, przez co straciła na znaczeniu taktyka snajperska polegająca na usuwaniu przeciwników precyzyjnymi strzałami z ukrycia. Nie ma też wielkiej rozrywki w udawaniu włamywacza, głównie dlatego, że duża liczba i łatwość użycia wytrychów pozwalają grać tak, jakby wszystkie drzwi były otwarte na oścież. Zniechęcają projekty wnętrz, które w większości budynków - nawet w supertajnych laboratoriach - uwzględniają istnienie sieci łatwo dostępnych przewodów wentylacyjnych umożliwiających wygodne przemieszczanie się z pominięciem większości zabezpieczeń. Korzystanie z tego udogodnienia nie wymaga nawet spostrzegawczości, bo włazy są widoczne z daleka. To podejście poważnie odbiega od znanego z pierwszej części, której cały dowcip polegał na tym, że choć większość przeszkód można było pokonać na kilka sposobów, to każda z nich stawiała graczowi jakieś wymagania. W "Invisible War" wyzwania nie stanowią nawet uzbrojeni po zęby wrogowie, bo ich sztuczna inteligencja jest tak żałosna, że przejawianie jakiejkolwiek finezji w radzeniu sobie z nimi mija się z celem. Autorzy najwyraźniej nie byli tym usatysfakcjonowani, bo posunęli się jeszcze dalej i wprowadzili uniwersalną amunicję pasującą do wszystkich broni. W ten sposób z rozbudowanej strzelanki taktycznej z licznymi elementami RPG, którą był pierwszy "Deus Ex", zrobiono dość bezmyślną zręcznościówkę o poziomie komplikacji porównywalnym z archaicznym dziś "Doomem".
Bardziej niż liczne uproszczenia rozczarowała mnie fabuła. Co prawda jest w "Invisible War" kilka pomysłów o sporym potencjale, wśród których warto wyróżnić pobieżnie naszkicowaną wizję świata poniekąd postapokaliptycznego, ale nie zostały one w pełni wykorzystane ze względu na szwankującą narrację. W pierwszym "Deus Eksie" główne założenie fabularne wikłające gracza w światowy spisek zostało rozegrane bardzo wydajnie: stopniowe przechodzenie od wyśmiewania niewiarygodnej teorii do otwartego przeciwstawienia się konspiratorom trwało kilka godzin. W "Invisible War" karty zostają odsłonięte zbyt szybko, bo już po około dwudziestu minutach. Scenariusz razi kilkoma niespójnościami, z których największą streszcza hasło reklamowe "The future war on terror". Choć wprowadzenie rzeczywiście sugeruje, że gra dotyczy terroryzmu, główny bohater ani razu nie ma do czynienia z tym zjawiskiem. Nawet przedstawiona we wstępie zagłada Chicago nie jest aktem terroru w ścisłym znaczeniu tego słowa, a jej sprawcy, choć dopuszczają się czynów niegodnych, ani razu w trakcie gry nie sięgają po równie drastyczne środki.
Nie jestem też zadowolony ze sposobu, w jaki potraktowano postacie niezależne. Wiele z nich sprawia wrażenie dodanych na siłę, choć sądzę, że to raczej ich role zostały powycinane niczym Saruman z ekranowego "Powrotu Króla". Najbardziej nie na miejscu wydaje się Tracer Tong, który w pierwszej części był jedną z najważniejszych postaci, tu zaś pojawia się tylko dwukrotnie i nie wnosi niczego do opowieści. Podobnie marny użytek uczyniono z trojga kolegów głównego bohatera. Znajomość z jedną z tych osób trwa podobno od kilkunastu lat, ale w tracie gry nie ma ani jednej okazji, by z nią dłużej porozmawiać, a co dopiero poznać. To duży krok wstecz w porównaniu z pierwszym "Deus Eksem", gdzie wprowadzono tuzin postaci drugoplanowych, z których każda miała możliwość zaprezentowania się graczowi i wzbudzenia jego sympatii lub niechęci. W "Invisible War" nawet jeśli ktoś budzi emocje, to raczej niemiłe. Kilkukrotnie zauważyłem, że gram wbrew sobie, bo wszyskich potencjalnych sojuszników darzę odrazą i najchętniej opuściłbym ich, zamiast wypełniać ich polecenia.
Mimo to druga część "Deus Eksa" dostarcza nieco dobrej zabawy dzięki swojej kompozycji. Na szczęście nie zrezygnowano z zadań pobocznych niezwiązanych bezpośrednio z głównym wątkiem, a niektóre zlecenia wzajemnie się wykluczają, dając okazję do podjęcia interesujących wyborów. Pod tym względem znakomicie zrealizowano miasto, w którym zaczyna się rozgrywka - Seattle. Dostępne w nim zadania tworzą barwną mozaikę znakomicie wprowadzającą w klimat gry. Niestety, inne miejsca, w których toczy się akcja, nie są już tak dopracowane. Również rozmiar całości nie zadowala, bo na ukończenie nowego "Deus Eksa" w zupełności wystarcza 12 godzin. To zdecydowanie za mało - nawet przy współczesnych standardach, które większy nacisk kładą na intensywność przeżyć niż czas trwania rozgrywki.
Kopie "Invisible War" sprzedawane w Polsce działają lepiej niż opublikowana kilka miesiecy temu wersja amerykańska, ale nadal cierpią z powodu usterek technicznych. Co prawda wmontowana w nie poprawka o numerze 1.2 znacząco podnosi wydajność programu, ale wciąż są problemy z używaniem niektórych przedmiotów, a model fizyczny, choć bardzo efektowny, ma niewiele wspólnego z rzeczywistością. W moim wypadku pojawiły się też kłopoty z regulacją głośności i wyświetlaniem. Od strony wizualnej gra nie prezentuje się tak dobrze, jak by to sugerowały jej wymagania sprzętowe. Zaimplementowane w programie nowinki techniczne pożerają sporą część zasobów, ale zrobiono z nich marny użytek. W szczególności dynamiczne cienie, które można było zastosować do bardzo efektownych manipulacji światłem, tylko sporadycznie wykorzystano z korzyścią dla estetyki.
koniec
17 kwietnia 2004
Wymagania sprzętowe: Windows 98SE/2000/XP, Pentium 4 1,5 GHz, 256 MB RAM, karta graficzna obsługująca funkcje Pixel Shader, 3 GB wolnego miejsca na twardym dysku, napęd DVD-ROM

Komentarze

28 II 2010   22:35:46

A ja myślę, patrząc jakie sie tu kłótnie wywiązały, że autor osiągnął swój cel :)

no i jeszcze źle odjąłem (aż wstyd, że jestem matematykiem)

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Czym by tu zapełnić spiżarnię?
Wojciech Gołąbowski

4 V 2024

Wydane przez Naszą Księgarnię „Orzeszki ze ścieżki” nie są, wbrew pozorom, grą łatwą. To strategia, w której do końca nie wiadomo, kto wygra.

więcej »

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Amerykański kac
— Jacek Wesołowski

Poradnik autora: jak pisać zdania złożone
— Jacek Wesołowski

Diablo 3
— Jacek Wesołowski

Filmowa interaktywność
— Jacek Wesołowski

Budzenie wewnętrznego pięciolatka
— Jacek Wesołowski

Reinkarnacja wspomnień
— Jacek Wesołowski

Pomyłki Historii
— Jacek Wesołowski

Pociąg do zadań specjalnych
— Jacek Wesołowski

Potężna dawka nudy
— Jacek Wesołowski

Tratwa z napędem atomowym
— Jacek Wesołowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.