Epoka wiktoriańska. Czasy rewolucji przemysłowej i ekspansji brytyjskiego kolonializmu. Wzrost zamożności i dobrobytu części angielskich obywateli doprowadza do powstania nowej klasy wyższej. Nie wszystkim się jednak poszczęściło. Jak wkraść się w łaski śmietanki towarzyskiej? Potrzebne będzie trochę wolnego czasu i dobry plan dnia. No i spadek po bogatym wujku. Poznajcie jego „Ostatnią Wolę”.
Dekadencja do potęgi
[Vladimír Suchý „Ostatnia Wola” - recenzja]
Epoka wiktoriańska. Czasy rewolucji przemysłowej i ekspansji brytyjskiego kolonializmu. Wzrost zamożności i dobrobytu części angielskich obywateli doprowadza do powstania nowej klasy wyższej. Nie wszystkim się jednak poszczęściło. Jak wkraść się w łaski śmietanki towarzyskiej? Potrzebne będzie trochę wolnego czasu i dobry plan dnia. No i spadek po bogatym wujku. Poznajcie jego „Ostatnią Wolę”.
Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Vladimír Suchý
‹Ostatnia Wola›
Gier o gromadzeniu fortuny powstały już niezliczone ilości, żeby wspomnieć tylko recenzowane ostatnimi czasy „Podaj Cegłę” czy „Galaxy Trucker”. Moment ich zakończenia zawsze wzbudzał u mnie pewien niesmak. Mamy już pieniądze? Dobrze, wrzućmy je teraz do pudełka, następnym razem znowu o nie powalczymy. I po co to wszystko? Wszak gotówka jest tylko półśrodkiem prowadzącym do przyjemności, jaką powinno się czerpać z jej wydawania. A gdyby tak sytuację odwrócić i celem gry ustanowić jak najszybsze pozbycie się całej gotówki? Taaak, to brzmi o wiele lepiej.
Tematyka „Ostatniej Woli” obraca się wokół spadku, jaki pozostawił swoim krewnym pewien milioner. Przez całe długie życie był on tak pochłonięty zdobywaniem bogactwa, że zabrakło mu niestety czasu, by móc się nim nacieszyć. I tutaj z nieocenioną pomocą zjawia się rodzina. W testamencie istnieje bowiem zapis, że całość majątku przypadnie temu, kto w najszybszy i najbardziej fantazyjny sposób pozbędzie się przyznanej wcześniej sumy pieniędzy. To się dopiero nazywa ekstrawagancja!
Na środku stołu umieścić należy dwie duże plansze – Planu Dnia i Spraw do Załatwienia. Obok nich trzeba wygospodarować miejsce na talie kart: wydarzeń, pomocników i wydatków, nieruchomości i towarzyszy. Każdy uczestnik wyścigu do bankructwa otrzymuje swoją planszę gracza, dwa drewniane kapelusze chłopców na posyłki oraz znacznik planowania w swoim kolorze. Następnie należy wylosować sumę gotówki do wydania – od 70 do 130 funtów.
