Egmont zaprasza nas na kolejny turniej rozgrywany w okolicach Mirmiłowa. Jego komiksowi reprezentanci są już gotowi – Kokosz, Łamignat, Jarl Björn, Wojmił, Hegemon i Dziad Borowy. Wybierz postać, którą wesprzesz, w szranki stań, kładkę rzuć i na drugi brzeg gnaj!
Mała Esensja: Trzeba zabrać mapę i jaja na twardo
[„Kajko i Kokosz: Wyprawa śmiałków” - recenzja]
Egmont zaprasza nas na kolejny turniej rozgrywany w okolicach Mirmiłowa. Jego komiksowi reprezentanci są już gotowi – Kokosz, Łamignat, Jarl Björn, Wojmił, Hegemon i Dziad Borowy. Wybierz postać, którą wesprzesz, w szranki stań, kładkę rzuć i na drugi brzeg gnaj!
Dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
‹Kajko i Kokosz: Wyprawa śmiałków›
„Kajko i Kokosz: Wyprawa śmiałków” to polska wersja uznanej za granicą planszówki („Delta Dragon”). Z prostotą swoich zasad i estetyką wykonania zachęca do pogimnastykowania umysłu. Celem gry jest dotarcie na przeciwległy brzeg, stąpając po nowo wyłożonych kładkach.
Elementy gry, jak i samo pudełko, są porządnie wykonane, funkcjonalne i kolorowe, lecz nie pstrokate. W rozgrywce mamy do wyboru 6 tekturowych pionków postaci, a do tego każdy gracz dysponuje talią 13 kart oraz zestawem 6 różnej długości belek, ponadto jest jeszcze wspólna pula żetonów kamieni. Na obrzeżach planszy znajduje się 6 siedzib – miejsc startowych dla każdego z graczy. Pomiędzy nimi rozpościera się jezioro usiane drobnymi wzgórkami i głazami, stanowiącymi dobre podwaliny na wybudowanie pomostów. Do postawienia kładki konieczne jest ułożenie kamieni bazowych na dwóch sąsiadujących wysepkach, a na nich z kolei drewnianego pala. Gotowe! Teraz jesteśmy o krok bliżej do wygranej. Ale, ale – ostatecznie w każdej grze jakieś zasady obowiązują; konkurenci nie śpią, więc warto sobie przeanalizować, jakie mamy możliwości.
Każdy gracz w swojej talii posiada cztery rodzaje kart: budowę (umieszczenie na planszy 1-2 kamieni albo 1-2 belek), rozbiórkę (usunięcie kamienia albo zabranie do swoich zasobów kładki), ruch (o 1-2 pola albo przeskoczenie przeciwnika) oraz blok (utrata rundy przez wskazaną postać). Położone kamienie nie mogą wystawać poza wysepkę (dodatkowo nie można ich później przesuwać), a belki powinny się opierać na skałkach. Do tego oczywiście dochodzą pewne ograniczenia. Między innymi nie wolno nam ułożyć więcej niż 3 kładek na jednym kamieniu, przymierzać ich do planszy ani krzyżować. Jeżeli zdarzy się, że dany pal jest za krótki i nie ma go gdzie położyć, wpada do jeziora i nie będzie można już go użyć w tej partii. Przy usuwaniu kładek natomiast musimy pamiętać, że wśród naszych zasobów mogą znajdować się jedynie belki o różnej długości i maksymalnie w dwóch kolorach. W przypadku gdy postać nie może wykonać zadeklarowanego ruchu (przeskok, wędrówka po kładkach), wpada do jeziora i dopływa z powrotem do swojej siedziby.
Przebieg samej rozgrywki jest następujący. Wszyscy gracze zagrywają po 5 kart, które wystawiają zakryte przed sobą (można użyć tylko jednej karty blokującej akcję innej postaci). Teraz każdy odkrywa swoją pierwszą kartę i poczynając od gracza z żetonem startowym, rozpatruje wskazaną akcję. Gdy rozegramy całą rundę, a żeton startowy przejdzie do kolejnego zawodnika, rozpoczynamy następną turę. Zwycięzcą zostaje ten, kto pierwszy dotrze na przeciwległy brzeg.
Ogólnie rzecz biorąc, gra nie ma skomplikowanych zasad, a przejrzystość planszy (jak i instrukcji!) nie pozostawia wątpliwości. Do „Wyprawy śmiałków” mogą zasiadać również niewprawieni gracze bez obaw, że zniechęci ich już samo rozszyfrowywanie reguł. Rozgrywka jest szybka i dynamiczna, wzbogacona o element główkowania, co przypada do gustu zarówno dorosłym, jak i dzieciom. Poprzez możliwość blokowania przeciwników, podbierania im kładek i kamieni, a także zagradzania drogi wprowadzono dużą dozę interakcji. Planując swoje poczynania, musimy również przewidywać i brać pod uwagę ruchy konkurentów. Ponadto element szacowania przy wybieraniu bel odpowiedniej długości i ryzyko wpadnięcia do wody sprawiają, że do końca nie wiadomo, kto jest najbliżej zwycięstwa. Do tej pory rozegrałam już kilka przyjemnych partii i jestem pewna, że z równą chęcią będę jeszcze wracać do „Wyprawy”. Rozgrywka jest rzeczywiście emocjonująca, a przy tym prosta i wesoła; wszyscy mogą się pośmiać, jak któryś z graczy ląduje w jeziorze lub jest zmuszony „odwiedzać” sąsiednie siedziby przez to, że konkurenci zagradzają mu drogę. Co ważne również dzieci znajdą tu coś dla siebie. Moi najmłodsi współgracze docenili klarowność zasad, dużą interakcję i możliwość kombinowania, weseląc się przy każdej niespodziewanej zagrywce.
Oprócz dobrze przemyślanej mechaniki i porządnego wykonania warto również podkreślić promowanie rodzimych bohaterów rysunkowych, sympatycznych Kajka i Kokosza. W końcu Polacy nie gęsi i swoje komiksy mają…