Zmieścić wielowątkowy konflikt w jednym pudełku. Odwzorować napięcia targające wszystkimi jego stronami na jednej tylko planszy. Umożliwić przeprowadzanie zróżnicowanych działań wojennych mając do dyspozycji jedynie trochę kart i garść żetonów. Zadanie niewykonalne? Bynajmniej. By się o tym przekonać, wystarczy sięgnąć po grę „Labirynt: Wojna z terroryzmem 2001-?”.
Misja: Naprawić świat
[Volko Ruhnke „Labirynt: Wojna z terroryzmem” - recenzja]
Zmieścić wielowątkowy konflikt w jednym pudełku. Odwzorować napięcia targające wszystkimi jego stronami na jednej tylko planszy. Umożliwić przeprowadzanie zróżnicowanych działań wojennych mając do dyspozycji jedynie trochę kart i garść żetonów. Zadanie niewykonalne? Bynajmniej. By się o tym przekonać, wystarczy sięgnąć po grę „Labirynt: Wojna z terroryzmem 2001-?”.
Dziękujemy wydawnictwu Bard za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Volko Ruhnke
‹Labirynt: Wojna z terroryzmem›
Amerykańska firma GMT od lat specjalizuje się w wydawaniu strategicznych gier wojennych. Jej flagowy tytuł – „Zimna Wojna”(ZW) – od dłuższego czasu okupuje zaszczytne pierwsze miejsce na prestiżowej liście najlepszych gier na portalu Boardgamegeek.com. Jako jej szczęśliwy właściciel nie mogłem obojętnie przejść wobec informacji, że pojawiła się kolejna produkcja, bazująca na podobnej mechanice. Od razu wiedziałem, że prędzej czy później trafi ona w moje ręce, pochłaniając przy okazji mnóstwo czasu oraz energii. Przyszłość przerosła jednak moje najśmielsze oczekiwania.
Gra „Labirynt: Wojna z terroryzmem”(L:WzT) z powodzeniem wykorzystuje znany już system oparty na zagrywaniu kart. Z tego powodu nie sposób uniknąć porównań do jej pierwowzoru. Każdą z kart można zawsze zagrać dwojako: stosując się do opisanego na niej wydarzenia (neutralnego lub związanego z jedną ze stron konfliktu) bądź wykorzystując jej punkty operacyjne. Po przeciwnych stronach barykady stają tym razem Stany Zjednoczone oraz islamscy ekstremiści. W centralnej części olbrzymiej, składanej na osiem części planszy, przedstawiono muzułmańską część świata, okoloną innymi regionami, w których mogą działać terroryści. Przy krawędziach obszaru zmagań znalazły swoje miejsce tory obrazujące poziom poszczególnych parametrów gry: prestiżu USA, postawy świata wobec wojny, działań wojennych czy funduszy ekstremistów. Poszczególne państwa podzielono na muzułmańskie i niemuzułmańskie. Te pierwsze posiadają miejsca na żetony poziomu rządów oraz stałą liczbę zasobów naturalnych, którymi dysponują. Zarówno jedne, jak i drugie posiadają także obszary, na których w trakcie gry umieszczane są znaczniki wojsk sprzymierzonych z USA i komórek terrorystów.
Jedną z bardziej interesujących cech gry jest jej asymetria. Każda ze stron ma zupełnie inne możliwości działań i cele do osiągnięcia. Co więcej, każdą można wygrać na trzy zupełnie odmienne sposoby. W przypadku USA jest to ustanowienie dobrych rządów w państwach muzułmańskich posiadających łącznie dwanaście zasobów, ustanowienie stabilnych lub dobrych rządów w przynajmniej piętnastu krajach bądź usunięcie wszystkich komórek terrorystów z planszy. Z kolei grający ekstremistami wygrywa, jeśli nastaną rządy fundamentalistów w krajach z łącznie sześcioma zasobami, prestiż USA spadnie do jednego i co najmniej piętnaście państw będzie miało rządy niestabilne/fundamentalistów lub gdy z powodzeniem zostanie przeprowadzony zamach z użyciem broni masowego rażenia na terenie USA. Jakby tego było mało istnieje jeszcze alternatywny sposób wyłonienia zwycięzcy. Przed pojedynkiem gracze muszą umówić się, czy gra toczyć się będzie do pierwszego, drugiego czy trzeciego przetasowania talii. Jeśli do tego momentu żadna ze stron nie osiągnie wygranej, to zadecyduje o niej kontrola nad zasobami. W „ZW” stała liczba dziesięciu tur skazywała grających na poświęcenie grze ok. czterech godzin. W tym przypadku najkrótszy wariant zajmie obeznanym z zasadami graczom ok. 1,5 – 2h. Możliwość wyboru długości rozrywki należy zaliczyć zdecydowanie na plus nowemu tytułowi.
