Piękne kobiety, stare samochody, kolonialna architektura, delikatna woń cygar i wszechobecna muzyka – razem tworzą niespotykany gdzie indziej klimat, którym nie sposób się nie zauroczyć. Dzięki grze „Cuba” oraz dodatkowi „El Presidente” wszystko to jest na wyciągnięcie ręki.
Fidel byłby dumny
[Michael Rieneck „Cuba”, Michael Rieneck „El Presidente” - recenzja]
Piękne kobiety, stare samochody, kolonialna architektura, delikatna woń cygar i wszechobecna muzyka – razem tworzą niespotykany gdzie indziej klimat, którym nie sposób się nie zauroczyć. Dzięki grze „Cuba” oraz dodatkowi „El Presidente” wszystko to jest na wyciągnięcie ręki.
Wydawnictwo Eggertspiele od dłuższego czasu mocno eksploatuje ten temat. Na naszych łamach pojawiły się już recenzje
„Hawany” i
„Santiago de Cuba”, tym razem przyszedł czas na ich starszą siostrę – „Cubę”. Na wyspę trafiamy w przededniu rewolucji, wcielając się w zarządców lokalnych wiosek. W tych niepewnych czasach będziemy starać się zrobić wszystko, by zapewnić naszym ludziom lepsze życie. Najważniejsze to dobra organizacja pracy i wyczucie czasu. Statki w porcie czekają, by zapełnić ich ładownie konkretnymi towarami, trzeba więc będzie w odpowiednim momencie zebrać plony. A może lepiej w miejsce pól postawić kawiarnię, sklep lub hotel, a towary sprzedać na rynku? Rząd pracuje właśnie nad nowymi ustawami, dobrym pomysłem będzie pewnie wysłanie tam odpowiedniego delegata, który spróbuje wpłynąć na proces legislacyjny.
Jak przystało na niemiecką jakość, gra wydana jest bardzo solidnie. Oprawa graficzna stoi na najwyższym poziomie. Drewniane znaczniki wykorzystywane w grze są wyjątkowo duże, a w dodatku różnią się kształtami. Na planszy głównej znajduje się rynek produktów i towarów, cztery miejsca na karty ustaw oraz port z miejscem na trzy statki o różnej wartości punktowej. Obok należy umieścić zasoby w postaci monet, znaczników dóbr i surowców oraz wszystkie płytki budynków. Te ostatnie mają zawsze podany koszt oraz symbol profitów, jakie można czerpać dzięki ich posiadaniu. Ponadto gracze otrzymują osobistą planszę, na której przedstawiono dwanaście pól w układzie 3x4 (magazyn, jezioro, dwa tereny górskie, dwa leśne oraz po dwie plantacje tytoniu, trzciny cukrowej i owoców cytrusowych). W trakcie gry pozyskamy z nich potrzebne do budowy surowce oraz produkty na sprzedaż. Układ pól po jednej stronie planszy jest u wszystkich taki sam, po drugiej zaś zupełnie różny. Przed rozgrywką gracze wspólnie decydują, czy będą grać z tym samym ustawieniem pól, czy wolą korzystać z indywidualnych plansz. Ta druga opcja sprawia, że nawet mimo stosowania podobnych strategii, osoby nie będą w stanie powtarzać rozwiązań podpatrzonych u przeciwnika. Po wybraniu odpowiadającej nam strony dostajemy pionek robotnika, dziesięć peso, po dwa znaczniki surowców i produktów oraz zestaw pięciu kart postaci. Każda z nich ma specjalną funkcję oraz gwarantuje określoną ilość wpływów podczas głosowań w parlamencie.