Pierwszą czynnością w rundzie jest zawsze przygotowanie. W zależności od liczby osób, na planszy Spraw do Załatwienia należy wyłożyć od siedmiu do dziewięciu kart. Symbole na polach określają, z której talii należy je pobrać. Kolejna faza to Plan Dnia, podczas której gracze kolejno ustawiają swój znacznik planowania na jednym z wolnych pól nad klepsydrami. W ich wnętrzu znajdują się informację co do ilości kart, jakie będzie można dobrać, liczby chłopców na posyłki i możliwych do wykonania akcji oraz kolejności, w jakiej wykonywane będą ruchy. Następnie przechodzimy do Spraw do Załatwienia. Na obu dużych planszach znajduje się kilka miejsc, do których posłać możemy swoich posługaczy. Dzięki ich odpowiedniemu umiejscowieniu zdobędziemy interesujące nas karty, zmienimy rozkład znaczników zmian wartości na Rynku Nieruchomości czy wykupimy dodatkowe miejsce na prywatnej planszy. W końcu przychodzi czas na wprowadzenie w czyn tego, co ma nas przybliżyć do wygranej. Każdy z grających ma do wykorzystania określoną przez klepsydry liczbę akcji. Wydawać można je na zagrywanie oraz aktywowanie kart. Karty podzielić można na natychmiastowe, które odrzucamy po użyciu, oraz takie o stałym działaniu, które układamy na swojej parceli. Te pierwsze dostarcza nam w głównej mierze talia wydarzeń. Karty, jakie w niej spotkamy pozwolą nam na spożytkowanie kilku akcji na wydanie wystawnego obiadu lub przyjęcia, przejażdżkę powozem czy wycieczkę statkiem. Talie pomocników i wydatków (natrafimy tu m.in. na zarządcę, kelnera czy teren szkoleniowy) oraz nieruchomości (kamienice, rezydencje, wille i domy na wsi) na stałe trafiają do naszego arsenału możliwych zagrań. Gdy leżą już na naszej planszy, możemy je aktywować, co oznaczamy zsunięciem ich nieco w dół, odsłaniając przez to symbol wykorzystania. Każde takie działanie pozwala na pozbycie się pewnej sumy pieniędzy. Z końcem każdej rundy, w której nie zdecydujemy się na eksploatację którejś z naszych posiadłości, popadać będą one w coraz większą ruinę. Sytuacja ta jest korzystna, bo budynek taki traci na wartości. Przyjdzie moment, że nieruchomości trzeba będzie sprzedać, nie można bowiem ogłosić bankructwa, posiadając choć jedną z nich. Ostatnim rodzajem kart są tzw. towarzysze (goście, kucharze, konie i psy). Nie można ich zagrać samodzielnie, działają tylko w połączeniu z innymi. Ich dołączenie zwiększa ilość wydawanych pieniędzy podczas zagrywania i aktywowania wielu z czynności. Jak widać sposobów na szybkie uszczuplenie portfela jest bez liku. Beztroska trwa maksymalnie przez siedem rund, często jednak upragniony debet udaje się osiągnąć wcześniej.
„Ostatnia Wola” to przede wszystkim gra z ciekawym tematem i na tym tle wyróżnia się wśród innych. Ilustracje dobrze trzymają klimat, wydaniu nie można wiele zarzucić. Szkoda, że w polskiej wersji zabrakło dodatku, który wprowadza możliwość ingerencji w początkową kolejność rundy. Wielu graczy uważa, że powinien być on integralną częścią wersji podstawowej. Cieszy, że gra jest niezależna językowo, ale przydałyby się pomoce dla graczy. Opis symboli na kartach znajduje się na ostatniej stronie instrukcji, która w pierwszych partiach często krąży z rąk do rąk. Gra działa dobrze w każdej konfiguracji, przy dwóch osobach nieco inaczej wygląda etap rozstawiania znaczników planowania, ale rozgrywka nie traci przez to zbytnio na wartości. „Ostatniej Woli” towarzyszy pewna losowość, ujawniająca się szczególnie podczas dobierania zakrytych kart, wynikających z rozmieszczenia znaczników planowania. Nieraz zdarzy nam się wejść w posiadanie kilku psów zamiast choć jednego, upragnionego wierzchowca, który uświetniłby nasze planowane wyjście do teatru. Im bliżej końca rozgrywki, tym bardziej wydłuża się czas namysłu nad kolejnym ruchem. Delikatny paraliż decyzyjny jest jednak nieodzowny, jeśli chce się wyprzedzić pozostałych o tych kilka funtów. Ilości możliwych do obrania strategii jest sporo, zawsze jednak początek gry to wykupywanie nieruchomości, a końcówka bazuje na kartach jednorazowych. Reszta to dostosowywanie się do aktualnej sytuacji na stole. Karty wydają się dość zbalansowane pod względem przydatności, choć jest kilka, które stają się automatycznym wyborem dla wszystkich np. Stary Przyjaciel, dający co rundę dodatkową akcję. Czy „Ostatnia Wola” zdobyła moje serce? Bez dwóch zdań – TAK. Mimo iż mechanika nie jest przesadnie nowatorska, to gra jako całość prezentuje się wyśmienicie i jeszcze wielokrotnie będę do niej wracał.