![Tak wygląda plansza...<br/>Źródło: boardgamesgeek.com](/obrazki/ilustracje//186869_A3001Misja__Naprawic_swiat.jpg)
Tak wygląda plansza...
Źródło: boardgamesgeek.com
Podobnie jak w „ZW” gra toczy się w serii tur, w których to gracze otrzymują na rękę pewną pulę kart. Różnica polega na tym, że „L:WzT” zagrywa się naprzemiennie po dwie, a nie jak wcześniej, po jednej karcie. Trzeba przyznać, że innowacja ta sprawdza się znakomicie, możemy bowiem więcej zaplanować i tworzyć ciekawe kombinacje. Oprócz aktywowania wydarzeń każda ze stron dysponuje innym arsenałem zagrań. Dostępne dla USA operacje to przeprowadzenie wojny idei, rozmieszczenie wojsk, rozbicie jednostek wroga, alarm (blokowanie zamachów) oraz zmiana polityki. Operacje ekstremistów to rekrutacja, podróż, dżihad oraz zamach. I poprzestańmy na samych nazwach, bo głębsze wnikanie w zasady uczyniłoby recenzję niestrawną. Dopowiedzieć trzeba jednak jedną istotną rzecz. Lwia część działań wymaga, szczególnie od gracza kierującego islamistami, rzutów kostkami. Niektórzy odniosą z pewnością wrażenie, że jest ich momentami zbyt wiele. Co prawda doświadczeni gracze będą potrafili w znacznym stopniu ograniczyć losowość, ale mimo wszystko i im zdarzą się prawdopodobnie sytuacje, że najlepszy nawet plan spali na panewce z powodu najzwyklejszego pecha.
![...a tak przykładowa karta<br/>Źródło: Rebel.pl](/obrazki/ilustracje//186871_A3001Misja__Naprawic_swiat.jpg)
...a tak przykładowa karta
Źródło: Rebel.pl
Co przemawia zdecydowanie na korzyść „L:WzT”? Trzy możliwe scenariusze, od wyboru których zależy, w jakim momencie historii rozpoczynamy starcie. Jednym razem będzie to świat bezpośrednio po zamach z 11 września, w innym przeniesiemy się do roku 2003, już po operacji w Iraku. Podjęta decyzja wpływa na początkowe rozstawienie żetonów w krajach i na poszczególnych torach. Zabieg ten wymusza na graczach zupełnie inne podejście do każdej partii i stawia ich przez nowymi problemami do rozwiązania.
Mniej wytrwałych może zniechęcić nieco obszerność instrukcji i stopień komplikacji reguł. Gra posiada tzw. wysoki próg wejścia, a w pierwszych partiach nie będziemy się rozstawać z instrukcją. Dobrze jest, gdy obie zainteresowane osoby zapoznają się wcześniej z zasadami, bo tłumaczenie komuś gry od podstaw może się okazać barierą nie do pokonania. Całe szczęście wydawcy pomyśleli o pomocach dla graczy. Pierwszą z nich są arkusze ze skrótem zasad. Drugą, być może nawet istotniejszą, jest tzw. podręcznik gry. Krok po kroku przedstawiono w nim przykładową rozgrywkę. Rozwiązanie to powinno być stawiane innym za wzór. „L:WzT” ma jeszcze jedną przewagę nad „ZW”. Jest nią wariant jednoosobowy. Daje on możliwość poprowadzenia USA, a posunięcia ekstremistów są wykonywane przy pomocy specjalnego algorytmu. Początkowo korzystanie z niego może się wydawać nieco zawiłe, ale z czasem staje się bardzo intuicyjne.
Wykonanie i jej polska edycja stoją na wysokim poziomie. Tradycyjnie w grach GMT występuje mały problem z odstającą od blatu stołu planszą, wystarczy jednak trochę nad nią popracować, doginając odpowiednie krawędzie i problem w dużej mierze zanika. Rodzimemu wydawcy należą się gratulacje za ogrom pracy włożony w przetłumaczenie gry i odwagę postawienia na tak zaawansowany tytuł. „L:WzT” to gra–wyzwanie. Jak wszystkie pozycje z tej serii powala wręcz klimatem. Dodatkowo każde wydarzenie z kart jest w instrukcji opatrzone odpowiednią notką historyczną. Czy gra spodoba się fanom „ZW”? Bardzo trudne pytanie. Obie gry mają swoje wady i zalety. Traktować należy je zresztą jako dwie zupełnie różne pozycje. O przewagach jednej na drugą najlepiej przekonać się na własnej skórze.
![koniec](/img/i_koniec.gif)
Bardzo fajne są te recenzje planszówek, ale naprawdę brakuje w nich paru zdjęć planszy, zawartości pudła z grą czy tego, jak wygląda cały zestaw podczas rozgrywki.