Runda gry zawsze zaczyna się od odsłonięcia czterech projektów ustaw (po jednej karcie ze stosu ustaw podatkowych, celnych, dotacyjnych oraz innych). Następnie dochodzi do najistotniejszej części zabawy, czyli fazy akcji. Podczas niej gracze naprzemiennie zagrywają po jednej karcie postaci, tak długo aż każdemu zostanie na ręce tylko jedna. Do wyboru mamy: robotnika (pozwalającego na ustawienie pionka na jednym z pól plantacji, po czym aktywowanie sześciu pól surowców i produktów w tym rzędzie i kolumnie), handlarkę (dzięki której zakupimy i sprzedamy dobra na rynku), architekta (bezcennego przy stawianiu budynków na wolnych polach plantacji), brygadzistę (aktywującego budynki w pionie i poziomie, w zależności od ustawienia robotnika) oraz burmistrza (odpowiadającego za załadunek towarów na jeden ze statków). Następnie przechodzimy do fazy parlamentu. Gracze odkrywają kartę, która pozostała im na ręku i odczytują z niej ilość wpływów, jaka im przysługuje. Po tym należy przeprowadzić tajną licytację, podczas której zainteresowani mogą dokupywać głosy. Osoba z największą ich ilością ma prawo do wyboru dwóch z czterech dostępnych projektów ustaw. Po tym, gdy wejdą one w życie, następuje ich rozpatrzenie. Ustawy podatkowe wymagają od graczy uiszczenia określonej kwoty pieniędzy, a celne – sprzedaży towarów. Jeśli postąpimy zgodnie z wytycznymi, zdobędziemy dwa punkty za jedną lub pięć za dostosowanie się do obu. Ustawy dotacyjne przynoszą punkty w zależności od spełnionych kryteriów, np. jeden punkt za każdy budynek na indywidualnej planszy. Ustawy zebrane pod nazwą „inne” nie dają punktów, modyfikują za to zasady, wprowadzając zakaz kupowania głosów czy też wymóg płacenia dodatkowych dwóch peso przy wznoszeniu budowli. W podobny sposób przebiega sześć kolejnych rund, na koniec do uzyskanego wyniku należy jeszcze doliczyć po dwa punkty za każdy budynek, który byliśmy w stanie postawić.
Michael Rieneck
‹El Presidente›
„Cuba” często porównywana jest do innej popularnej gry ekonomicznej – „Puerto rico”. Zarówno w jednej, jak i drugiej zarządzamy plantacjami, powtarza się również element ładowania towarów na statki oraz wyboru postaci. Pomiędzy miłośnikami obu tytułów toczą się gorące dyskusje na temat ich poszczególnych przewag. Na plus omawianej grze należy na pewno zaliczyć fakt, iż jej zasady bardzo łatwo wytłumaczyć. Przeważnie wystarcza dziesięć minut, by nowi gracze w pełni przyswoili zasady. Ponadto nie są oni wcale na straconej pozycji w pojedynku ze starymi wyjadaczami i już podczas pierwszych rozgrywek są w stanie im zagrozić. Mimo że bardzo cenię obie produkcje, to „Cuba” znajduje się w mojej prywatnej klasyfikacji nieco niżej. Nie posiada takiej głębi i różnorodności możliwych działań do podjęcia. Fakt, iż wszystkie budynki są dostępne od początku, może powodować po pewnym czasie uczucie powtarzalności. Najciekawszym mechanizmem wydają się ustawy, walka o które wprowadza do gry dodatkowy smaczek. Rozgrywka jest dość długa, mogą zdarzać się momenty paraliżu decyzyjnego, ale paradoksalnie rund wydaje się być zbyt mało. Gdy stworzymy już odpowiednio działającą kombinację budynków i zaczynamy dopiero czerpać z niej profity, gra nagle się kończy. Nie przypadł mi do gustu także jawny tor punktacji, osobiście wolę pewną nutkę niepewności i obawy o końcowy rezultat.
Na sporo z wymienionych wcześniej bolączek istnieje na szczęście pewien ratunek. „Cuba” jest jedną z tych gier, która zyskuje bardzo wiele po dokupieniu dodatku. Oferuje on kilka nowych budynków i statków, ale co ważniejsze także dodatkowe karty ustaw wydłużające rozgrywkę do ośmiu rund oraz karty postaci. Te jednak nie trafiają do rąk graczy, ale tworzą osobną pulę na specjalnej planszy. Im szybciej zdecydujemy się z którejś skorzystać, tym większy będziemy mieli wybór. Pod każdym polem, na którym przed rundą losowo rozkładamy postaci, znajduje się treść jakiegoś wydarzenia. Ostatnia, nie wybrana przez nikogo karta, wskaże nam, z czym będziemy mieli do czynienia. Czasem będzie to dobranie jednego dobra, innym razem aktualny lider będzie musiał odjąć sobie dwa punkty zwycięstwa. Mechanizm ten jest naprawdę genialny i graczom nie raz przyjdzie główkować, czy lepiej wziąć potrzebną postać, czy może zdecydować się na mniej odpowiednią, ale przy okazji popsuć szyki przeciwnikom. „Cuba” na pewno znajdzie swoje stałe grono wielbicieli. Jeszcze kilka lat temu była hitem, obecnie pojawiło się sporo godnych następców. Wciąż jednak warto ją poznać, nie zapominając o obowiązkowym zaopatrzeniu się w suplement.