Dżentelmen jest dobrze wychowany, świetnie ubrany, wykształcony, posiada wielu przyjaciół. Jest szarmancki, elegancki, elokwentny, to wprost idealny kandydat na męża. A co gdyby zadać temu kłam? Roztrwonić majątek i zrazić do siebie ludzi? Jak pokazuje „Klub Utracjuszy”, to wbrew pozorom wcale nie takie proste.
Jak (nie) być dżentelmenem
[Vladimír Suchý „Klub Utracjuszy” - recenzja]
Dżentelmen jest dobrze wychowany, świetnie ubrany, wykształcony, posiada wielu przyjaciół. Jest szarmancki, elegancki, elokwentny, to wprost idealny kandydat na męża. A co gdyby zadać temu kłam? Roztrwonić majątek i zrazić do siebie ludzi? Jak pokazuje „Klub Utracjuszy”, to wbrew pozorom wcale nie takie proste.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Vladimír Suchý
‹Klub Utracjuszy›
„Klub Utracjuszy” to kolejna, po „Ostatniej Woli”, gra Vladimira Suchego, w której celem graczy jest trwonienie majątku i reputacji. Co więcej, obie gry można ze sobą połączyć. Niestety nie miałam okazji zagrać w „Ostatnią Wolę”, więc nie napiszę o podobieństwach obu tytułów.
Gracze walczą o to, komu najszybciej uda się utracić posiadane punkty zwycięstwa. Rywalizować można w trzech strefach – majątku, pozycji społecznej i kariery politycznej. Każdy moduł ma swoją planszę i swoje zasady, a w rozgrywce łączy się co najmniej dwa z nich (dowolne), aczkolwiek gra pokazuje swą pełnię przy wszystkich trzech. Podczas pięciu rund należy uzyskać jak najniższy wynik na każdym z dostępnych torów punktacji – jakie to są, zależy od wybranego zestawu stref.
Gra oparta jest o mechanikę worker placement – gracze stawiają na planszy jeden ze swoich pionków (chłopca na posyłki, reprezentowanego przez bardzo ładny, drewniany kapelusz) i natychmiast wykonują akcję związaną z danym polem. Zazwyczaj jest to wzięcie jednej lub kilku kart lub natychmiastowa utrata pieniędzy czy reputacji. Przemyślane dobieranie kartoników pozwala na konstruowanie zgrabnych kombosów. Kombinacji jest wiele, bo nie tylko trzeba skupić się na zarządzaniu dwoma lub trzema odrębnymi rzeczami, ale też na właściwym dobrze kart, bo część z nich zostaje w grze na stałe (a przynajmniej do momentu zastąpienia ich innymi), a część jest jednorazowa.
Kto wygrywa? Ten, kto po pięciu rundach (lub gdy jeden z graczy na dowolnym torze osiągnie zero) będzie miał najmniej punktów tam, gdzie poszło mu najgorzej. Brzmi skomplikowanie? Jeśli w grze są trzy sfery i jeden gracz uzyskał w nich odpowiednio 4, 2 i 10 punktów, a drugi: 1, 1 i 12, to zwycięzcą zostaje pierwsza osoba, bo porównuje się najwyższe wartości – dziesiątkę z dwunastką – a im mniej tym lepiej. Z tego względu gra nie pozwala na skupienie się na jednym aspekcie, zwłaszcza, że łatwo się w ten sposób zapędzić w kozi róg, doprowadzając rozgrywkę do zakończenia przed czasem, gdy tak naprawdę wcale nie jesteśmy na to gotowi.
W „Klubie Utracjuszy” jest mnóstwo liczenia i optymalizowania decyzji. Gra jest bardzo sucha, klimat trwonienia pieniędzy nie jest szczególnie wyczuwalny, na szczęście pozycja ta nadrabia wyglądem. Wydanie jest bardzo dobre, zawiera dużo starannie wykonanych elementów, w ciekawy sposób zestawiana jest plansza, aż chce się grać. To na pewno nie jest tytuł dla każdego – nie polecam początkującym graczom, bo mogą mieć problem ze śledzeniem całości. To coś dla bardziej wymagających graczy, którzy poszukują różnych dróg do zwycięstwa, lubią dużą zmienność rozgrywek i matematyczne euro im nie straszne. Minusem jest na pewno podatność gry na przestoje, czasami trzeba się po prostu porządnie zastanowić i rozważyć najlepszą opcję, a to chwilę trwa.
Muszę przyznać, że gra mnie zachwyciła. Spodobała mi się modułowość – mogę tworzyć różne zestawienia i sprawdzać, co i jak przy nich zadziała. Losowy dobór kart wpływa na dużą unikalność rozgrywek, zawsze jest inaczej, zawsze trzeba gdzieś podgonić, bo o czymś się zapomni, a wyborów jest tak wiele… Jeśli cenicie solidne euro w pięknym wykonaniu, to obok „Klubu Utracjuszy” nie możecie przejść obojętnie.